Developer: Fallen Leaf, Black Drakkar Games, Dear Villagers, Feardemic
Plataforma: Xbox Series, PlayStation 5, e PC
Data de Lançamento: 19 de Dezembro de 2025
Lançado originalmente em 2023 para PlayStation 5 e PC, Fort Solis é o primeiro projeto dos estúdios Fallen Leaf e Black Drakkar Games, publicado pela Feardemic em parceria com a Dear Villagers. Só agora, algum tempo depois da sua estreia inicial, o jogo chega finalmente à Xbox Series, plataforma onde foi realizada esta análise. Esta chegada tardia não diminuiu a curiosidade em torno do título — pelo contrário, acabou por reforçar a expectativa junto de um público que acompanha de perto experiências narrativas mais contidas, cinematográficas e focadas no suspense.
Num panorama dominado por produções de grande escala, sistemas complexos e estruturas abertas, jogos que apostam quase exclusivamente na narrativa, na atmosfera e na tensão psicológica continuam a ser relativamente raros. Fort Solis insere-se claramente nesse espaço mais específico, e assumindo sem pudor que a sua principal ambição não é testar reflexos ou decisões estratégicas, mas sim envolver o jogador numa história cuidadosamente encenada, sustentada por interpretação, ritmo e ambiente.
Nesse sentido, a chegada de Fort Solis à Xbox Series era aguardada com particular interesse por muitos jogadores da plataforma. Não apenas pela curiosidade em torno do mistério que envolve a estação marciana abandonada, mas também pelo reconhecimento que o jogo conquistou enquanto estreia de um novo estúdio, ambicioso na forma como aborda a narrativa interativa. A promessa de uma história curta, intensa e focada, aliada a uma apresentação técnica apoiada no Unreal Engine 5, posicionou Fort Solis como um daqueles títulos que, mesmo fora do circuito dos grandes blockbusters, conseguiu gerar uma enorme expectativa.
A narrativa de Fort Solis centra-se em Jack Leary, um engenheiro da uma estação em Marte com o mesmo nome, chamado a responder a um alarme de rotina que rapidamente se transforma numa situação muito mais sinistra do que o esperado. Acompanhado à distância pela sua colega e amiga Jessica Appleton, Jack inicia uma investigação num complexo espacial aparentemente deserto, onde cada sala, cada terminal e cada log encontrado acrescenta peças a um quebra-cabeças que lentamente revela o que realmente se passou na base.
O jogo opta por uma narrativa fragmentada, visto a história não ser apresentada de forma linear, mas sim descoberta através de vídeos, gravações de áudio, e-mails e arquivos. Este método faz com que o jogador se sinta como um investigador, reunindo provas e tentando interpretar acontecimentos. É um tom claramente inclinado para o suspense e o thriller, mais do que terror, embora utilize elementos de horror ambiental para criar tensão.
Desde o primeiro momento em que Jack entra na estação, a iluminação de emergência, os corredores escuros e a ausência de qualquer presença humana estabelecem uma atmosfera de isolamento e vulnerabilidade. À medida que a investigação avança, detalhes mais sinistros começam a surgir, transformando a estação de um simples ambiente futurista e funcional numa zona carregada de angústia e perigo iminente. A forma como as portas se abrem, com câmeras que bloqueiam a visão momentaneamente, ou a iluminação que só se acende quando o jogador entra numa sala, são elementos projetados para aumentar a tensão de forma sutil mas eficaz.
Outro ponto alto da narrativa é a interpretação das personagens principais, que reforça o aspecto cinematográfico do jogo. Jack Leary é interpretado por Roger Clark, enquanto Jessica Appleton é voz de Julia Appleton, e o Medical Officer Taylor — cuja evolução psicológica é central para a história — é interpretado pelo veterano Troy Baker. A dinâmica entre Jack e Jessica traz momentos de leveza e humor, como as discussões sobre séries de zombies, mas também estabelece uma ligação emocional com o jogador, especialmente à medida que os acontecimentos se tornam mais graves. Taylor, por sua vez, passa de uma figura empática a um personagem obcecado, refletindo a escalada do drama.
O jogo também explora temas éticos e morais, colocando o jogador numa posição de reflexão constante: se estivesse no lugar de Jack ou dos outros engenheiros, teria tomado as mesmas decisões? Teria reagido da mesma forma às descobertas perturbadoras? A história incentiva este tipo de questões intelectuais e emocionais, tornando a experiência mais profunda do que um simples suspense convencional. A perspectiva de Jack, que chega após os eventos já terem ocorrido, oferece uma abordagem única, permitindo ao jogador reconstruir o que aconteceu e participar da narrativa de forma ativa, ao invés de ser apenas um espectador passivo.
A narrativa é complementada por pequenos detalhes imersivos que enriquecem a experiência: o uso de dispositivos portáteis para aceder a logs, a interação com computadores e portas, e a investigação em ambientes variados — desde dormitórios e laboratórios até áreas de logística e comunicação — contribuem para que cada descoberta tenha peso narrativo e impacto emocional. Ao final do jogo, a história não fecha todos os arcos de forma explícita, deixando lacunas que estimulam a imaginação do jogador, um recurso que reforça a sensação de que o mistério de Fort Solis vai além do que é mostrado na tela.
Ainda assim, apesar de Fort Solis se afirmar como uma experiência narrativa sólida e cuidadosamente construída, há um conjunto de limitações estruturais e decisões criativas que merecem ser analisadas com atenção, sobretudo porque ajudam a definir claramente o tipo de jogo que temos em mãos — e também aquilo que ele opta por não ser. Trata-se de uma obra confiante na sua visão, que privilegia a apresentação cinematográfica e a narrativa controlada, mesmo que isso signifique abdicar de profundidade interativa, maiores opções de exploração ou de uma tensão mais persistente. Para alguns jogadores, essas escolhas serão perfeitamente aceitáveis; para outros, ficarão sempre como a sensação de que Fort Solis poderia ter ido um pouco mais longe.
Uma das características mais evidentes prende-se com a ausência quase total de escolhas narrativas ou caminhos alternativos. Fort Solis é uma experiência profundamente linear, onde o jogador acompanha uma história fechada, sem qualquer possibilidade real de a moldar. Isso reforça a ideia de que estamos perante um jogo que se aproxima mais de um filme interativo do que de uma obra verdadeiramente reativa ao jogador. É uma abordagem perfeitamente válida e até desejável em alguns aspectos, já que garante um controlo absoluto do ritmo e da intenção narrativa. Por outro lado, representa uma oportunidade perdida de aprofundar o envolvimento através de decisões difíceis ou consequências mais claras.
A duração curta do jogo é outro ponto algo controverso. Com cerca de três a quatro horas, Fort Solis é uma experiência compacta, pensada para ser vivida de uma só vez. Essa concisão até pode funcionar como uma virtude, uma vez que não há momentos claramente descartáveis, e a história mantém-se sempre focada. No entanto, essa mesma brevidade impede que certos temas respirem, que personagens secundárias ganhem mais peso ou que o mistério se desenvolva de forma mais gradual. Assim, a curta duração acaba por ser simultaneamente uma força e uma fraqueza — eficiente na forma, mas restritiva no conteúdo.
Grande parte do suspense de Fort Solis assenta na sensação de isolamento, na solidão de corredores vazios e na incerteza do que pode estar à espera do jogador na próxima sala. Porém, essa tensão pode ser ocasionalmente diluída pela comunicação constante entre Jack e Jessica. Os diálogos frequentes, muitas vezes leves ou descontraídos, ajudam a humanizar as personagens e a reforçar a sua relação, mas também reduzem o impacto do medo e da inquietação. Curiosamente, quando essa ligação é temporariamente interrompida, o jogo atinge alguns dos seus momentos mais eficazes em termos de atmosfera, sublinhando como o silêncio e a ausência podem ser ferramentas narrativas poderosas.
O mesmo se pode dizer da jogabilidade de Fort Solis, reflectindo de forma muito clara a filosofia criativa por detrás do projeto: tudo está ao serviço da narrativa, da atmosfera e do ritmo cinematográfico. Não se trata de um jogo preocupado em oferecer sistemas profundos, progressão mecânica ou variedade de acções, mas sim de criar uma experiência controlada, focada e altamente imersiva, onde o jogador atua como um observador ativo dentro de uma história cuidadosamente encenada.
A base da jogabilidade assenta na exploração em terceira pessoa da estação de Fort Solis, num ritmo deliberadamente lento. O jogador controla Jack Leary enquanto percorre corredores, salas técnicas, áreas médicas e zonas comuns da base, interagindo com portas, terminais, computadores e objetos espalhados pelo ambiente. Esta cadência pausada não é um acaso, dado que contribui para a construção de tensão, para a sensação de isolamento e para o impacto de cada descoberta.
Grande parte da interação do jogador passa pela descoberta de informação narrativa, apresentada através de e-mails, registos de áudio, vídeos de vigilância e mensagens nos sistemas da estação. Estes elementos não só fazem avançar a história, como ajudam a construir contexto, relações entre personagens e a compreender o que aconteceu antes da chegada de Jack. A gestão dessa informação é feita através de um PDA montado no pulso, que funciona como hub central: permite consultar mapas, rever logs já encontrados e acompanhar objetivos. Este sistema é simples, intuitivo e reforça a sensação de estarmos a utilizar tecnologia funcional dentro daquele universo, sem recorrer a interfaces excessivamente intrusivas.
Do ponto de vista mecânico, Fort Solis é minimalista. Não há combate tradicional, nem sistemas complexos de puzzles. O jogo introduz apenas alguns desafios pontuais, como pequenos quebra-cabeças ambientais — por exemplo, ativar sistemas numa ordem específica — que servem mais para quebrar o ritmo da exploração do que para testar verdadeiramente o jogador. Estes momentos são acessíveis e não representam grande obstáculo, sendo mais uma demonstração de que o foco está sempre na progressão narrativa e não na dificuldade.
Os momentos mais intensos do gameplay surgem sob a forma de Quick Time Events (QTEs), utilizados durante sequências de maior tensão ou ação. Ao contrário de simples cutscenes, estes eventos exigem atenção e reacção por parte do jogador, mantendo-o envolvido no desenrolar da cena. Contudo, o impacto destas ações é sobretudo emocional e narrativo, já que falhar ou acertar raramente conduz a consequências significativas ou estados de falha. Isto levanta dúvidas sobre a sua real necessidade, mas também reforça o carácter cinematográfico do jogo, onde o objetivo não é punir o jogador, mas sim mantê-lo dentro do fluxo da história.
A orientação do jogador é clara e pouco ambígua. Marcadores visuais indicam objetos interativos e destinos principais, tornando praticamente impossível perder-se ou ficar bloqueado sem saber o que fazer. Esta abordagem reduz a frustração e garante um ritmo consistente, mas também diminui o sentido de descoberta orgânica, algo que jogadores mais habituados a experiências menos guiadas poderão sentir falta. Já para quem valoriza histórias bem contadas, ritmo controlado e uma forte sensação de presença dentro de um espaço narrativo, o gameplay cumpre exatamente aquilo a que se propõe: servir a história sem nunca tentar roubar-lhe o protagonismo.
A componente gráfica e sonora de Fort Solis é, sem qualquer dúvida, um dos pontos mais fortes da experiência e um dos elementos que mais contribuem para a sua identidade cinematográfica. Desde o primeiro momento, o jogo deixa claro que a apresentação audiovisual não é apenas um complemento, mas sim uma parte essencial da forma como a história é contada e sentida pelo jogador. Visualmente, Fort Solis impressiona pelo nível de detalhe e pela direção artística, beneficiando claramente da utilização do Unreal Engine 5.
A estação marciana é retratada como um espaço funcional, vivido e credível, longe de um cenário puramente futurista ou estilizado. Cada divisão — desde os corredores técnicos às áreas médicas, salas de descanso ou centros de comunicação — transmite a sensação de um local que foi habitado, utilizado diariamente e depois abruptamente abandonado. Pequenos detalhes ambientais, como objetos fora do lugar, ecrãs ligados, marcas de desgaste ou sinais de emergência, ajudam a contar a história de forma silenciosa, muitas vezes mais eficaz do que qualquer diálogo.
A iluminação merece destaque especial. Grande parte do jogo decorre sob luzes de emergência, zonas mal iluminadas ou espaços onde a iluminação reage à presença do jogador, criando sombras dinâmicas e uma sensação constante de incerteza. Este uso cuidadoso da luz reforça o tom de suspense e isolamento, transformando simples deslocações por corredores em momentos carregados de tensão. O contraste entre áreas interiores claustrofóbicas e breves momentos no exterior, na superfície de Marte, ajuda também a variar o ritmo visual e a reforçar a escala do ambiente em que a narrativa decorre.
Os modelos das personagens e, sobretudo, as animações faciais, estão a um nível muito elevado. As expressões, os olhares, as pausas e as micro-reações contribuem imenso para a veracidade emocional das personagens. É fácil esquecer que estamos perante personagens digitais, tal é a naturalidade com que emoções como medo, dúvida, exaustão ou empatia são transmitidas. Esta qualidade visual é fundamental para sustentar o peso dramático da narrativa, especialmente num jogo tão dependente de performances.
No campo sonoro, Fort Solis demonstra uma abordagem igualmente cuidada e eficaz. O design de som é subtil, mas extremamente intencional. O silêncio tem um papel central, muitas vezes mais importante do que a música. Ruídos metálicos distantes, o som do vento marciano no exterior, sistemas automáticos da base ou simples passos a ecoar nos corredores contribuem para uma atmosfera constante de desconforto e antecipação. Há uma sensação permanente de que algo pode acontecer, mesmo quando aparentemente nada está a acontecer.
É impossível falar do som sem destacar o trabalho de voz. As interpretações são de altíssimo nível e dão vida às personagens de forma memorável. A forma como o áudio é integrado — seja em diálogos diretos, comunicações via rádio ou registos encontrados ao longo da base — contribui para a sensação de proximidade e para o envolvimento constante com a história. Mesmo quando não há ação no ecrã, a voz e o som conseguem manter o jogador agarrado ao que está a acontecer. É precisamente nesta união entre imagem e som que o jogo encontra grande parte da sua força, elevando uma jogabilidade simples a uma experiência memorável.
Fort Solis afirma-se como uma experiência singular dentro do panorama atual dos videojogos, especialmente num mercado onde produções focadas quase exclusivamente na narrativa, atmosfera e suspense continuam a ser relativamente raras. Não é um jogo que procure reinventar mecânicas ou desafiar convenções de design tradicionais, mas sim contar uma história de forma cuidada, contida e profundamente cinematográfica — e é precisamente aí que reside a sua maior força.



