Developer: Archmage Game Studios, Ultimate Games
Plataforma: Xbox Series, Xbox One e PC
Data de Lançamento: 12 de Junho de 2025

Lançado originalmente em 2023 para PC, God of Weapons é um título desenvolvido pelo estúdio independente Archmage Game Studios e publicado pela Ultimate Games, que agora vê o seu alcance alargado com a chegada às consolas Xbox One e Xbox Series. Surgindo no rescaldo do fenómeno Vampire Survivors, este auto-battler com elementos roguelike junta-se a um subgénero que rapidamente se tornou um dos mais saturados e prolificamente explorados dos últimos anos. Com dezenas de clones e variações a surgirem semanalmente nas lojas digitais, a principal questão que se coloca a qualquer novo título deste universo é simples: o que o distingue da multidão?

Em God of Weapons, embora o foco principal do jogo recaia sobre a sua jogabilidade auto-battler e o complexo sistema de gestão de inventário, existe um contexto narrativo que serve como pano de fundo para as batalhas. O jogador encarna o papel de um guerreiro sem nome, cuja missão é escalar a enigmática Torre de Zhor, uma estrutura imponente que se ergue como um desafio quase mítico. Este cenário, apesar de simples, estabelece a premissa clássica de aventura e superação, ou seja, alcançar o topo da torre para enfrentar o boss final, Zhor, que representa a última barreira entre o protagonista e o seu objectivo.

No entanto, a narrativa aqui não se desenrola através de diálogos elaborados ou cutscenes detalhadas; antes, é mais um convite para experienciar a progressão e o crescimento da personagem através das próprias mecânicas do jogo. A Torre de Zhor funciona como um símbolo do percurso, da escalada gradual onde cada andar representa uma etapa de combate contra vagas de inimigos, culminando em confrontos que testam as escolhas estratégicas feitas pelo jogador.

 

 

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À primeira vista, God of Weapons parece seguir a fórmula estabelecida sem procurar ser revolucionário — combates automáticos, hordas de inimigos, uma curva de progressão crescente e o apelo irresistível do “só mais uma run”. A estrutura base da experiência é simples: o jogador escolhe uma classe (de entre dezenas que vão sendo desbloqueadas), equipa armas e artefactos, e sobe 20 andares de uma torre infestada de inimigos. No entanto, é no detalhe e na forma como tudo se articula que God of Weapons começa a destacar-se.

No entanto, o verdadeiro trunfo é na realidade bastante inesperado. Aqui, a mecânica mais cativante é o sistema de gestão de inventário profundamente inspirado nos menus clássicos de jogos como Resident Evil 4. O posicionamento e a organização dos objetos numa grelha não são apenas uma questão estética, mas o pilar central da jogabilidade e da construção de builds. É o verdadeiro coração estratégico do jogo, transformando cada pausa entre ondas numa espécie de minijogo de Tetris onde espaço e planeamento de sinergias são decisivos para o sucesso.

É um equilíbrio raro e interessante entre acção e estratégia, que pode tanto fascinar como afastar, dependendo das expectativas de cada jogador. Aqueles que procuram um loop de jogo frenético e ininterrupto podem estranhar as frequentes interrupções para gestão; por outro lado, os que apreciam a dimensão metódica da otimização encontrarão aqui um espaço onde brilhar. A cada novo nível conquistado, ganha-se não apenas poder ou novas opções, mas também espaço físico no inventário, o que permite experimentar armas de diferentes tipos, assim como  combinações com os efeitos de outros itens.

Este sistema traz consigo um ritmo peculiar, dividido entre momentos intensos de combate automático, onde a destreza está em saber movimentar-se por entre enxames de inimigos e padrões de projécteis, e momentos de pausa quase contemplativos, em que o jogador reorganiza o seu arsenal, vende o que não precisa, funde duplicados e planeia a próxima combinação perfeita. E tudo isto com a possibilidade de podermos moldar o nosso estilo de combate de forma bastante personalizada.

 

 

Outro aspecto interessante do sistema de jogo é a forma como os equipamentos — armas e armaduras — são adquiridos. Após cada andar, o jogador é recompensado com ouro. O ouro permite comprar novos itens, com opções bastante variadas entre armas brutas, peças com efeitos especiais e trinkets que alteram os atributos do personagem. Itens duplicados podem ser fundidos para aumentar o seu nível, e outros permitem ainda elevar a raridade de equipamentos já existentes, oferecendo mais opções para criar a build ideal.

Uma das partes mais desafiantes de God of Weapons é a introdução de inimigos de elite e padrões de ataque inspirados no subgénero bullet hell, algo pouco comum dentro do panorama dos auto-shooters. Em certos andares da Torre de Zhor, surgem inimigos significativamente mais resistentes — os chamados “Elites” — que não apenas absorvem mais dano, mas também introduzem dinâmicas de combate mais exigentes.

É um aspecto que força o jogador a adoptar uma postura mais defensiva e a movimentar-se com maior precisão, o que aumenta consideravelmente a dificuldade. Além disso, este tipo de desafio, muitas vezes, obriga a que tenhamos de pensar de um ponto de vista mais táctico, usando builds, por exemplo, de regeneração de vida, velocidade de movimento ou armas de longo alcance. E mesmo que o jogo não se assuma por completo como um bullet hell, é um elemento original que confere variedade e obriga o jogador a repensar a sua estratégia.

Visualmente, God of Weapons adota uma direcção artística que, embora discreta à primeira vista, revela uma atenção cuidadosa aos detalhes e à coerência estética do universo em que se desenrola. O jogo utiliza uma perspetiva isométrica, uma escolha que favorece a clareza visual durante as intensas sequências de combate. Essa visão angular contribui para uma leitura mais eficiente do campo de batalha, permitindo antecipar rotas de evasão e avaliar com mais precisão o posicionamento de inimigos e projécteis.

 

 

Os tons escuros e neutros são dominantes, proporcionando uma atmosfera algo soturna, que reforça o ambiente opressivo da Torre de Zhor — o cenário onde toda a acção decorre. No entanto, essa escolha estética acaba por ter um efeito ambivalente: se, por um lado, contribui para a identidade visual e favorece o contraste com os elementos mais importantes do combate, por outro, acentua a sensação de repetição, já que os cenários não variam significativamente ao longo das 20 waves.

Ainda que não seja um ponto forte, a parte sonora desempenha um papel funcional dentro da estrutura do jogo, servindo sobretudo para reforçar a imersão e apoiar mecanicamente o ritmo das partidas. É acima de tudo competente, e que acompanha a ascensão pela Torre de Zhor, optando por um registo contido, e mais atmosférico do que melódico.

Diria que o objectivo da banda sonora é evitar o risco de se tornar repetitiva ao longo das dezenas de runs. E faz sentido, visto que neste género de jogos — e especialmente num como God of Weapons, que alterna entre momentos de ação automática e pausas estratégicas para gestão de inventário —, a música tem de saber ocupar o espaço sem saturar, e tudo indica que essa função é aqui cumprida com discrição.

God of Weapons não tenta reinventar o género auto-shooter, mas procura refiná-lo e expandi-lo com ideias próprias. Nem tudo brilha com igual intensidade, mas a sua proposta está bem delineada e é executada com clareza, oferecendo um conjunto sólido e desafiante, especialmente atrativo para os fãs do género que procuram algo mais tático do que visceral.

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Nuno Mendes
Completamente obcecado por tudo o que tenha a ver com futebol, é daqueles indesejados que passa mais tempo a editar as tácticas do PES do que a jogar propriamente. Pensa que é artista, mas não conhece as cores primárias, e para piorar, é ligeiramente daltónico. Recusa-se a acreditar que o homem foi à Lua.
analise-god-of-weapons<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Game loop viciante</li> <li style="text-align: justify;">Sinergias únicas</li> <li style="text-align: justify;">Combate frenético e acessível</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Falta de variedade visual</li> </ul>