Developer: Another Indie Studio
Plataforma: Nintendo Switch e PC
Data de Lançamento: 9 de Julho de 2020

Devo dizer que não me lembro da última vez que joguei um jogo como Elden – Path of the Forgotten. E não me refiro ao seu grafismo, ou à sua jogabilidade, mas sim à falta de qualquer diálogo ou ajuda. É um jogo diferente, e que irá agradar bastante um nicho reduzido de jogadores, mas provavelmente irritar outros tantos.

Uma das curiosidades, e que não posso deixar de referir, é que todo o jogo foi desenvolvido apenas por um indivíduo: Dylan Walker. Um australiano que se inspirou em Dark Souls e em The Legend of Zelda. Teve um desenvolvimento lento, e foram necessários 4 anos para ser finalizado. No entanto, se olharmos à dimensão dos mapas e de todo o conteúdo, é de louvar o trabalho.

Elden – Path of the Forgotten é um daqueles jogos com selo de souls like, e uma das razões tem a ver com alguns inimigos, porém, eu adicionaria também a falta de propósito e objectivos que o jogo oferece no início. O começo, na maioria dos jogos, dá-nos uma visão daquilo que os jogadores podem esperar, ou que têm para fazer – quer seja uma vingança, o resgate de alguém, ou mesmo salvar a humanidade. Este jogo é totalmente ausente de objectivos, e terá de ser o jogador a progredir pelos caminhos que existem e avançar sem saber muito bem a razão.

No início temos uma personagem que no chão cria um circulo de invocação, e a verdade é que não se sabe exactamente o que aquilo é. Contudo, é puxada para dentro dela, e é a partir daí que começa o jogo. O protagonista aparece nesse local e encontra uma mensagem num papel que está caído no chão (que não percebemos o que diz, já que contém caracteres estranhos), e lá partimos nós à aventura. Se estão a pensar que será a partir daí que terão acesso a um tutorial, desenganem-se, porque este jogo também não têm nenhum tutorial, e somente podemos aceder à configuração e remapeamento dos botões.

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Felizmente, o início do jogo é fácil, e os inimigos são mortos sem dificuldade, o que ajuda a começarmos a dominar os comandos e a perceber tudo o que é possível fazer. Temos então a possibilidade de andar, atacar e desviar – ao bom estilo de Dark Souls. Algo igualmente evidente, é que os inimigos têm uma maneira característica de atacar, e percebendo bem os seus movimentos é fácil prever o que irão fazer.

O jogador deve preparar-se para explorar muito e seguir sinais. A primeira hora de jogo é toda ela muito estranha, pois não temos quaisquer pontos de referência, nem setas indicativas do caminho; não temos objectivos e é um pouco complicado, mas se ultrapassarmos isso e nos deixarmos levar, tentado apenas desfrutar do jogo, as coisas começam a correr melhor. É importante o jogador não se sentir frustrado, já que é uma sensação que muitos jogadores poderão sentir.

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O jogo oferece um sistema de checkpoints, assim como uns círculos alquímicos que nos restauram a vida, e que se distinguem bem em todo o cenário. Muitas vezes esses locais servem de indicação para sabermos que estamos a ir no caminho certo, isso e saber que ia encontrando inimigos. E digo isto porque não é raro os jogadores se perderem e ficarem um pouco desnorteados sem saber para onde ir ou o que fazer. Acontece algumas vezes, e devemos usar esse tipo de sinais para saber que estamos a progredir.

Tal como existem diversos tipos de inimigos, também existem diversos tipos de armas, como machados, espadas, lanças, entre outras. Temos também ataques mágicos, e a variedade é grande. Existem também itens consumíveis que restauram HP (vida), e até a barra de MP (magia). E já que estamos a falar das barras, o canto inferior esquerdo é onde podemos o nosso HP, a stamina e o MP, além da arma que temos equipada.

Os gráficos são todos em pixel art, retro style ou 16 bits – o nome fica à vossa escolha –, o que interessa é mesmo perceberem o que podem esperar. E podem esperar cenários de vários géneros, como desertos, zonas geladas, alguns com aspecto de cemitério, e até campos abandonados. Os objectos estão todos eles bem desenhados e muito bem reconhecíveis, algo que por vezes não acontece em jogos com estas características. A iluminação também está bem pensada, já que alguns cenários são claramente durante o dia, e já outros são de noite; sendo que as diversas alusões ao fogo, mostram isso claramente. O jogo oferece uma visão isométrica, de maneira a termos uma boa percepção do que se encontra à nossa volta.

Já a componente sonora ajusta-se aos locais que vamos percorrendo e ao tipo de jogo; eu costumo até dizer que, conforme vamos mergulhando na história, a música quase que desaparece, o que significa que está absorvido no jogo. No que diz respeito aos sons dos movimentos, ataques e inimigos, podemos dizer que estão razoáveis; nada de muito sofisticado, mas que enquadram bem num jogo com este grafismo.

Elden – Path of the Forgotten transporta-nos para uma jornada quase pessoal. A ausência de diálogos, de texto, obrigam o jogador e criar a sua própria ideia, sendo uma experiência diferente. Mas fica o aviso mais uma vez: é um jogo para um nicho de mercado, e a maioria dos jogadores não achará grande piada.

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Rui Gonçalves
Desde o tempo do seu Spectrum+2 128k que adora informática. Programador de profissão nunca deixou de lado os jogos, louco por RPGs e jogos de futebol. Adora filmes de acção e de ficção científica, mas depois de ver o Matrix nunca mais foi o mesmo.
analise-elden-path-of-the-forgotten<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Obriga o jogador a criar a sua própria visão da história</li> <li style="text-align: justify;">Os sistema de combate está interessante</li> <li style="text-align: justify;">Graficamente consegue transmitir bem diversos cenários e ambientes</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Frustrante para a maioria dos jogadores</li> <li style="text-align: justify;">Falta de objectivos cria uma sensação de vazio no jogo</li> </ul>