Developer: Sucker Punch
Plataforma: PlayStation 5
Data de Lançamento: 02 de outubro de 2025
Antes de irmos ao jogo puro e duro, é interessante olhar para o contexto onde o novo jogo da Sucker Punch acaba por se inserir. Se em Ghost of Tsushima havia uma sede enorme por jogos do Japão Feudal e da era dos Samurais, desde então, que saiu uma infinidade de jogos no mesmo espaço tempo, abordando várias formas e com vários tipos de personagem esta era. Ghost of Tsushima saiu para a PS4 a 17 de julho de 2020, um ano depois para a PS5 e em maio do ano passado para PC, mas em 5 anos fomos invadidos por recriações deste universo.
Também em 2020 saiu Nioh 2, um ano depois saiu Aragami 2, Samurai Warriors 5, sendo que em 2023 surge Like a Dragon: Ishin! e em 2024, Rise of the Ronin e já neste ano de 2025, Assassin’s Breed Shadows. E isto apenas para nomear alguns que estão relativamente mais perto do género de Ghost of Yōtei. Por isso, este novo trabalho da Sucker Punch encara um desafio diferente, o de ombrear com muitos outros títulos e, apesar das suas diferenças estéticas, de mecânicas e até de personagens, com AC Shadows como o maior portento no seu sentido gráfico e o peso da franquia, mas também o desafio de ser o segundo do universo Ghost e, com isso, começar de um patamar muito diferente.
E a verdade é que estes dois desafios juntos colocaram um enorme peso na equipa da Sucker Punch, como me parece óbvio. Por um lado não perder a identidade, com um conjunto de opções estéticas para trazer o feeling cinematográfico dos grandes Akira Kurosawa ou Shinichiro Watanabe e Takashi Miike, dando ao jogador uma paisagem mais aberta, uma câmera com maior profundidade nesses percursos a cavalo, por exemplo, mas trazendo novidades para cativar o mesmo jogador que “varreu” Ghost of Tsushima. E talvez aí esteja a decisão fulcral da Sucker Punch em pensar numa outra personagem que não Jin Sakai, uma personagem feminina, que desde logo apresentará questões morais e sociais diferentes, a de não ser uma samurai no seu sentido mais tradicional, mas sim uma sobrevivente, uma mercenária, que aprende com mestria a arte da katana, mas também do uso de duplas katanas, odachi, yari ou kusarigama e que tem uma postura mais despojada de moral do que estamos habituado no código de honra do samurai.
Esse foi o primeiro passo para o afastamento de Yōtei em relação a Tsushima por parte da Sucker Punch, mas também a escolha de não abandonar o sistema de combate desafiador e punitivo, em que o timing é tudo que vem do primeiro jogo, mas dando-lhe novas armas e com isso, novas mecânicas. Novas fórmulas como a hipótese de trocar as armas em qualquer momento, mesmo em confrontos com o mesmo adversário, sabendo que ele também o poderá fazer sem dó nem piedade. O de podermos atirar objectos aos inimigos, ou até mesmo armas caídas pelos próprios, mesclando com o uso do arco e da flecha, de uma espécie de mosquete mecha, de uma pistola de mecha ou até das novas armas, fazendo com que a abordagem do combate pareça nova, entusiasmante, mas ao mesmo tempo familiar, trazendo de novo os momentos de Stand Off, mas agora também com a ajuda de uma loba.
Para aqueles que já não se recordam da história de Ghost of Tsuhima, e de uma forma muito resumida, Jin Sakai, o samurai lorde local e o seu tio, lorde Shimura, tentam repelir a terrível invasão mongol à tal ilha de Tsushima em 1274, só que para instaurar o terror, Jin Sakai vai debater-se com a questão moral e fundamental do samurai, para usar métodos pouco ortodoxos e transformar-se no Fantasma (Ghost).
Aqui em Ghost of Yōtei não existe uma força invasora, o jogo passa-se cerca de 300 anos depois, não havendo qualquer ligação com Jin Sakai e essa lenda em termos de narrativa, e o objectivo do jogo não é algo altruísta, mas sim puramente egoísta. Aqui Atsu apenas procura a vingança a todo o custo, colocando as questões morais do jogo focadas nessa demanda pela cabeça dos Yōtei Six. Atsu vai ter que tomar algumas decisões pouco simpáticas para aqueles que a rodeiam, e como mercenária que se tornou, muitas delas com objectivos obscuros ou simplesmente com a tentativa de ganhar mais umas moedas.
Tendo em conta a personalidade de Atsu, o jogo dá-nos uma narrativa estruturalmente diferente da de Jin. Enquanto que em Tsushima todo o arco se fundamentava pelo compasso moral de Jin e da sua aprendizagem enquanto samurai e mestre da katana, com novas lendas a serem desbravadas para dominar novas técnicas e a transformação num assassino, num Ghost. Atsu é uma esponja que já passou por várias outras batalhas no sul que a tornaram numa mestre da guerra e da batalha. Com uma facilidade de usar vários tipos de arma, como as katanas duplas, o yari, o odachi, kusarigama, para além do arco e flecha e do mosquete de mecha tanegashima e a pistola de mecha tanzutsu, não há nada que Atsu não possa aprender ou dominar, e que utiliza sem qualquer hesitação.
Assim, a aprendizagem de Atsu vai passar muito por conhecer novos mestres, de novas armas, como já referi, que perante alguns objectivos propostos nos vão facultar novas lições para dominar novas técnicas com armas que, eles próprios, dominam. Não se preocupem que ainda vão ter duelos com outros oponentes para aprenderem algumas técnicas mais “lendárias”, mas o jogo já não decorre no mesmo formato do anterior onde as lendas eram contadas, pelos famosos contadores de histórias e íamos atrás desses contos, aqui, esse factor está delineado para a busca de algumas armaduras específicas. Devo confessar que uma dessas histórias, de uma armadura específica vos vai levar para uma espécie de Resident Evil do Japão Feudal, com muita tensão e horror e que vos ficará na memória.
Por outro lado o arco da narrativa de Atsu também se vai focar muito na sua memória, em especial das memórias com os seus pais e irmão. Vamos visitar locais onde podemos mudar instantaneamente do presente para o passado e viver as memórias da pequena Atsu com os seus pais quando ainda estavam vivos. Isto acaba por dar substância à personalidade da Atsu e da ligação com os seus pais, a razão pela qual gosta tanto e aprendeu a pintar com o seu pai, e continuar a tocar a sua “guitarra” shamisen para recordar as músicas que a sua mãe lhe ensinara e tocava. Tecnicamente é um dos pontos mais interessantes do jogo, onde a equipa da Sucker Punch conseguiu numa transformação instântanea mudar completamente o jogo, numa demonstração técnica daquilo que é capaz de produzir, que, como tinha dito anteriormente só tinha visto com a mesma suavidade e grau de execução, conseguida em Ratchet & Clanck Rift Apart.
Porém, é também nesse foco em que Ghost of Yōtei se perde um pouco. Com tanto que existe para explorar livremente nas várias zonas, com tantos outros acontecimentos, desafios, armas, armaduras e pontos de habilidade para recolher, mais facilmente, aqui neste segundo jogo, perdemos um pouco do fio à meada desta história e vingança familiar. Por vezes parece que perde a intensidade do propósito vingativo e dessa sede por retribuição andarmos a fazer tantas outras coisas. Isso prejudica um pouco a cadência e é um problema muito actual dos jogos single-player. Na tentativa de tornar o jogo grande, com muitas horas de jogo e com muita diversidade, por vezes, o jogo perde-se em si mesmo. Se forem como eu, que quer sempre fazer tudo e explorar tudo em cada zona do mapa, nas mais de 50 horas de jogo, muitas, mas mesmo muitas delas, vão ser em histórias e lendas paralelas que nos fazem perder a ligação umbilical com a narrativa do jogo. Bem sei que é um equilíbrio difícil de alcançar, mas há jogos que o conseguem, uns por serem mais curtos, outros por serem igualmente longos, mas por serem pensados em uníssono com a narrativa e aqui, muitas das histórias são lendas próprias ou eventos random, que aliados a um excessivo grind por pontos de habilidades, aumentar a barra de saúde ou desbloquear novos perks, para além dos cosméticos nos fazem perder do objectivo principal.
Também é verdade que a beleza do jogo nos está constantemente a pedir para o explorarmos, para a observarmos, para nos deleitarmos e perdermo-nos no tempo, e isso a Sucker Punch acertou novamente em cheio. Em termos de actividades secundárias e desafios podem contar com o cortar bamboos, andar atrás de refúgios de raposas, encontrar locais apropriados para pintarmos paisagens específicas, as fontes termais para aumentarmos a nossa barra de saúde, os altares de reflexão para ganharmos pontos de habilidade ou descobrir covis de lobos e ajudarmos o nosso novo companheiro de quatro patas a salvar os seus companheiros para desbloquearmos novas habilidades para a loba que nos acompanha.
Mas depois há uma quantidade muito assinalável de eventos random que nos surgem pela estrada fora, um pouco como acontece em AC Shadows ou em Red Dead Redemption 2. Esses eventos por vezes dão-nos acesso a informações preciosas sobre o paradeiro dos Yōtei Six ou sobre as localizações das actividades acima referidas. E depois há mesmo missões secundárias, um pouco mais complexas, demoradas e com uma história própria, com propostas bastante mais diferenciadas do que o primeiro jogo e com uma densidade narrativa mais interessante. É claro que existem ainda os duelos com os maiores espadachins da zona, mas desta feita foi criada uma narrativa própria e uma lenda que fundamenta esses confrontos, tal como acontece com algumas armaduras. Devo confessar que este forma mais estruturada e fundamentada na narrativa agradou-me muito mais do que a utilizada no primeiro jogo.
Destacar ainda que temos ainda um conjunto de actividades inerentes a alguns pólos, uma em cada zona do mapa, que pode passar um estalagem ou um abrigo, onde algumas das personagens que nos ajudam na nossa aventura estão em permanência. Caso dos vendedores de chapéus, máscaras e tintas para as nossas vestimentas e armaduras, o ferreiro que pode fazer upgrade às nossas armaduras, a arqueira que vende os dois arcos disponíveis no jogo e faz os seus upgrades, assim como das bolsas das setas que podemos carregar, o vendedor de mapas, algo que é uma novidade, mas extremamente útil pois adiciona algumas localizações no nosso mapa, o nosso “gestor” de recompensas, que nos dá conta dos homens e mulheres mais procurados de Ezo, e que vamos obviamente caçar, e ainda uma mesa de jogo de Zeni Hajiki.
E sim, como geralmente qualquer jogo dentro do jogo, vai-nos fazer perder bastante tempo, e este em particular porque é jogado com a precisão do gatilho háptico do DualSense. Apesar de muito simples não deixa de ser desafiante. O jogo consiste num número de moedas que estão espalhadas pela mesa de jogo e que, qual jogo de caricas da nossa infância, temos que fazer tocar uma moeda na outra, mas sem tocar em nenhuma outra ou cair da mesa. Se tocar em mais do que uma moeda, perdemos a nossa vez, se cair ao chão o adversário ganha um ponto, e ganha quem fizer primeiro 6 pontos.
Existem ainda algumas bases do Clã Saito que temos que conquistar e libertar o povo que foi escravizado, algo que já acontecia de uma forma muito semelhante no jogo anterior. O que perceberão muito mais à frente é que há algumas bases que se escondem do nosso olhar e teremos de os descobrir de uma forma, digamos assim, mais codificada. E para isso teremos alguns puzzles para resolver, antes de entrar, e durante o encontro em si.
Ao contrário da jogabilidade de Ghost of Tsushima, aqui temos um manancial muito mais vasto de habilidades, técnicas, artifícios e obviamente armas. Como já referi, Atsu é uma mercenária e não uma samurai, estará por ventura, conforme avançamos no jogo, mais próximo de Jin Sakai já na sua vertente shinobi, no formato Ghost. Aliás, desde o início do jogo que Atsu será apelidada como um Ghost ao contrário de Jin, muito por culpa da sua voracidade e do banho de sangue que provoca nas suas batalhas. Mas analisemos um pouco mais a fundo todas as mecânicas e características do combate neste Ghost of Yotei.
No início temos a nossa katana com ataques leves e ataques pesados, podendo deflectir os ataques e também desviarmos daqueles impossíveis de defender. Pouco tempo depois as possíveis comparações com a actuação de Jin Sakai caem por terra, começamos a ver Atsu a pegar nas armas que os inimigos deixam para trás para atirar a outros adversários, atacamos e assassinamos qualquer um pelas costas, e depois passamos a usar duas katanas em vez de uma.
Como tal, e como também é habitual nos jogos deste género, as katanas duplas são mais rápidas e extremamente úteis perante inimigos que usam lanças, mas menos eficazes contra inimigos que usam apenas uma katana. E todas as armas funcionam neste formato pedra, papel, tesoura, isto é, umas sobrepõem-se às outras. Mais para a frente, e falando apenas nas armas de corpo a corpo, a yari funciona melhor contra inimigos mais pesados e que usam marretas e, por fim, a kusarigama é melhor perante inimigos que usam escudos visto que uma das suas pontas é uma bola de ferro altamente destrutiva. A kusarigama também poderá ser usada de forma sorrateira para assassinar inimigos à distância sem levantar muitas suspeições.
Já as armas de longo alcance regressam ao jogo através dos dois arcos, o yumi e o hankyu, com o yumi a poder disparar setas que desarmam os oponentes, que quebram as armaduras dos inimigos mais duros, enquanto que o hankyu pode ser usado para disparar flechas com fogo, veneno ou explosivos. A mecânica continua a ser a mesma, apontar e disparar, podendo usar o foco para abrandar o tempo para definir melhor o nosso alvo.
As novidades neste campo prendem-se mais com as armas de fogo que em 1600 já surgiam no Japão, enquanto que em Ghost of Tsushima, 300 anos antes, tal era impensável na luta contra os Mongóis. Atsu pode usar, a determinado momento, um mosquete de mecha tanegashima e uma pistola de mecha tanzutsu, com slot diferentes e formas de usar também. Enquanto que o tanegashima é usado da mesma forma que o arco e flecha, tendo em conta que para recarregar cada bala é preciso empurrar a bala e a pólvora e só depois conseguimos disparar, o tanzutsu funciona em formato disparo rápido, onde basicamente disparamos um tiro praticamente à queima roupa do oponente que estiver mais perto de nós.
É também nessa categoria de disparo rápido, ou utilização rápida se quiserem que também encontramos algumas novidades. Utilizar o óleo oni para colocar as nossas armas em chamas não é uma delas, é daquelas que se transfere de Tsushima, assim como as bombas de fumo e de explosão de luz, mas o metsubushi, por exemplo é novidade, onde parece que utilizamos um pó de pólvora seca para desorientar os inimigos, mas depois temos ataques letais também com o uso de kunais, que quebram a postura do adversário e nos mais fracos, mata-os mesmo, e a já referida pistola tanzutsu.
Como já perceberam, e apesar da disponibilidade deste arsenal ser gradual, a verdade é que chegamos a um ponto e a uma sensação de empoderamento que cai bem neste personagem feminina, mas que também torna a jogabilidade muito diferente de Tsushima.
Basta um exercício mental rápido para percebermos isto: imaginem que vão tentar invadir uma base inimiga do clã Saito, tocam o vosso shamisen para chamar a loba para nos ajudar e começamos por observar os inimigos dessa zona através do nosso monóculo. A partir daí, entramos sorrateiramente e definimos os primeiros alvos a abater. Com a possibilidade de assassinatos em cadeia e com a nossa loba ajudar-nos nessa tarefa começamos a varrer os inimigos. No entanto, há algum que nos vê e temos que agir rapidamente, o arco Hankyu é fundamental para aqueles que estão nas torres a patrulhar, mas as bombas de fumo são extremamente úteis para atacar e fugir e deixá-los desorientados. Já aterrorizados e com o nosso medidor “Ghost Stance” completa, podemos entrar em modo sanguinário, com câmera e grafismo a preceito, matamos todos os que restam. É um deleite, é recompensador e é apenas uma das várias abordagens possíveis.
Como devem ter percebido há aqui dois elementos que referi, que são mesmo novos e inovadores, o uso do shamisen e o surgimento da loba. A Sucker Punch consegue sempre e conseguiu mais uma vez aqui trazer aspectos novos para o seu jogo. A forma como construiu a a narrativa, com a mãe de Atsu a tocar o shamisen e a ser uma forma de evocar a sua memória, mas depois também a sua utilidade durante o jogo, onde vamos aprender novas canções para usar o shamisen de várias formas: uma delas é para chamar a loba para nos ajudar em várias lutas, para dirigir o vento para encontrar as termas, para encontrar os covis dos lobos, para encontrar as raposas, as bases do clã Salto, entre outras.
A ligação espiritual e terrena com a loba é outro dos pontos interessantes do jogo. Atsu é descrita muitas vezes como uma loba solitária, e muita da sua narrativa e até desafios morais prendem-se precisamente nas suas escolhas “solitárias” ou egoístas ou corrompidas pelo desejo de vingança, mas tal como a loba também lhe vai demonstrar, os lobos organizam-se em alcateias e Atsu perceberá na sua jornada que também o deverá fazer, para sobreviver, mas também para proteger os que mais ama e aqueles que também fazer parte da sua “alcateia humana”. Mas também numa ligação directa com Atsu isso acontece, em que a nossa personagem principal até é salva em situações de vida ou de morte pela loba, em que esta loba se junta a nós em batalhas, mas também nos pede ajuda para salvar a sua alcateia. Essa ligação traduz-se também em habilidades, desbloqueáveis, salvando precisamente a alcateia, que nos auxilia no combate. Podemos atirar a jarra de sake que fará a loba atacar, assim como surgir em Stand Off’s, aparecer em situações em que estamos prestes a morrer concedendo-nos vida ao atacar os inimigos, ou surgir no nosso ataque especial o Onryo’s Howl.
E se formos a ver, Atsu vai estar rodeada de pessoas em que vai confiar no jogo, sendo também este um tema predominante no jogo, a confiança. Kaeka a tecelã, Hana a artesã de kunais, Ran a artesã de arcos, o Mestre da kusarigama Enomoto, o Mestre do odashi Yoshida, o Mestre do yari Takahashi, Mestre das armas de mecha Murata, o armeiro Ginji, o mestre da katana dupla Hanbei, a artesã de bombas Ina ou o necrófago Taro. Todos eles serão importantes à sua maneira, mas mais do que isso, serão fulcrais na transformação de Atsu, quer seja para o Fantasma ou para conseguir salvar a sua alma da buraco negro que é a vingança.
E ja que falei em habilidades, dar conta que desta vez, Atsu terá as suas divididas por segmentos:
- Core: Em termos de ataques normais, leves e pesados. Em termos de sobrevivência como por exemplo, bloquerar, deflectir ou de saúde. E de navegação, nomeadamente com o uso gancho para se locomover em várias situações. Estas habilidades são ganhas logo ao início da jornada, não dispendendo de pontos de habilidades.
- Onryo: Em termos de ataques complexos, como ataques que desarmam os inimigos ou a fluidez de ataques. Em capacidades de assassinar inimigos, no seu maior número e em inimigos mais protegidos e fortes. Ainda em termos de sobrevivência, como recuperar a vida, reviver ou bloquear projécteis. E ainda na utilização de ataques de longo ou médio alcance, com mais concentração ou destreza.
- Melee: Aqui são todos os ataques e possibilidades de ataques que desbloqueamos para todas as nossas armas de corpo a corpo: katana, katanas duplas, yari, odachi e kusarigama.
- Vingança: O desbloqueio dos Stand Off’s e da utilização de da pistola mecha ou dos kunais nessas acções. O ataque especial Onryo’s Howl que terroriza os inimigos e faz alguns fugir, ou ainda a capacidade de atirar armas. A velocidade do nosso cavalo e a sua capacidade de atacar os inimigos. E ainda a intuição, com a capacidade de ouvir com a atenção onde os inimigos possam estar.
Para fechar este capítulo, até porque vai influenciar, e muito, a jogabilidade, falar dos amuletos. São adquiridos de várias formas, desde de ganhar no jogo, passando por actividades secundárias, por comprar aos mercadores e por aí fora. Os amuletos dão grandes ou pequenos perks à nossa personagem, fazendo com que, com as especialidades que cada uma das armaduras que recolhemos na nossa jornada, possamos criar verdadeiras builds e guardá-las para trocamos de forma simples e eficaz no menu do jogo.
Na recta final desta longa análise, de um jogo também ele muito longo, estamos a falar de mais de 50 horas, referir o trabalho da Sucker Punch em relação ao DualSense. Já falei do seu uso no jogo zeni hajiki, mas queria referir outras actividades extremamente bem conseguidas. A primeira é pintar quadros usando o touchpad, aqui com a ponta dos dedos vamos seguir os pontos tracejados para recriar as pinturas sugeridas. Na forja, para melhorar as nossas lâminas, vamos usar o sensor de movimentos onde abanar o comando para cima e para baixo vamos replicar os movimentos do martelo para moldar o aço na forja.
A tocar o shamisen vamos ter que encontrar a nota certa no touchpad para tocar a música exigida, numa sintonia perfeita entre o touchpad e feedback háptico e ainda a coluna do comando. Ou ainda nos acampamentos onde vamos fazer uma fogueira atirando faíscas com o touchpad e “soprando” com o gatilho háptico, para além de podermos assar os alimentos com o sensor de movimento para movimentarmos o pau que usamos para espetar a comida e queimar/cozinhar. Tudo isto, para além de alguns pormenores que já estavam presentes em Tsushima, como deslizar o dedo no touchpad para que o vento nos indique o caminho ou os vários efeitos sonoros em combate e na exploração que saem através da coluna do comando.
Para fechar, antes da conclusão vamos à componente visual do jogo. A equipa da Sucker Punch fez duas viagens até Hokkaido, que em 1600 era conhecida como Ezo. A sensação de beleza e perigo foi uma constante, especialmente quando foram ao Parque Nacional de Shiretoko, onde para além de verem as enormes ondas a baterem nas falésias, viram também árvores marcadas com as garras de ursos que, claramente, foram afiadas nos troncos. Esse sentimento de perigo, mas de adrenalina ao mesmo tempo e aliada às paisagens inesquecíveis do pôr-do-sol ou das cores das vegetações e as transformações das paisagens até ao Monte Yotei, foram essenciais para a recriação no jogo. Isso é perfeitamente visível na construção da paisagem do jogo, com áreas muito abertas para através da câmara mais cinematográfica usada quando andamos a cavalo, toda a beleza mergulhe Atsu e o seu cavalo e em que a nossa personagem torna-se parte da Natureza.
É nessa visão cinematográfica do jogo, desde as paisagens, mas passando também pelo enorme cuidado na representação do povo da altura e das suas vestimentas e ornamentos, que a Sucker Punch se distingue dos demais. Se olharmos para as pequenas cutscenes entre os grandes duelos ou nos Stand Off’s, vemos essa homenagem e tributo ao trabalho de Akira Kurosawa, uma enorme inspiração, mas não a única, percebemos que toda a forma como o jogo se desenrola não é visto na componente da jogabilidade, mas sim da sétima arte. O level design demonstra isso mesmo, criando agora, diferentemente de Tsushima, áreas relativamente mais pequenas, mas com maior verticalidade, com uma vegetação e a disposição da mesma mais propensa a esconder actividades, mas não a colocá-las mais longe para o mesmo efeito. Também o facto de termos mais opções de fast travel, em parte, e por não termos que nos deslocar efectivamente com Atsu até determinado ponto, como é o caso da subida ao Monte Yotei em que é feito em grande parte através de cutscenes, faz com que seja mais aprazível a deslocação, menos fastidiosa e mais cinemática. Outra grande diferença acontece com as várias zonas abordadas no jogo que dão cenários completamente díspares. De zonas mais verdejantes, passando para zonas mais gélidas, variando entre os vales e as montanhas, entre a devastação e a vida selvagem, Ghost of Yotei é muito rico, com mudanças até na jogabilidade, especialmente quando estamos nas zonas mais montanhosas, onde a neve e o gelo nos faz mover de uma outra forma, para além de perdermos alguma visibilidade e até podermos congelar de frio.
Um dos aspetos mais fascinantes de Ghost of Yotei é a forma como o jogo continua a explorar a sua relação com o cinema japonês. Se em Ghost of Tsushima o já célebre Modo Kurosawa trouxe uma homenagem sentida ao realizador, aqui a Sucker Punch decide expandir essa ideia e oferecer novas perspetivas visuais e sonoras através de outros nomes igualmente marcantes. O resultado é um trio de modos cinematográficos que não só enriquecem a experiência estética, como também alteram subtilmente a perceção que temos da própria jogabilidade. O regresso do modo Kurosawa mantém o charme inconfundível dos filtros em preto e branco, do grão de filme e da manipulação do som, recriando com fidelidade a atmosfera dos épicos de samurais. É uma adição que continua a destacar-se pela autenticidade, fruto da colaboração direta com o espólio do cineasta.
Mas é nos novos modos que Ghost of Yotei mostra a sua ousadia. O Modo Miike reflete a estética intensa e controversa de Takashi Miike, trazendo mais violência para o ecrã, maior proximidade da câmara nos confrontos e até a possibilidade de desmembramentos. É uma abordagem que intensifica a crueza do combate, ainda que possa chocar jogadores mais sensíveis. Já o Modo Watanabe transporta-nos para outra direção, evocando o estilo lo-fi e descontraído de Samurai Champloo e Cowboy Bebop. Aqui, a música e a cadência assumem protagonismo, criando um ambiente quase anacrónico, mas surpreendentemente harmonioso, que transforma por completo a forma como exploramos Ezo. Estes modos não são meros filtros visuais: funcionam como verdadeiros comentários artísticos sobre as influências que moldaram a série. Ao adotá-los, percebemos como a Sucker Punch encara o próprio jogo como um espaço de diálogo entre videojogos e cinema, entre tradição e experimentação. É um gesto ousado e, sobretudo, memorável, que reforça a identidade única de Ghost of Yotei.
Ghost of Yōtei é uma evolução ousada da Sucker Punch que não se limita a repetir a fórmula de Ghost of Tsushima. Ao apostar numa protagonista moralmente ambígua, numa narrativa de vingança pessoal e em mecânicas de combate mais diversificadas, o jogo entrega uma experiência intensa e cinematográfica, profundamente marcada pelas influências do cinema japonês. Embora a vastidão de conteúdo secundário possa diluir o foco narrativo, a riqueza do mundo, a beleza visual e a profundidade das mecânicas fazem deste título uma das produções mais memoráveis da atual geração. Acaba por provar um pouco do seu próprio veneno, visto que criou uma geração de jogos com o mesmo setting do Japão Feudal, tirando-lhe assim alguma inovação e distinção. No entanto, é uma obra que não só honra o passado como arrisca no presente, garantindo à saga um lugar distinto no panorama dos jogos de ação e aventura.