Developer: Santa Monica Studios
Plataforma: PS5 e PS4
Data de Lançamento: 9 de novembro de 2022

Depois da antevisão que fizemos ao jogo perante as primeiras 5 ou 6 horas de jogo, chegamos agora ao ponto de podermos falar mais abertamente sobre esta sequela de God of War de 2018. Apesar dessa maior liberdade, a narrativa não poderá ser desbravada no seu todo para não gerar spoilers e quebrar a experiência do jogador.

Começo da mesma forma do que a antevisão, isto é, pela expectativa que tinha perante a sequência e consequência dos eventos do primeiro jogo. Desde logo pela relação entre Kratos e Atreus, pai e filho, mas também se existia uma sequência lógica em tudo aquilo que recolhemos no jogo de 2018, assim como as relações que criámos ou que quebrámos. Não foi preciso muito para perceber isso, logo nas cenas iniciais vemos como Kratos continua frio, mas intimamente preocupado com o seu filho e, de como Atreus já compreende muito melhor os monossílabos ou os murmúrios do seu pai. Notamos que Atreus já não precisa de andar armado em koala nas costas do seu pai, assim como não necessita das suas indicações. Para além disso, a sua fisionomia já o coloca mais perto da adolescência do que a criança que era em 2018.

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O jogo vai-se desenrolar sempre com um enorme foco nestas duas personagens, mas com uma grande diferença, diria mesmo, um ponto fulcral no elevar da fasquia por parte dos Santa Monica Studios: a possibilidade de jogarmos com Atreus. Não é algo que aconteça desde cedo, mas é algo surpreendente. Devo confessar que não estava à espera que tal acontecesse, até pelo secretismo dos developers em relação a isso, o que me levou a colocar esta parte do texto omissa para quem não queria levar com spoilers. No entanto, sendo uma peça fulcral na jogabilidade não poderia deixar de focar a minha análise também nesta característica, pois faz com que todo o jogo seja muito mais dinâmico, interessante, pela perspectiva que dá aos acontecimentos pelos olhos das duas personagens, pelas mecânicas bastante diferenciadas entre ambos e, pela narrativa que ganha uma maior densidade. Todos eles elementos aos quais voltarei mais à frente nesta análise.

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Kratos continua a carregar as marcas de um Deus da Guerra, com o seu escudo do Guardião, o machado Leviatã e as Lâminas do Caos, para além do seu inseparável amigo, bem neste caso está mesmo separado do seu corpo, a cabeça de Mimir. Parecendo que não, mas nota-se uma relação mais próxima destas 3 personagens em particular, partilhando preocupações e estados de espírito, o que achei interessante e credível. O mesmo acontece com Brok e Sindri, especialmente este último que tem percorrido os reinos ao lado de Atreus na procura de respostas sobre o Ragnarök.

O mistério continua a ser uma grande parte do segredo de God of War, porque na verdade não sabemos o que poderá acontecer a seguir, apenas sabemos que Kratos será capaz de chacinar todos os deuses para conseguir aquilo que precisa ou para defender o seu filho. Com o final de God of War e a leitura da profecia por parte de Atreus, difícil é não estar constantemente à procura de respostas a cada movimento e em cada diálogo das nossas personagens, mas no início, nada mais saberemos de que a profecia sobre o Fimbulwinter se está a cumprir, isto é, um Inverno que dura 3 anos sem cessar, a congelar tudo e todos e que serve como o anúncio do Ragnarök, a total aniquilação dos Nove Reinos. Com este cenário dparamo-nos com o Lago dos Nove totalmente congelado e o Templo de Tyr completamente bloqueado, impedindo-nos de viajar entre os reinos.

É claro que teremos que arranjar uma outra forma de viajar, e isso será o objectivo da primeira porção do jogo, ao mesmo tempo que vamos revisitar alguns dos locais icónicos do primeiro jogo, agora com um cenário bastante diferente devido ao Fimbulwinter, mas que não quer dizer que esse Inverno não assuma diferentes formas em cada um dos reinos. Isso acaba por dar uma riqueza muito maior aos cenários do jogo que não se ficam apenas pelas paisagens gélidas, mas por zonas tórridas influenciadas pelos gases atmosféricos e por uma palette de cores muito mais quente, assim como por zonas em que a vegetação se alastrou drasticamente, ou ainda por tempestades de areia que se instalaram nos desertos.

Todas as opções dos Santa Monica Studios foram acertadas. E digo isto com plena consciência da dificuldade que é dar seguimento a uma franquia sem cair nos tradicionais clichés de reboot’s ou reset’s, de multiverso ou viagens no tempo, que nos últimos tempos têm sido recorrentes na maior parte dos videojogos. A fórmula encontrada foi sempre de “andar para a frente”, criar substância na narrativa, nos diálogos, na trama, no acesso a novas personagens e de uma nova jogabilidade e de criar ou recriar cenários, onde o level design tem uma forte responsabilidade por nunca sentirmos o fenómeno da repetição.

Se o primeiro jogo da mitologia nórdica nos mostrou o amor de pai, o espírito de sacrifício, a dor da perda e a dor de fazer escolhas e assumir as consequências, em Ragnarök as coisas são bastante diferentes. Kratos já não tem o mesmo medo de demonstrar que o seu propósito é manter a salvo o seu precioso filho Atreus, nem de demonstrar como quer criar momentos com ele antes que tudo e todos sejam aniquilados pelo Ragnarök. O medo da perda já não passa pela morte de Faye e de ter de lidar com uma nova realidade sem ela, mas sim uma nova realidade em que todos podem deixar de existir e, todos os momentos são preciosos. É algo que acaba, ao longo do jogo, sendo cada vez mais profundo, gerando momentos de comunhão entre pai e filho, como ainda não tínhamos visto e de rara beleza.

A interpretação de alguns diálogos e da própria narrativa levou-me a olhar para as questões do nosso quotidiano, replicadas no jogo. Questões de saúde mental devidas ao isolamento ou confinamento, ou de “anger management”, são as mais fáceis de identificar, para além dos pequenos ensinamentos quase filosóficos da relação causa e efeito. A subtileza com que são feitos, mas o efeito que produzem são geniais.

É nisto que os jogos da Sony são diferenciadores, na construção da narrativa, na experiência cinematográfica, no desenvolvimento das personagens ao ponto de as tornar icónicas. Muito se pode falar sobre os orçamentos milionários dos seus exclusivos, mas a verdade é que tudo isso se tem demonstrado na qualidade dos jogos que tem oferecido, especialmente este ano, o ano 2 da PS5 que, apesar dos lançamentos cross-gen, tem dado aos jogadores mais do que razões para comprar uma PS5.

Logo no início, este God of War Ragnarök, diz ao que vem. A primeira secção de jogo relembra alguns comandos, mas também que a acção cinematográfica está de volta, com pequenos quick timed events, onde temos que estar sempre atentos e rápidos a executar. No fundo, é o prenúncio da aventura que temos pela frente, onde vamos pegar em Kratos já com o machado Leviatã em punho e o seu escudo do Guardião, mas também as Lâminas do Caos para derrotar qualquer oponente mais gélido. Aliás, foram introduzidas algumas diferenciações nos inimigos para que Kratos não seja logo visto como over powered, por exemplo, há inimigo que, ao ressuscitarem, têm uma espécie de escudo de gelo, que vamos ter que derreter com as nossas Lâminas do Caos, para conseguir dar dano. Isso demonstra também que rapidamente vamos ter as principais habilidades de Kratos, e já agora, de Atreus desbloqueadas, e com novas a surgirem durante o progresso do jogo.

A grande novidade na jogabilidade de Kratos prende-se com a possibilidade de escolher um escudo que se adeque mais à nossa forma de jogar. E pode parecer algo insignificante, mas na prática, torna toda a forma de abordar as restantes habilidades bastante interessante. Se gostas mais de rechaçar e contra atacar, tens um escudo ideal para isso, que obviamente não bloqueia ou ampara os golpes, mas que é ótimo para rebater os ataques. Se gostas de defender com mais eficácia e planear os ataques, tens o escudo defensivo que acumula energia com cada ataque inimigo e com o qual podes contra atacar, batendo com o escudo no chão e criando uma onda de choque.

O sistema de combate deste God of War é realmente a versão mais polida que já encontrámos. Sentimos que a experiência no primeiro jogo se transpôs para este, especialmente nas observações que a comunidade foi reportando ao jogar o desafio das Valquírias, onde a exigência do desafio e a exigência dos jogadores no seu desempenho, apurou as mecânicas e a fluidez necessária para dar uma experiência ímpar.

É um deleite encaixar combos, utilizando as habilidades apreendidasd, as várias armas e escudos, atacando e deflectindo e realizando os míticos finishers altamente inflamados de testosterona e elementos gore. A jogabilidade é desafiante, especialmente nas dificuldades mais acima do normal, mas também nisso os developers quiseram dar opções de escolha, olhando para os jogadores mais hardcore com um ligeiro piscar de olhos.

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Mais interessante ainda é a possibilidade de jogar com Atreus, onde deixamos de ter apenas as suas habilidades de suporte, como disparar flechas sónicas ou segurar um inimigo para Kratos desferir os seus golpes, para passarmos a ter uma série de habilidades de corpo a corpo e de longo alcance. Apesar de os estúdios do jogo não quererem que se spoile a aventura, seria errado, na minha opinião, não falar desta componente, mesmo que filtrando a visibilidade deste texto para os nossos leitores. É que a possibilidade de jogar com Atreus é algo que acrescenta, de sobremaneira, toda a experiência do jogo. Desde os diálogos mais recorrentes e “fundamentados”, passando pela dinâmica de combate e, terminando na perspectiva que dá ao jogo pelos olhos do filho de Kratos.

Em termos de jogabilidade, Atreus é muito mais rápido e ágil do que Kratos conseguindo fazer pequenas acrobacias nos seus ataques. No entanto, não possui a força do seu pai e, portanto, até a abrir as famosas arcas vamos notar uma maior dificuldade para o fazer. Atreus usa o seu arco como se fosse uma espada nos ataques corpo a corpo, podendo utilizá-lo com as setas sónicas em formato longo alcance. Mais, ainda consegue fazer pequenas invocações de animais alados para o ajudar. A diversidade que Atreus proporciona é verdadeiramente diferenciadora daquilo que experimentamos com Kratos e daquilo que vimos no primeiro jogo. Curiosamente, Atreus também tem fases em que terá outra personagem como suporte. Numa primeira fase, Sindri que consegue arremessar o que tiver disponível no seu saco e mais adiante, uma pequena Gigante da qual não posso falar.

 

O jogo continua a dividir-se entra a acção e a exploração. As secções em que andamos de caiaque continuam, assim como os trenós, a explorar o mapa que, apesar de circunscrito, deixa-nos ver as vistas e tentar completar algumas missões secundárias, andar atrás do lore do jogo, ou simplesmente dos corvos de Odin para desbloquear novos items. O jogo é linear, isto é, continua a encaminhar-nos para determinados pontos, sendo que em alguns locais, a exploração de novas zonas e o encadeamento com que o fazemos é da nossa inteira responsabilidade. Podemos dizer que a componente linear está bem disfarçada por artifícios, como por exemplo, necessitar de um item específico para ir a determinado reino, ou desbloquear uma nova habilidade para chegar a um novo ponto.

Estas duas componentes estão bastante equilibradas, tornando o jogo mais linear quando está focado na narrativa e na acção, mesmo que mais cinematográfica para depois, nos dar “ar” para explorar e apreciar as paisagens do jogo.

Em termos gráficos, jogando na PlayStation 5, a qualidade é impressionante. Sentimos isso desde o primeiro momento, notando-se um pequeno salto qualitativo da versão PS5 de God of War, mas melhorado na componente da fluidez. Podem contar com um Modo de Qualidade e um Modo de Desempenho para escolherem. Na primeira delas, o aposta no maior detalhes dos seus visuais para entregar uma experiência a 30 FPS na resolução 4K nativa — já a segunda aposta no 4K dinâmico para entregar 60FPS. Para além disso há ainda um Modo Qualidade (High Frame Rate On) para jogarem a 4K dinâmico a 40FPS bloqueado ou um Modo Performance (High Frame Rate On) com os FPS desbloqueados, ou ainda mais dois modos necessitando que tenham uma TV que permita a utilização do Variable Refresh Rate e cabo HDMI 2.1.

Dizem que o segredo está nos detalhes e God of War Ragnarök está cheio deles, todos os artefactos que Kratos e Atreus usam respiram detalhe, toda a armadura, o escudo, os trajes e o machado demonstram uma renderização mais apurada, assim como, todos os detalhes inerentes, quer seja o reflexo nos mesmos, os efeitos das condições climatéricas, o seu uso normal e até mágico, tudo tem mais “brilho”. Elementos climatéricos como o Sol a rasgar por entre as nuvens, o seu reflexo no gelo ou na água, os pequenos flocos de neve a cair ou as folhas das árvores, passando pelas várias zonas de vegetação, os efeitos de luz quando transitamos entre cavernas e áreas mais abertas, o reflexo da água e a sua movimentação, tudo está mais fluído e mais “real”. Com uma maior diversidade de cenários, de mudanças climatéricas que ocorreram devido ao Fimbulwinter, tudo ganhou um novo visual, por entre uma literal explosão de cor em alguns cenários, a paisagens mais áridas ou com maior vegetação.

God of War Ragnarök era tudo aquilo que os fãs queriam. A continuação de uma narrativa densa, de relações intensas, muito drama e acção cinematográfica, aliados a uma jogabilidade desafiante, divertida e fluída. A equipa dos Santa Monica Studios sabe exactamente até onde deve ir, definindo que este seria o último capítulo sobre a mitologia nórdica, de que uma história tem que ter um fim, que o desenvolvimento em cross gen tem que fechar um capítulo aqui e agora, e deu-nos o melhor jogo que poderia fazer nesse sentido. Não saberemos para onde vai a seguir, mas sabemos que nos deu um dos jogos do ano, mais uma vez.