Developer: Sucker Punch
Plataforma: PlayStation 4
Data de Lançamento: 20 de agosto de 2021

Foi com o maior dos prazeres que regressei a Ghost of Tsushima, neste caso, para dar conta da experiência na PlayStation 5 do jogo da Sucker Punch, mas também a expansão, que será a maior novidade desta edição, chamada de Ilha de Iki.

Apesar deste edição apelidada de Director’s Cut ser aquela que, para os jogadores da PS5, será a edição para jogar na nova consola da Sony, não vamos aqui exaustivamente repetir todas as palavras e reflexões que fizemos sobre o jogo base. Para isso, e especialmente para aqueles que por ventura vão pegar no jogo pela primeira vez na PS5 ou eventualmente na PS4, podem ler aqui a nossa extensiva análise ao jogo que, eu próprio considerei o melhor do ano, como também podem recordar aqui.

Em termos de experiência geral, isto é, tanto no jogo base, como na expansão queremos, desde já, fazer algumas referências que faz todo o sentido para ambas as situações.

A questão gráfica será sempre o maior fator de destaque, já o aqui tínhamos referido várias vezes e até em podcasts do 4 Bits de Conversa, que Ghost of Tsushima tinha saído na versão errada da PlayStation, isto é, que deveria ter sido guardado para a PlayStation 5 como jogo de lançamento, porque, na nossa modesta opinião, teria sido talvez um dos melhores jogos de lançamento de sempre, e que teria dado, se calhar à Sucker Punch, a possibilidade de limar certas arestas que nem a PS4 Pro conseguiu fazer, nomeadamente em termos de frame-rate e dos 4K nativos. Se pensarmos agora, com a questão da pandemia devido ao corona-vírus, e dai o shortage de chips e componentes para fazer PS5’s e colocá-las no mercado, talvez até tenha corrido bem, mas, mesmo assim ainda vamos ter “pequenos” momentos em que percebemos que o jogo foi criado de raíz para a PS4.

Para quem, como eu, voltou a varrer o Ghost of Tsushima na PS5 através da retrocompatibilidade, será um pouco mais difícil de ver a olho nú, as diferenças para esta versão Director’s Cut, mas se analisarmos mais ao pormenor vão perceber quais são as diferenças. Desde logo o facto da renderização é nativa, o frame-rate mantém-se nos 60FPS a 4K, o que faz com que o jogo seja muito mais fluído, mas especialmente que aqueles pequenos blurs que por vezes aconteciam da velocidade de processamento da consola estar a tentar acompanhar o movimento para renderizar as imagens já não acontece em situação alguma. O impacto principal deve-se à mudança de 1800p para 2160p obtendo uma clareza extra, e uma dimensão e imersão mais profunda.

Além disso, o que antes era pré-renderizado, as cinemáticas em vídeo na PS4, são agora geradas em tempo real na PS5, abrindo a porta para as animações dos lábios adequadas à banda sonora japonesa. Todas as cinemáticas correm agora a uma velocidade de 30 fotogramas por segundo, o que pode ser algo estranho, mas parece ter sido opção da Sucker Punch, poderá também ter um pouco a ver com a questão do Lip Sync, agora com a total adaptação para os diálogos em japonês, o que para mim foi uma alegre surpresa e uma enorme satisfação. A produtora aproveita mais eficazmente as capacidades de armazenamento da PS5, o que significa que o já muito rápido carregamento é agora instantâneo.

Ainda em termos técnicos, antes de olharmos para a Expansão Ilha de Iki, temos que falar tanto do 3D Space Audio, como da sensação de jogar do DualSense. Em termos sonoros, Ghost of Tsushima já era um jogo com uma preocupação acentuada ao detalhe sonoro, muito por culpa, não só da cultura invocada e na recriação em termos de banda sonora, de instrumentos tocados ou das armas utilizadas, mas também porque parte das indicações de “mundo” são dados através do som. Os exemplos passam nomeadamente pelo som do vento que aliado à sua recriação visual nos dão a indicação da direção a seguir, onde agora sentimos também essa direção no áudio em três dimensões, mas também dos pequenos animais que nos dão indicações de localizações específicas. É claro que se aí é é de caras, também acontece com todos os restantes elementos, as conversas de NPC’s, dos inimigos e onde estão, entre outros pormenores, isto aliado ao facto do próprio DualSense também emanar som, temos também essa informação sonora do vento, do som de cavalgar, das armas a baterem umas nas outras, ou mesmo das vozes interiores de Jin se manifestarem através do speaker do comando.

Já que falámos do DualSense os controlos hápticos dão uma nova dimensão à jogabilidade, nomeadamente na utilização do Arco Médio ou do Arco Longo, onde o gatilho dá-nos a sensação da resistência ao puxarmos a corda do arco, essa tensão até efectuarmos o disparo. Ao longo da jornada vão sempre sentir algumas coisas, de uma forma bastante subtil, até porque é um jogo que tradicionalmente estamos horas a fio a jogar e poderia ser chato se fosse uma constante, eu diria que está no grau certo. Sentimos a vibração ao cavalgarmos, o rebate das espadas, as bombas a rebentarem, o saltar e cair ao chão, o atirar a corda e puxar uma estrutura, entre outros.

Viajemos então para a Ilha de Iki, para dar conta desta nova aventura de Jin Sakai, pelo menos a parte que podemos, sem spoilar nada. O acesso a esta expansão, a esta ilha, pode ser feito a partir do momento em que completarem o 2º Acto do jogo apelidado de “The Toyotama Region“. Tenham atenção que a partir do momento em que embarcam na expansão, demorará algum tempo até poderem voltar a Tsushima.

O nosso Jin Sakai descobre que uma misteriosa tribo Mongol ocupou parte da Ilha Iki sob a liderança da terrível e venerada xamã Ankhsar Khatun, conhecida por “Águia” pelos seus seguidores. Esta poderosa conquistadora de nações, é uma mística guia espiritual que representa um enorme perigo para Jin e o seu povo. A única forma de travar esta ameaça é Jin regressar à Ilha de Iki e enfrentar este novo e perigoso inimigo, ao mesmo tempo que enfrenta velhos medos e revive traumas que julgara esquecidos.

O maior perigo que Jin Sakai vai acabar por enfrentar, é a sua própria pessoa, num mar de conflitos interiores que advém da sua jornada pela Ilha de Tsushima, mas que se estendem também à intervenção do clã Sakai na Ilha de Iki. A narrativa da expansão é bastante interessante e densa, porque dá-nos um sentido de continuidade, um sentimento de arrumar a casa, isto é, todo o conflito interior de Jin que não ficaram arrumados com o jogo base. Muitas questões foram levantadas, questões culturais, emocionais, até mesmo do sentido de propósito, e vai de encontro a toda a cultura filosófica nipónica, que vê estas questões morais de uma forma muito intensa e isso faz com que nos sintamos rapidamente dentro do jogo, dentro de toda a filosofia emergente neste Japão Feudal. A cultura mais uma vez manifesta-se não só pela sua filosofia e pela composição de haiku’s, mas também pela ligação com a natureza, que desta vez não se resume apenas ao símbolo da raposa, mas também aos gatos, aos veados, aos macacos, e, é claro, à relação especial que Jin tem com o seu cavalo.

Na verdade agora temos vários templos, a vários animais, em que Jin também expõe a relação com a sua mãe, de como tocavam flauta para apaziguar estes seres que procuravam na verdade, confiar no Homem, e, por outro lado, serem de confiança para o reino animal. Iremos também nós tocar a flauta utilizando o DualSense e o seu sensor de movimento para acertar nas notas. A busca por bandeiras, neste caso do clã Sakai, também se mantem para desbloquearmos selas para o nosso cavalo, tal como os tempos que referi para aumentar os amuletos correspondentes, mas há agora também o treino de arco e flecha em vários pontos do mapa, para aumentarmos o nosso foco ao o manusearmos, permitindo que quando ativamos o foco, ou o desacelerar do tempo se quiserem, seja maior e portanto melhor.

Ghost of Tsuhima Director’s Cut com esta expansão continua sempre a dar-nos elementos para varrermos o mapa de uma ponta à outra e sempre de uma forma harmoniosa, simples e eficaz. Facilmente vamos descobrir um tempo e perceber que existe no horizonte mais uma área para explorar, como, ao concluirmos algum objetivo temos uma visão panorâmica que nos dá mais uma pista de mais uma localização. Portanto será fácil se perderem na aventura à procura destes objetivos deixando as quests um pouco de lado. No entanto temos um pouco de tudo desta expansão, as missões de história, como é óbvio, temos as side-quests para tentarmos ajudar o povo da ilha de Iki se erguer perante a tribo da Águia, e ainda as de busca por armaduras, e nesse caso, de uma nova armadura para Jin Sakai, mas também para o seu cavalo.

Aliás o nosso cavalo é um dos pontos de destaque nesta expansão, não só pela questão da armadura, mas por introduzir uma nova mecânica no jogo que se prende com a possibilidade de agora investirmos contra os adversários. Agora quando estamos em cima do nosso cavalo podemos carregar no L1 para fazer uma investida no imigo e deixá-lo KO, só precisamos de ter pontos de determinação para o fazer. Para além de nos dar uma nova abordagem ao jogo, há vários segmentos em que somos encorajados a usar esta nova mecânica e isso dá uma pitada de sal ao jogo. Com esta nova mecânica teremos também a oportunidade de ganhar mais pontos de habilidade para maximizarmos a investida do nosso cavalo. Ainda neste capítulo teremos a oportunidade de conseguir carregar e recarregar as nossas munições através dos alforges do nosso cavalo.

Em relação a Jin Sakai será em tudo muito semelhante ao que experimentámos no jogo base, com a introdução de novas animações na nossa personagem e agora com a possibilidade de usar o gancho, não só para nos pendurarmos, mas também para derrubar barreiras definidas para tal. Não é nada de muito relevante, apenas dá um pouco mais de opções nos puzzles de ambiente que surgem para chegarmos a determinado local. Outro destaque é ter sido adicionado o lock button para escolhermos adversários, e a possibilidade de mudar as teclas. O target lock tem dois modos, um em que mudamos por escolha nossa com o analógico direito, o outro é tipo auto lock, em que perante o matarmos o adversário o lock vai para o que está mais perto

O que sentimos é que o facto de termos limpo o jogo por completo em todos os aspetos dá-nos alguma sensação de OP durante parte desta aventura, nomeadamente no seu início. A Sucker Punch para tentar minimizar esse aspeto introduz um novo tipo de inimigo, o xamã que “dá” força e vigor aos inimigos circundantes, tornando-os duros de roer, e acaba por equilibrar um pouco os pratos da balança, mas se forem astutos não será um problema de maior.

Em termos gerais acaba por estar tudo bem equilibrado e consistente na expansão, com momentos diferenciados a cavalo, a descobrir mistérios, a envolvermo-nos na história pessoal de Jin Sakai, mas também das tribos que vamos encontrar, de momentos de pura guerra e estratégia, ou de puro repasto perante as maravilhosas paisagens e cenários que vamos encontrar.

Ghost of Tsushima Director’s Cut vale sobretudo pela sua Expansão Ilha de Iki, pela continuidade da aventura de Jin Sakai e da maravilha que a Sucker Punch criou de ambientes e cenários e da história e período histórico relatado. Para quem ainda não teve a oportunidade de o jogar e tem a felicidade de ter uma PS5, é obrigatório, até porque aloja tudo o que já feito em relação ao jogo em termos gráficos, sonoros e de performance e traz a expansão já embutida, e existe em formato físico para os aficionados. Para quem já tinha o da versão PS4 que através do update gratuito de retrocompatibilidade já tinha acesso aos 60FPS a 4K, não adiciona assim muito, valerá a pena adquirir a expansão para a complementar. Vale ainda apena referir que a partir de 2 de setembro chega um novo modo de jogo ao Lendas, portanto a componente online do jogo, apelidado de Rivais, e para acederem gratuitamente terão que ter a versão Director’s Cut seja em PS4 ou PS5.