Developer: Squanch Games
Plataforma: Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 e PC
Data de Lançamento: 13 de Fevereiro de 2026
O universo de High On Life começou de forma ousada e irreverente, posicionando-se como um first-person shooter que se destacava pelo seu teor cómico e absurdo. A premissa original chamou imediatamente a atenção pela proposta sci-fi, mas principalmente pela participação de Justin Roiland, co-criador da série Rick and Morty, que além de dar voz a várias personagens, contribuiu na direção criativa, imprimindo ao título aquele humor non-sense e inesperado, que os fãs da animação tão bem conhecem.
Este envolvimento ajudou a diferenciar High On Life de outros shooters, tornando-o não apenas uma experiência de ação, mas também uma obra com personalidade própria, onde cada arma, cada diálogo e cada interação carregava a marca do estúdio Squanch Games do qual o próprio Justin é fundador. Mais do que um simples FPS com piadas ocasionais, o jogo assumia-se como uma extensão natural da identidade criativa do estúdio: uma aposta declarada na comédia improvisada, em conversas que quebravam o ritmo tradicional da ação e numa constante sensação de imprevisibilidade.
Apesar da inovação e originalidade, o primeiro jogo recebeu críticas mistas. Muitos elogiaram o conceito ousado, o design das armas e a abordagem humorística, mas outros destacaram limitações em aspectos técnicos, como níveis lineares, humor que por vezes se repetia, um combate irregular e boss fights pouco divertidas. Assim, esta mistura de elogios e críticas deixou a comunidade curiosa sobre se a sequela seria capaz de consolidar as boas ideias do primeiro jogo e corrigir as falhas apontadas, elevarndo a experiência a um novo patamar, ou se seria uma oportunidade perdida.
No primeiro High On Life, a narrativa arrancava com uma invasão alien à Terra, levada a cabo pelo cartel G3, uma organização criminosa cujo objetivo passava por explorar a humanidade de uma forma literalmente tóxica: transformar seres humanos numa nova droga intergaláctica. No meio do caos, o protagonista conseguiu escapar ao lado da irmã, Lizzie, graças à ajuda improvável de Kenny, uma arma extra-terrestre, que não só tinha a capacidade de falar, como assumiu um papel central na jornada. Era o início da carreia do protagonista como caçador de recompensas, aceitando contratos para eliminar membros influentes do G3 e travar a ameaça na sua origem.
Em High On Life 2 o passado não desapareceu — apenas mudou de forma e constrói-se sobre uma escalada de consequências. Decorre cinco anos após os acontecimentos do primeiro jogo e coloca o protagonista numa posição completamente diferente. Aquilo que começou como uma improvável ascensão a caçador de recompensas termina agora com estatuto, notoriedade e reconhecimento galáctico. O jogador é, oficialmente, o bounty hunter mais famoso do universo — uma celebridade com direito a eventos públicos e contratos mediáticos.
No entanto, essa estabilidade dura pouco. Um novo contrato surge de forma inesperada e revela um alvo chocante: a própria irmã, Lizzie, que tem vindo a construir a sua própria reputação no submundo das recompensas e que, surpreendentemente, acaba marcada para ser caçada por outros bounty hunters. É neste momento que a história dá uma reviravolta moral interessante. Para proteger Lizzie, o protagonista abandona a posição confortável que conquistou e passa a ser visto como traidor pelo mesmo sistema que o elevou. A antiga rede de bounty hunters transforma-se numa ameaça direta, convertendo o herói num fora-da-lei procurado.
Paralelamente, a sequela introduz uma nova ameaça corporativa que substitui o cartel alienígena do primeiro jogo como principal força antagónica. A farmacêutica Rhea Pharmaceuticals surge como peça-chave do enredo, promovendo um antidepressivo chamado Humanzapro, produzido a partir de humanos e ainda em fase de testes clínicos. A existência desta droga prova que, apesar da vitória anterior, a exploração da humanidade continua sob novas formas — agora mascarada pelo discurso corporativo e interesses políticos, ampliando a crítica satírica a sistemas de poder e à indústria farmacêutica.
O mundo de High On Life 2 é estruturado em três grandes hubs interligados, com a base principal a funcionar como ponto de encontro da equipa e centro de operações. Esta organização permite que a narrativa se desenvolva tanto através das missões principais quanto por meio de atividades secundárias que aprofundam o universo e as suas personagens. Circuit Arcadia, por exemplo, destaca-se como um espaço vibrante e colorido que alberga a sede da Rhea Pharmaceuticals, misturando entretenimento, cultura urbana e tensão corporativa. O contraste entre o ambiente festivo e as práticas obscuras da empresa sublinha o tom satírico do jogo.
Personagens conhecidas regressam com novas dinâmicas. Lizzie deixa de ser apenas coadjuvante e passa a ocupar um papel ativo no conflito, enquanto Gene transita da figura de mentor para uma espécie de agente ou manager, refletindo a nova dimensão pública do protagonista. Ao mesmo tempo, antigas consequências ressurgem: depois da queda do G3, vários mercenários ficaram desempregados e reorganizaram-se sob a designação “Good Guys”, agora uma facção inimiga com táticas evoluídas e modificações corporais que prolongam o perigo mesmo após a sua derrota em combate. Novos adversários, como Repticle — um bounty hunter que persegue Lizzie — e outras figuras excêntricas, aumentam o leque de ameaças e contribuem para o tom imprevisível da jornada.
No fundo, O sistema de recompensas que sustentava o primeiro jogo revela-se frágil e facilmente corruptível, enquanto a exploração humana assume contornos mais sofisticados e institucionalizados. Entre perseguições, traições e confrontos contra poderes corporativos e políticos, a sequela aposta numa narrativa que dá continuidade ao universo original, reforçando a sátira social e aprofundando os conflitos pessoais do protagonista, agora forçado a lutar não apenas pela sobrevivência, mas também pela própria família.
No que diz respeito à jogabilidade, High On Life 2 mantém a base de shooter na primeira pessoa, mas volta a assentar a sua identidade naquilo que o distingue de praticamente todos os outros FPS do mercado: as armas falantes. Mais do que simples ferramentas de combate, estas continuam a ser personagens com personalidade própria, participando ativamente na narrativa, comentando as decisões do jogador e interferindo diretamente no ritmo da ação. Mais do que procurar ser um FPS tradicional, assume-se como uma experiência cuja história e mecânicas estão profundamente entrelaçadas — e onde cada gatilho premido vem acompanhado de uma opinião.
As “Gatlians” são, novamente, o verdadeiro coração da experiência. Algumas armas conhecidas do primeiro jogo voltam com as suas vozes originais, enaltecendo a sensação de continuidade e de laços já estabelecidos, enquanto novas adições inovam tanto em termos de mecânicas como nas posisbilidades de interações. Sheath, por exemplo, funciona como uma espécie de battle rifle com disparos em rajada, mas distingue-se pela sua habilidade secundária de disparar projéteis que podem ser detonados ou utilizados para criar ziplines improvisadas, ligando combate e mobilidade de forma criativa. Já Travis e Jan introduzem a mecânica de dual-wielding, sendo o primeiro conjunto de armas empunhadas em simultâneo, algo que altera o ritmo dos confrontos e cria novas combinações ofensivas.
Cada arma não é apenas definida pelo tipo de disparo, mas também pela sua função híbrida: servem para resolver puzzles, abrir caminhos, criar atalhos ou desbloquear áreas previamente inacessíveis. Nesse sentido, o arsenal não é um simples conjunto de upgrades progressivos, mas sim a espinha dorsal da progressão. No entanto, apesar da criatividade do arsenal e da variedade de situações, o gunplay em si continua a ser um ponto debatível. A precisão irregular de algumas armas, a geometria apertada de certos espaços e a abundância de efeitos visuais podem prejudicar a clareza dos confrontos.
A grande novidade mecânica da sequela é a introdução do skate como ferramenta permanente de mobilidade. Utilizável tanto em exploração como em combate, o skate altera profundamente o combate. Muitas arenas incentivam o movimento constante — grind em carris, wall-rides e saltos tornam-se parte integrante das batalhas. Esta ênfase na fluidez aproxima o jogo de uma experiência mais acrobática e de agilidade, exigindo que o jogador dispare enquanto se desloca a alta velocidade. O resultado, tal como na história, é uma experiência que privilegia o caos acima de tudo o resto.
Por esse motivo, a aposta na mobilidade extrema tem efeitos ambivalentes. Por um lado, viajar pelos hubs torna-se mais dinâmico e divertido, incentivando a exploração e ligando-se às atividades secundárias espalhadas pelos mapas. Por outro, o combate pode tornar-se mais confuso e menos funcional, especialmente quando combinado com inimigos numerosos, projéteis em excesso e padrões de ataque pouco previsíveis. A leitura do campo de batalha nem sempre é clara, e a exigência de movimento constante pode amplificar a sensação de desordem.
A variedade de inimigos contribui para diversificar os confrontos. Algumas facções regressam com táticas mais evoluídas, incluindo adversários que continuam a representar uma ameaça mesmo após serem derrotados, graças a modificações corporais. Novas criaturas e bosses acrescentam momentos mais criativos, misturando combate tradicional com mecânicas inesperadas — como batalhas que invadem a interface do jogador ou que combinam tiroteios com mini-jogos integrados no próprio sistema do fato.
Visualmente, High On Life 2 volta a apostar numa direção artística vibrante, exagerada e deliberadamente louca. As cores são intensas, os ambientes são saturados de detalhes caricaturais e as criaturas extraterrestres exibem designs grotescos e imaginativos que alinham na orientação absurda da narrativa. No entanto, apesar dessa criatividade visual, a qualidade técnica nem sempre acompanha a ambição artística. Pelo menos na Xbox Series X, nota-se que a definição de algumas texturas poderia estar consideravelmente melhor.
Superfícies próximas do jogador — paredes, estruturas metálicas, certos elementos do cenário — apresentam por vezes um aspeto algo plano ou pouco detalhado, destoando da riqueza cromática geral. Em determinados momentos, essa falta de nitidez quebra ligeiramente a imersão, sobretudo quando comparada com outros shooters contemporâneos que tiram maior partido do hardware atual. Há também alguma inconsistência no desempenho. Pequenos soluços técnicos podem surgir em zonas mais carregadas de inimigos ou efeitos visuais, o que prejudica a fluidez num jogo que depende fortemente de uma mobilidade constante.
Se graficamente há espaço para melhorias, é na vertente sonora que o jogo encontra alguns dos seus pontos mais fortes — embora também aqui existam nuances. O voice acting é, sem dúvida, um dos grandes destaques. As armas falantes continuam a ser o coração da experiência, e o trabalho dos atores de voz dá-lhes uma personalidade distinta, ritmo cómico e presença constante. Cada Gatlian comenta as situações, reage ao que o jogador faz e participa ativamente na narrativa, criando uma sensação de companhia contínua. Essa dimensão performativa é essencial para sustentar o humor e a identidade da franquia, e volta a ser um dos pilares mais sólidos da experiência.
Já a banda sonora instrumental é mais divisiva. O jogo aposta frequentemente em faixas com um teor psicadélico, experimental e algo dissonante, o que está em sintonia com o universo estranho e imprevisível que apresenta. Porém, essa abordagem nem sempre resulta em maior imersão, visto em certos momentos, a música acabar por distrair mais do que envolver, chamando demasiada atenção para si própria em vez de reforçar subtilmente a atmosfera. E durante combates mais intensos ou sequências particularmente caóticas, essa componente sonora pode até contribuir para uma sensação de excesso sensorial.
High On Life 2 é uma sequela que procura consolidar a identidade irreverente criada pelo primeiro jogo, apostando numa maior variedade de situações, numa mobilidade mais dinâmica e num elenco de armas falantes que continuam a ser o verdadeiro coração da experiência. Não é uma revolução, nem um salto esmagador em frente, mas é um passo firme numa direção mais segura. Para quem aprecia este tipo de humor e esta abordagem anárquica ao género shooter, continua a ser uma proposta difícil de encontrar noutro lugar.




Deixa um comentário