Developer: Nintendo
Plataforma: Nintendo Switch
Data de Lançamento: 11 de junho de 2021

Os videojogos passam por diversas fases de desenvolvimento durante a sua criação, isso é algo que passa ao lado da maioria dos jogadores, que apenas (e bem) se interessam com o produto final e com o que têm em mãos para se divertirem. Evidentemente que nem todos somos assim, e existe sempre quem se imagine a criá-los e a ter novas ideias; mas na maioria das vezes não tem conhecimento para colocar essas ideias em prática, devido à falta de conhecimento a programar, à falta de tempo, ou por muitos outros factores.

A criação de um videojogo obriga-nos a desenvolver diversas capacidades, desde logo e provavelmente a principal, que é a imaginação. Infelizmente a imaginação não chega para conseguirmos conceber um jogo, por muito básico que seja, é necessário programar essa ideia, criar todo o cenário, objectivos e personagens, entre muitas outras coisas, mas será todo esse bolo que faz com que seja possível o seu aparecimento.

Fugindo a esse paradigma, a Nintendo conseguiu trazer aos jogadores da Nintendo Switch a possibilidade de apenas com a imaginação criarem algo. E digo apenas com a imaginação pois Game Builder Garage é extremamente acessível (desde que percebam inglês), apenas com alguns objectos – Nodon – e umas ligações conseguimos ter algo jogável. Para terem uma ideia são apenas necessários 3 Nodon e 2 ligações para colocar um personagem a andar e saltar, são eles o Nodon do personagem, o Nodon do botão e o Nodon de andar da esquerda para a direita com o analógico.

Quem teve a oportunidade de ler as primeiras impressões, assim como a antevisão de Game Builder Garage, certamente estará bastante curioso para ter mais detalhes sobre este software. Por isso vamos lá contar de uma maneira mais detalhada o que vão encontrar aqui. Como já havia revelado nos links acima, este Game Builder Garage é composto por duas componentes, a primeira que são Lições Interactivas e a segunda que é a Programação Livre.

Nas Lições Interactivas os jogadores terão à sua disposição 7 lições (na verdade são 8 se contarmos com o pequeno tutorial inicial), onde cada uma delas terá diversos passos, entre 7 e 10. Todos estes passos são interactivos, já que ao mesmo tempo que vos explicam como fazer e o motivo para o fazer, serão vocês que tem de colocar a mão na massa. Muitas das lições obrigam-vos a errar, para conseguirem perceber como muitas das coisas funcionam.

Cada lição corresponde a um tipo de jogo, a primeira – Tag Showdown –  é uma espécie de jogo da apanhada para dois jogadores, com plataformas e bolas que vão caindo de forma a fazer um deles perder o jogo.

A segunda lição – On a Roll -é uma excelente surpresa para todos, já que oferece-nos a possibilidade de usar o sensor de movimento da Nintendo Switch. É um jogo com vista de cima onde temos de apanhar maçãs num pequeno labirinto, conduzindo a bola a partir dos sensores de movimento. Além disso existem ainda uns teleportes que caso não nos desviemos voltamos ao início do labirinto.

Já a terceira lição – Alien Blaster – leva-nos a um jogo de naves com uma vista side-scrolling, com um visual totalmente em 3D e uma jogabilidade 2D. Diria mesmo que é a partir daqui que podem começar a pensar nas primeiras (e mais simples) criações. No final desta lição já terão conhecimento para fazer níveis longos, assim como colocar inimigos no cenário, colocar músicas, efeitos visuais e sonoros, criar quadros de pontuação, colocar a câmera do jogo a andar sozinha, objectos a girar, disparar, entre outras coisas. Fazer um pequeno jogo nesta fase é uma excelente oportunidade de cimentar alguns conhecimentos do jogo.

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Passando para a quarta lição – Risky Run – será um típico jogo de plataformas de acção, com uma vista side-scrolling, e mais uma vez com um visual 3D e uma jogabilidade em 2D. Nesta lição vão aprofundar algumas das características dos jogos de plataformas, como colocar plataformas que se movem, colocar objectos a mexerem-se, fazer novas acções com o personagem, entre outros desafios.

A quinta lição – Mystery Room – lança-nos para a aprendizagem da criação de um pequeno jogo em 3D, em que temos de interagir com objectos que estarão no cenário. Diria que é um bom início para a criação de pequenos RPG, onde o jogador deve explorar os cenários. Aqui muitos dos conceitos começam a ser diferentes das lições anteriores, é um de abrir horizontes, e será aqui que a vossa cabeça começará a pensar em grande, e a imaginação a não ter limites (dentro dos “limites” que Game Builder Garage oferece).

Para os amantes de jogos de carros e corridas, temos a sexta lição – Thrill Racer – onde vão finalmente ter a possibilidade de comandar um carro no jogo, mas também de fazer o carro oponente andar sozinho. Diria que é o iniciar uma básica e bastante simples inteligência artificial (se é que se pode chamar isso), mas que ao mesmo tempo, juntando tudo o que aprenderam nas lições anteriores fortalece cada vez mais a possibilidade de fazerem algo que vos orgulhará.

Quanto à sétima e última lição, diria que será uma boa surpresa, e por esse motivo, fica para vocês descobrirem sozinhos.

É importante sublinhar que as lições estão bloqueadas, e será necessário completá-las para as seguintes se desbloquearem, o que faz sentido, já que a próxima lição já não ensinará os conceitos aprendidos na anterior. Embora sejam lições com jogos diferentes, a verdade é que muitas delas utilizam os mesmos conceitos, daí ser uma aprendizagem continuada. Algo importante e muito bem pensado por parte da Nintendo foi a colocação de Checkpoints depois de cada lição, e esses são compostos por alguns desafios que o jogador terá de ultrapassar até avançar para a próxima lição. Todos eles têm a ver com as aprendizagens da lição anterior. Na minha opinião são todos eles bastante fáceis e simples, não dificultando em nada o avanço para a próxima lição.

Com as lições reveladas, não posso deixar de falar então dos Nodon, que são a essência deste software. Os Nodon são todos os elementos que existem na criação do jogo, seja o personagem, seja a câmera, seja o objecto, seja o chão, a parede, o som, a música, tudo são Nodon. Cada um deles com a sua funcionalidade. É como se fosse uma espécie de sociedade, em que cada um deles faz o seu serviço, e muitas vezes precisam de trabalhar em conjunto (ligações entre si), para conseguirem criar algo novo, que não exista. Diria que é exactamente essa parte, isto é, as ligações entre Nodon que nos permitem imaginar e transportar para o cenário algo novo e inexistente.

Sendo mais prático, para vocês perceberem, imaginem que num jogo de plataformas vocês querem ter uma espécie de Koopa Troopa, a esvoaçar numa plataforma – é algo que este software não vos permite fazer apenas com um Nodon. Será aí que terá de entrar a vossa aprendizagem e imaginação, e basta pensarem como colocaram a funcionar uma plataforma em movimento na lição 4, e aplicar à vossa espécie de Koopa Troopa, que irá ligar a diversos Nodon e criará todo o sistema que lhe permite fazer aquela espécie de voo para cima e para baixo. E embora o jogo não tenha nenhuma Koppa Troopa, vocês podem a partir do Nodon de texturas, desenharem-na, ou a outro tipo de criatura qualquer.

Para terem acesso aos Nodon, existem 4 tipos de categoria (Input, Middle, Output, Objects), podem encontrar-nos num menu situado no canto inferior esquerdo do software. Além disso, dentro dessas categorias ainda estão divididos em subcategorias para assim serem mais fáceis de serem encontrados. São cerca de 80 Nodons, cada um com a sua especialidade, daí serem necessárias estas divisões, senão seria extremamente difícil de encontrá-los facilmente.

Os Nodon de Input são aqueles que fornecem um sinal de entrada ao vosso jogo, seja ele pelos analógicos, por botões, touch screen, sensores de movimento, ou mesmo por valores que vocês mandam um Nodon introduzir, a variedade é bastante grande.

Na categoria de Middle será onde encontramos os Nodon de condições, isto é, aqueles onde conseguirmos fazer comparações, usar operadores lógicos, timers e cálculos; basicamente é onde se processa o trabalho invisível para todas as funcionalidades de um jogo.

Já os Nodon da categoria dos Outputs são aqueles que oferecem sensações aos jogadores, isto é, desde a música de fundo, efeitos sonoros, vibração dos joy-cons, reiniciar ou finalizar o jogo.

Por último, os Nodon da categoria Object são onde vão encontrar cilindros, caixas, personagens, sensores, teleportes, entre outros, isto é, são aqueles que terão uma interacção com o jogador, estejam ou não visíveis no ecrã.

Como devem imaginar, não será apenas com as lições que vão aprender tudo o que necessitam, obviamente que a melhor maneira de aprenderem será irem para o modo free programing e começarem a “brincar” com os Nodon, mas muitas dúvidas irão surgir. A parte boa é que podem sempre pedir ajuda, ou seja, em qualquer um dos modos existe a Alice’s Guide, um local para aprenderem a usar todos os Nodon e além de explicações escritas também terão de colocar as mãos na massa e fazer “pequenos exercícios” bem explicados, e que dá uma melhor ideia do que podem fazer com eles.

Continuando a falar do free programing, tal como o nome indica, aqui é o local onde podem fazer as vossas criações, mas mais do que isso, é o local perfeito para fazerem também as vossas experiências, até porque é possível terem várias cópias dos vossos jogos, o que permite que sem estragar algo que já está estável, podem criar uma cópia e começarem a fazer experiências com elas. Algo que também acontece com os jogos que os vossos amigos partilham convosco – outra boa solução para aprenderem novos métodos, e novas ideias.

As partilhas são feitas a partir de IDs: ID do programador e ID do jogo. Embora isto possa restringir bastante o acesso a criações de outros jogadores, por outro lado, por apenas partilharem conteúdos com amigos e receberem esses conteúdos também de amigos, permite vocês discutirem soluções com eles, de maneira a compreenderem na perfeição as suas ideias e depois poderem também implementá-las ou até melhorá-las.

O ponto negativo deste software prende-se com a falta da língua portuguesa, é necessário terem um bom domínio do inglês para compreenderem as lições, assim como para perceberem as explicações no Alice’s Guide do funcionamento de determinados Nodon.

Game Builder Garage oferece algo diferente e extremamente pedagógico do que estamos habitados a encontrar para Nintendo Switch. Depois de ter a possibilidade de fazer todas as lições e fazer algumas criações, fiquei convencido da sua enorme qualidade, porém, deixou-me também convencido de que será um jogo para um pequeno nicho de mercado. É um software para quem está interessado em perceber como criar pequenos jogos e até entender algumas lógicas por trás dos mesmos, mas para quem não se interessar muito por isto, provavelmente não terá grande paciência.

REVIEW GERAL
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Desde o tempo do seu Spectrum+2 128k que adora informática. Programador de profissão nunca deixou de lado os jogos, louco por RPGs e jogos de futebol. Adora filmes de acção e de ficção científica, mas depois de ver o Matrix nunca mais foi o mesmo.

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