Developer: Codemasters
Plataforma: Xbox Series S|X, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 30 de Maio de 2025
A edição deste do F1 25 chega sob uma onda de despedimentos na Codemasters, o estúdio responsável deixou de ter sob a sua alçada o WRC, que agora passa para a Nacon, assim como o novo jogo do Pantera Negra que também foi cancelado, devido à reestruturação da companhia. Curiosamente pode ser bom sinal para esta franquia, porque verdade seja dita, muitos dos trabalhadores, daqueles que não forem demitidos, vão ser incorporados na equipa técnica de desenvolvimento deste jogo, que, temos que admitir sem qualquer florido, já parece uma produção de Hollywood.
Braking Point 3.0 não é apenas um modo narrativo
E a razão principal disso é a introdução, de novo, do Braking Point, no seu terceiro capítulo, com a história a acompanhar Aiden Jackson e Devon Butler numa nova equipa fictícia — a Konnersport Racing — enquanto enfrentam desafios dentro e fora da pista. Mas o que realmente distingue esta iteração não é apenas o enredo, mas a forma como este está ancorado na simulação.
Ao contrário das edições anteriores, Braking Point agora utiliza o mesmo sistema físico e IA do modo principal, sem “amortecedores de dificuldade” artificiais. A Codemasters implementou triggers narrativos dinâmicos que se adaptam ao desempenho real do jogador. Por exemplo, falhar uma meta de posição numa corrida não força um game over, mas altera o rumo da história, influenciando os diálogos, moral da equipa e até oportunidades de desenvolvimento do carro.
Além disso, foi introduzida uma árvore de decisões discretas, que funciona em paralelo com as performances em pista. Estas escolhas (por exemplo, priorizar o desenvolvimento aerodinâmico ou a fiabilidade do motor) afetam o desempenho técnico do carro nos capítulos seguintes — uma camada que eleva a profundidade estratégica mesmo dentro da narrativa.
A narrativa já não vive apenas de cutscenes — está embebida nas decisões técnicas que tomamos entre corridas, nas conversas que temos com o chefe de equipa, nos sacrifícios que fazemos para beneficiar o colega (ou nos egoísmos que escolhemos). Falhar uma meta em pista não dá automaticamente retry; altera o rumo da história, abre novas ramificações ou fecha portas.
Há momentos genuinamente tensos — como quando se é forçado a escolher entre obedecer a ordens de equipa injustas ou arriscar tudo por uma vitória pessoal — e a atuação vocal transmite bem essa pressão. Devon Butler, anteriormente caricatural, ganha mais dimensão aqui, revelando vulnerabilidades inesperadas. Casper Akkerman regressa como diretor técnico, e há diálogos com peso emocional que capturam bem o conflito entre mentor e jovem piloto.
O impacto emocional é potenciado por uma direção artística que recorre a iluminação mais cinematográfica nas cutscenes, uma trilha sonora que sublinha as transições dramáticas sem ser intrusiva, e uma escrita mais madura, que não subestima o jogador.
É um estudo sobre o que significa competir ao mais alto nível — e sobre como decisões aparentemente pequenas (como defender posição com agressividade ou ceder para preservar o carro) moldam não só o desfecho da temporada, mas também as relações e o legado dos personagens.
No entanto, o modo ainda sofre de algum scripted gameplay, especialmente em momentos-chave onde o jogador é obrigado a “criar drama” mesmo quando lidera confortavelmente — algo que pode chocar com a lógica de quem prefere simulação pura.
Mesmo após o final da campanha, os jogadores vão poder continuar a sua jornada com a Konnersport no modo Carreira. Mas as novidades não se ficam por aqui: como o modo Braking Point permite escolher diferentes personagens ao longo de alguns capítulos, cada corrida pode apresentar desafios únicos — o que dá ao modo um interessante fator de rejogabilidade.
Dependendo das decisões e desempenhos ao longo do modo história, é até possível desbloquear finais ligeiramente diferentes, o que incentiva várias passagens pela campanha para explorar todas as possibilidades narrativas.
A história de Braking Point parece até ter sido escrita com o sucesso de Drive to Survive em mente. A série documental da Netflix, que faz um apanhado dramático das temporadas da Fórmula 1, influenciou claramente o estilo cinematográfico do jogo. Há diálogos tensos com pilotos, chefes de equipa, e bastidores da F1 que vão agradar especialmente aos fãs mais atentos da modalidade.
Para quem acompanha de perto o circo da Fórmula 1 — e consome esse tipo de conteúdo fora da pista —, o modo narrativa do jogo é ainda mais interessante, graças aos pormenores bem trabalhados e à sensação de estar mesmo dentro do paddock.
Para quem acompanha o modo desde o início, o fim desta aventura terá um significado especial, deixando apenas no ar o que acontecerá nas futuras edições do jogo, visto que este modo foi sempre tão bem acolhido e desejado pelos fãs da franquia.
Modo “F1 The Movie” – Realidade e ficção a alta velocidade
Outra das razões pela qual que referia que o F1 25 parece uma produção de Hollywood, prende-se com o novo modo F1 The Movie. Com o lançamento iminente do filme F1, a Codemasters e a EA Sports introduzem em F1 2025 um modo totalmente novo, estreitamente ligado à narrativa do filme. Este modo serve como ponte entre o universo do cinema e a grelha real da Fórmula 1 — e é, sem dúvida, uma das adições mais inesperadas e intrigantes deste ano.
Estes capítulos colocam os jogadores ao volante do carro da APXGP em desafios inspirados em momentos-chave do enredo do filme, combinando cinemáticas de F1 The Movie com jogabilidade em pista. O conteúdo começa com uma introdução em Silverstone, onde Sonny Hayes tem que bater o tempo do rookie Joshua Pearce, seu colega de equoa na APXGP, e estende-se por circuitos como Monza, Zandvoort, México e Spa, culminando num final dramático em Abu Dhabi. Cada cenário apresenta objetivos distintos com base no piloto que o jogador representa.
O impacto visual também se destaca: este modo usa filtros visuais mais cinematográficos, com maior contraste, efeitos de luz e câmaras mais estilizadas. As introduções de corrida e os replays têm uma edição mais agressiva, próxima do que se espera de uma produção de Hollywood. Há até uma trilha sonora exclusiva, que substitui os temas licenciados tradicionais por composições orquestrais originais — uma forma eficaz de reforçar a sensação de estar “dentro do filme”.
Do ponto de vista emocional, este modo tem um apelo próprio. Há algo de poderoso em pilotar lado a lado com uma personagem interpretada por Brad Pitt, num universo paralelo que ainda respeita as dinâmicas da Fórmula 1 real. É uma experiência que quebra a quarta parede — especialmente quando, em pleno paddock virtual, Hayes fala diretamente com o jogador sobre “o que é ser piloto no limite”.
Apesar de tudo, este modo não é apenas fan service. É uma abordagem ambiciosa à gamificação de narrativa transmedia, que tenta criar sinergia entre duas formas de entretenimento — e surpreendentemente, resulta. Pode não agradar aos puristas da simulação, mas para quem vive a F1 também como espetáculo, é uma das experiências mais memoráveis deste título.
No entanto, apenas o primeiro capítulo é gratuito, isto é, apenas quando entramos na pista, pela primeira vez na pele Sonny Hayes e tentamos bater o tempo do rookie que está na nossa equipa, depois os seguintes episódios são vendidos separadamente a partir do dia 30 de junho, a não ser que adquiram o F1 25 Iconic Edition, onde aí têm acesso aos 7 capítulos de forma gratuita.
Modo Carreira e My Team 2.0: Expansão em profundidade, não em largura
A espinha dorsal do jogo continua a ser o Modo Carreira e o popular My Team, onde o jogador assume o papel de chefe de equipa e piloto.
No Modo Carreira de Piloto, vamos poder escolher se começamos na F2 ou directamente na F1, tal como os jogos anteriores, tal como vamos poder também, escolher o nosso piloto, que pode ser um ícone como Ayrton Senna ou Michael Schumacher, ou criar de raíz o nosso. A partir desse momento, ajustamos as condições da temporada, de forma a jogarmos da forma mais realista com as qualificações e corrida, de forma mais curta ou mais longa, assim como as assistências na condução.
A partir daí é começar a correr e ganhar experiência com o nosso piloto. Se começarem pela F2, o trajecto tradicional, podem escolher, por exemplo, um Enzo Fittipalidi e a elevar os seus 5 parâmetros: Experience, Racecraft, Awareness, Pace e Focus.
No My Team 2.0, visto sermos o dono da nossa equipa a questão é mais complexa. Começamos por criar a nossa própria personagem, que se vai apresentar à equipa pela primeira vez, criando o background e a identidade da mesma e os traços de personalidade que nós, enquanto donos, queremos implementar. Podemos ser um dono mais virado para a componente financeira e gestão da marca, um gestor de pessoas e recursos ou um engenheiro mecânico que domina a componente mais técnica da F1. Depois podemos começar com instalações mais modestas ou mais avançadas que nos vão dar mais ou menos elementos de trabalho e upgrades e por fim o estado de desenvolvimento com que queremos começar nas áreas de aerodinâmica, chassis, motor e durabilidade. De seguida passamos para as componentes estéticas, como o nome da equipa, as suas cores, o emblema e as cores da roupa da equipa.
Posto isto passamos para os patrocinadores, escolhemos aqueles que em termos de objectivos são os mais concretizáveis e os que financeiramente são mais aliciantes. Verificar qual é mais lucrativo em termos de pagamentos semanais e bons anual de cumprimento de objectivos é fulcral, assim como ver os benefícios da lealdade ao patrocinador que ao longo do tempo nos vai desbloqueando novos items, é fulcral. Também fulcral é a escolha do motor que vai fazer parte do nosso monolugar, por um lado temos que ver a questão financeira, por outro o grau de performance e durabilidade que cada um permite.
Falta ainda a escolha dos nossos dois pilotos cujos factores de Experience, Racecraft, Awareness, Pace e Focus determinam quais poderão fazer com que a nossa equipa consiga alcançar os objectivos. Aqui tal como no Modo de Carreira de Piloto podem escolher entre pilotos desta época, incorporar os ícones, os do Braking Point e, este ano, também a dupla do filme F1 The Movie. E, por fim, a escolha das cores do nosso monolugar e as roupas dos nossos pilotos. Posto isto, é mão à obra com uma apresentação com toda a popa e circunstância.
E não julguem que é uma tarefa fácil, que é só meter o carro a andar e está feito, enquanto dono, vão ter de acompanhar a par e passo todas as equipas que desenvolvem a marca, treinam os pilotos e desenvolvem o nosso monolugar.
Por exemplo, a nossa equipa de desenvolvimento precisa estar motivada e com um sentido de objectivo bem premente, como desenvolver o nosso motor. Trabalhar no sistema de ignição, no intercooler, no ECU ou nos pistões. Elementos que vão melhorar o desempenho do nosso motor e para os quais também temos que ganhar corridas para termos pontos de desenvolvimento para o fazer. Todo este sistema funciona da mesma forma para questões de aerodinâmica, chassis ou durabilidade.
Conforme vamos conduzindo a nossa equipa a vários objectivos e vitórias, também nós, enquanto donos podemos melhorar algumas das nossas habilidades em termos de engenharia, pessoal e corporate. Basicamente nestes três aspectos temos pequenas skills trees que podemos indo desbloquear para melhorar trais como reduzir o tempo de desenvolvimento da equipa de engenharia, conseguir contratar melhor pessoal ou gerir melhor a marca.
Marca essa que também se gere pelo maior número de fãs, obviamente que as vitórias vão aproximando os fãs da marca, da equipa e dos seus pilotos, mas a forma como a gerimos também. Quantos mais fãs tivermos, mais visibilidade temos, com maiores contratos a poderem surgir, com bónus a poderem ser colectados e com novas oportunidades de crescimento.
Gerir no My Team é a palavra de ordem do modo. Por isso, gerir os nossos pilotos também é uma parte fundamental, desde de criar novas instalações para o pessoal, treino da pit crew, psicólogos para os nossos pilotos, ou criar grupos de observação e relatórios, e por aí fora.
Este modo acaba por levar todos estes campos em consideração ao longo da épocas, é o modo mais robusto, sem dúvida alguma, que levou um bom upgrade e que mais me impressionou.
Outro modo que gostei muito foi o Modo Carreira Dois Jogadores. O modo permite que dois jogadores joguem juntos ao longo de várias temporadas, numa estrutura praticamente idêntica à do modo Carreira a solo, mas com nuances exclusivas à dinâmica partilhada.
Os jogadores podem entrar como colegas na mesma equipa (estilo Hamilton/Russell) ou optar por equipas diferentes, ativando uma rivalidade direta em termos de performance e desenvolvimento técnico.
A escolha afeta a estrutura narrativa (nas cinemáticas e entrevistas), mas também o ritmo de evolução: partilhar equipa implica dividir recursos de desenvolvimento, enquanto competir de forma separada abre caminhos técnicos distintos.
A árvore de desenvolvimento técnico é sincronizada, mas as decisões (como onde investir, que upgrades priorizar, como gerir o motor ou caixas de velocidades) podem ser tomadas em conjunto ou individualmente, dependendo da configuração.
A reputação dentro da equipa também é medida separadamente: se ambos estiverem na mesma equipa, podem competir por estatuto de piloto nº1, o que influencia quem recebe os upgrades primeiro e como o engenheiro reage a cada um durante a corrida. As entrevistas com a imprensa são replicadas em ambos os lados, e as respostas afetam o relacionamento interno, o moral dos engenheiros e as futuras propostas de outras equipas.
A Codemasters reforçou a parte emocional: quando ambos os jogadores estão numa luta pelo título, o jogo ativa cutscenes e comentários únicos que espelham a tensão crescente — como entrevistas cruzadas, provocações em rádio, ou até mensagens do chefe de equipa a incentivar ou pressionar.
Todo o progresso é salvo automaticamente em servidores na cloud (quando jogado online), com opções para anfitrião e convidado controlarem o ritmo dos eventos (corridas semanais, sessões de treino, etc.). O modo suporta drop-in/drop-out: um dos jogadores pode faltar a uma sessão, e o jogo substitui por IA sem penalização severa.
F1 World — Estilo com função (finalmente)
No F1 World vamos encontrar o modo mais mais Ultimate Team do jogo. Aqui não temos cartas, mas vamos levar o nosso piloto e a nossa equipa personalizada ao topo de todas as competições. Aqui temos vários tipos de upgrade para o nosso carro e para a nossa equipa que podemos ganhar se vencermos as corridas que nos são propostas contra a IA ou contra outros jogadores online, assim como bater alguns dos objectivos intermédios que são avançados.
Este modo alicerça-se em 5 componentes:
O Tech Level – onde temos que aumentar este nível para podermos melhorar o nosso carro. O nível que atingirmos vai definir a vantagem que temos para os adversários, assim como a posição onde começamos na Grid de partida.
Os upgrades e recursos: Os upgrades podem ser partes do nosso carro ou podem ser elementos da nossa equipa que podemos contratar. Já os recursos podem ser adquiridos de várias formas, através de objectivos ou a desmantelar peças, por exemplo, e servem também para aumentar o Tech Level.
Licenças – As licenças servem para definir o tipo de jogador que somos e emparelhar-nos da melhor forma nas corridas e nos eventos. Se não sofrermos penalizações e não provocarmos acidentes, a nossa licença vai sendo aumentada, algo que será necessário para aceder a alguns tipos de eventos, nomeadamente os que dão mais benesses.
Objectivos: As séries e os eventos têm objectivos que podem ser completados para receber recompensas. As séries exigem que completem os objectivos primários para progredir, já os secundários podem ser completados para recompensas adicionais.
Ganhar Experiência: Ao jogar vão ganhando Podium Pass XP que vão desbloqueando recompensas neste modo e também items de customização.
Depois em modos de jogos dentro do F1 World, temos o Series onde vamos disputar uma série de Grande Prémios com objectivo definidos por grau de dificuldade, temos os eventos Solo e Multiplayer, que pode ter corridas específicas, como por exemplo, correr contra as estrelas do Braking Point, ou um Time Trial em comdições específicas. Já os Invitationals, são eventos específicos para os quais temos que ganhar entrada para acedermos. Aqui temo condições muito específicas, como não ter o lock nos travões ou termos câmera fixa no cockpit, e por aí adiante. É claro que estes eventos dão melhores recompensas. Temos ainda os eventos ranqueados, onde vamos competir para chegar ao topo de cada divisão e com isso ganhar cada vez melhores recompensas. E por fim, podemos levar o nosso carro e a nossa equipa a competir em Grande Prémios contra a IA ou contra outros jogadores por todo o mundo e ainda um Time Trial.
Dizer ainda, sobre este F1 World que temos ainda dois zonas distintas neste modo, o primeiro será o local onde vamos albergar os nossos troféus, onde nos vamos poder vangloriar perante os nosso amigos online, e o outro é showroom onde podemos admirar os nossos carros criados para a nossa equipa deste modo, mas também admirar os carros de F1 verdadeiros presentes no jogo, assim como os da F2 da temporada passado.
Por último dizer ainda que no F1 World, podem obviamente customizar o vosso piloto com vários modelos pré-definidos, e depois definirem também a sua roupa, a casual e a de piloto, e todos os seus detalhes. Mais complexo e recompensador é definir a pintura do vosso carro, com vários estilos disponíveis e tantos outros por desbloquear, assim como um editor de livery muito mais complexo e amplo dos que as versões anteriores, onde podem perder horas a definir os decalques dos patrocinadores e sua disposição no vosso F1 de sonho.
Modo Online: Passos na direção certa, mas com limitações
O matchmaking competitivo introduz agora um sistema de licenças baseado em “reputação técnica” e “disciplina estratégica”. Jogadores que abusam dos limites de pista ou causam acidentes frequentes serão emparelhados com perfis semelhantes, o que ajuda, mas não resolve totalmente a toxicidade das lobbies públicas.
As ligas privadas continuam a ser o ponto forte, com novas ferramentas para gestão de campeonatos e revisão de incidentes pós-corrida. A estabilidade de rede melhorou, mas ainda ocorrem desincronizações pontuais em largadas com mais de 16 jogadores.
Física de Condução: A procura pela fidelidade
A simulação física em F1 2025 dá um passo importante na modelação do comportamento dos carros sob diferentes cargas aerodinâmicas. A Codemasters atualizou o modelo de downforce para refletir de forma mais precisa os efeitos de porpoising e ground effect, agora menos pronunciados, mas ainda presentes em determinados circuitos com asfalto irregular.
O modelo de pneus também foi revisto com base nos dados da Pirelli para 2025: o aquecimento, desgaste e delta de performance entre compostos são mais granulares. Corridas longas exigem uma abordagem estratégica ao nível do micro, com gestão ativa de temperaturas por setor — algo que os jogadores mais técnicos vão apreciar.
A transferência de peso está mais responsiva e afeta de forma perceptível a estabilidade em entradas de curva, especialmente em compostos médios e duros, onde o ponto de travagem é mais crítico. Carros em setups com rake mais agressivo agora punem mais erros, mas também oferecem maior recompensa a quem dominar as linhas de trajetória com precisão cirúrgica.
Inteligência Artificial: Adversários que pensam (e erram)
Um dos maiores avanços em F1 2025 é o novo sistema de IA baseado em “raciocínio adaptativo dinâmico”. A IA já não segue apenas trajetórias ideais — ela reage em tempo real ao comportamento do jogador, interpreta slipstreams, defende posição com agressividade realista e até comete erros induzidos por pressão.
Em corridas molhadas, por exemplo, os bots tendem a levantar o pé de forma progressiva, com margens de erro mais humanas. Em monolugares de fundo da grelha, nota-se hesitação em manobras de ultrapassagem — uma nuance que reforça a credibilidade do grid.
Além disso, o sistema de dificuldade variável por setor (implementado de forma discreta) permite ajustar o desafio em cada fase da corrida, o que eleva a consistência do desafio sem parecer artificial.
Gráficos, Som e Performance: Realismo sensorial sob controlo
Apesar de ainda utilizar o motor Ego, F1 2025 apresenta melhorias visuais que se sentem mais do que se veem — efeitos volumétricos refinados, reflexos realistas em tempo real (notáveis em condições mistas), partículas de spray de chuva com comportamento aerodinâmico, e uma nova implementação de iluminação HDR dinâmica, adaptada à posição solar e orientação da pista.
No som, os motores foram regravados com base em capturas reais da temporada de testes de 2025, e incluem variações por equipa (o Mercedes tem um timbre mais encorpado, enquanto o Ferrari se destaca nos agudos). As comunicações via rádio também foram reformuladas com inteligência contextual — engenheiros agora referem tendências de desgaste, previsão de chuva por setor e estado dos travões em tempo real.
Cinco circuitos – Bahrein, Miami, Melbourne, Suzuka e Imola – juntam-se a Silverstone como aqueles que foram digitalizados durante os fins de semana de corrida. Através de milhões de pontos de dados, a tecnologia LIDAR oferece precisão desde detalhes da superfície do asfalto e alturas dos corretores até o posicionamento de torres de transmissão, barreiras, árvores e folhagens.
Posso dizer que, sem dúvida alguma este é o melhor F1 que já joguei. Em grande parte deve-se ao ter o último capítulo do Braking Point, da parceria com o filme F1 The Movie e pelo My Team 2.0 ter registado melhorias muito significativas. Em todo em que já era bom no F1 24, este ano está melhor, mais refinado e mais polido, com os Modos de jogo a introduzir algumas novidades substanciais e necessárias. O problema do seu lançamento anual prende-se sempre com a necessidade ou não de um jogador comprar todos os anos um F1 para jogar, se faz sentido gastar tanto dinheiro para uma acualização do poster dos pilotos, mas é algo que acontece com outros jogos de desporto, nomeadamente o EA Sports FC, mas ao contrário deste último com a adição do Braking Point e dos capítulos do F1 The Movie, muitos vão o querer experimentar.