Developer: Fire Raven Studios
Plataforma: PlayStation 5, PlayStation 4 e PC
Data de Lançamento: 17 de Fevereiro de 2023

Para quem não se recorda, Evil Below, foi o grande vencedor da 6ª edição dos Prémios PlayStation Talents. Desenvolvido por Fábio Barbosa e José Ortega da Fire Raven Studios, o jogo é de aventura na primeira pessoa com elementos de terror, fazendo recordar a ideia de Resident Evil Village no seu conceito, mas na sua prática nem tudo corre da melhor forma.

Em 2020, Evil Below destacou-se na cerimónia dos PlayStation Talents ao levar o prémio para Jogo mais Inovador, Melhor Utilização das Plataformas PlayStation e o de Melhor Jogo. Por isso, a expectativa era bastante elevada, talvez demais, mas com uma capa tão bem conseguida, tudo apontava para algo promissor.

Vamos primeiro ao contexto narrativo. Evil Below, conta-nos a história de uma mãe e o seu filho a viajar de carro, até que um animal surge à sua frente e despistam-se. A mãe acorda num local desconhecido, onde lhe dizem que está morta, mas, apesar disso, a mãe busca desesperadamente pelo seu filho, ou pela sua alma. Para além das personagens tenebrosas que vamos encontrando pelo caminho, o próprio ambiente provoca uma ansiedade natural. Aquela sensação de que o perigo está sempre à espreita, por entre a floresta enevoada, os pântanos e às cavernas claustrofóbicas.

Apesar dessa boa criação de ambientação, o jogo falha nas características mais técnicas, ficando entre um walking Survivor, um FPS e um survival game, isto é, tentou ser muita coisa, mas sem grande nexo e consistência.

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Começamos sem nada nas mãos, apanhamos um martelo com que tentamos partir caixas para encontrar items, balas, e outra arma bastante melhor do que o martelo. Percebemos que podemos deflectir dos ataques adversários com uma personagem que encontramos pelo caminho e que podemos pegar em tijolos e mancar à cabeça dos inimigos. Há vários items que vamos poder interagir pelo caminho, desde maças, passando por uns cristais enigmáticos, elevadores e portas, algumas das quais que apenas se abrem através da utilização da nossa voz através do microfone do DualSense.

Um feature que poderia ser bastante mais bem conseguida, visto que é preciso fazer um ruído bastante alto, o que até aí não é por si só chato, mas o facto de tanto funcionar com um assobio, com um grito ou um palavrão, já nem tem o mesmo impacto do que dizer “open” ou “abrir”. A própria colocação destas portas parece um pouco caída do céu, parecendo que foi para encaixar esta mecânica do jogo, do que propriamente para lhe dar sentido.

Rapidamente percebemos que precisamos de concretizar várias tarefas para conseguir abrir a porta para “o outro lado”, para tentarmos encontrar o nosso filho. E será precisamente a tentar desempenhar essas tarefas que nos vamos perder no mapa do jogo. Não existe uma pequena bússola, ou mesmo um mini-mapa para nos guiarmos, o que até poderia ser interessante, se o grafismo do jogo fosse muito mais apelativo e bem concretizado, além disso, os inimigos parecem vindos da PS3 para nos assombrar. Esta ausência de ajudas, com uma névoa que nunca nos deixa ver poucos metros à frente, causam uma desorientação tal, que a determinada altura já nem temos grande paciência para explorar, que é, afinal, o core do jogo.

Eu percebo a ideia da desorientação para criar uma sensação de terror e ansiedade e do inimigo que pode estar em qualquer lugar, mas é exagerada e com o desempenho gráfico do jogo, torna-se só aborrecido. Um survival horror tem sempre como característica um número limitado de slots para o nosso inventário, mas apenas 4 era algo que nunca tinha visto. E aliado ao facto de muitas vezes não sabermos o que é mais coerente carregar connosco, ou se poderíamos aumentar o espaço do nosso inventário, vi-me a carregar uma maça, uma lamparina e munições, sem saber se seria a melhor opção.

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O que vale é que as armas não contam para o inventário, mas só podem levar uma de cada vez. Apesar da diversidade entre armas de corpo a corpo e de fogo, mais uma vez a escolha é limitada. Os inimigos, esses, têm uma IA bastante básica, ficando presos em obstáculos ou no cenário, mas o seu alcance é bastante maior do que o nosso, criando algumas situações injustas. O melhor às vezes é fugir, porque os inimigos quando saem da sua área deixam de atacar.

Não posso deixar de dar uma palavra à equipa que desenvolveu o jogo com as melhores intenções, mas precisa de crescer e de tomar melhores decisões. É um primeiro passo e deve ser encarado como tal, como aprendizagem, como evolução para outros jogos. Com o orçamento disponível e com uma equipa tão reduzida conseguiram criar uma narrativa misteriosa, mas que através do ambiente acaba por não ser tão envolvente como devia. O PlayStation Talents é uma excelente plataforma para tentar almejar a edição de um jogo, mas não garante que o produto final seja aquilo que o conceito apresentou aquando da votação. Viver e aprender, viver e aprender.

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Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-evil-below<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">A narrativa misteriosa</li> <li style="text-align: justify;">O conceito de algumas personages e do ambiente em si</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Os gráficos algo datados e pouco polidos</li> <li style="text-align: justify;">O combate e a falta de orientação</li> <li style="text-align: justify;">Algumas decisões técnicas que envolvem o inventário</li> </ul>