Developer: Guerrilla Games
Plataforma: PS4 e PS5
Data de Lançamento: 18 de fevereiro de 2022
Chegou o momento de olharmos e analisarmos de fio a pavio Horizon Forbidden West. A sequela de Horizon Zero Daw, lançado em 2017, era há muito esperada pelos fãs e pela crítica, que ficou rendida com a primeira interação de Aloy e da magnífica proposta da Guerrilla Games e, apesar dos adiamentos e do duplo lançamento para a PS4 e PS5, é altura de nos envolvermos de corpo e alma no jogo.
Envolvimento e imersão vão ser duas palavras que vou usar de forma recorrente nesta análise, porque é exatamente aquilo que ainda sinto ao pegar no DualSense na tentativa de “varrer” por completo o enorme e detalhado mapa de Horizon Forbidden West.
A Guerrilla tinha a perfeita noção daquilo que tinha que entregar aos fãs nesta sequela. Basicamente, teria que conseguir duplicar tudo aquilo que já tínhamos visto em Zero Dawn, desde o tamanho do mapa, a diversidade de ambientes, de máquinas, de climas, de tribos, de objetivos, tudo.

Obviamente, não terá sido tarefa fácil, aliás, uma das razões pela qual Zero Dawn foi um enorme sucesso para a Sony e na vida da PS4, foi precisamente por ter conseguido, já nessa altura, apresentar um mapa gigante, com muita vida, talvez mais “vida selvagem” do que propriamente tribos, mas com uma grande diferença de localizações que foi feita, em parte, pelos Caldeirões, e até pela expansão Frozen Wilds.

Devo dizer, antes de me atirar a Forbidden West, que Horizon Zero Dawn teve o mesmo impacto em mim do que os dois primeiros Assassin’s Creed’s. E a comparação é feita pelo efeito da narrativa, a visão que neste caso a Guerrilla teve para fazer um mundo pós-apocalíptico que não se centrasse em zombies e outros clichés, mas sim nos arquétipos da construção da nossa própria civilização.

Estamos a falar de um reboot civilizacional que nos levou para o século XXXI com a constituição de tribos e do uso de armas rústicas, criadas à mão, contrapondo com a tecnologia que invadiu a vida selvagem, criando animais robóticos e que nas suas profundezas escondem um eco-sistema de controlo populacional e até civilizacional.
Essa proposta disruptiva aliada ao mistério da razão pela qual existem essas mesmas máquinas, e o que levou a tal, o que está a acontecer à Terra, e obviamente o papel de Aloy no restabelecimento do eco sistema, foi o que tornou Horizon Zero Dawn, um videojogo obrigatório para qualquer jogador.
Para quem jogou Horizon Zero Dawn facilmente entrará no espírito e no ambiente de Forbidden West, no entanto, e até para novos jogadores, a Guerrilla Games preparou um resumo no início para conseguirmos acompanhar toda a trama.

Não sendo exaustivo, mas a verdade é que há ainda muito por descobrir, ficámos a saber que HADES, parte do eco sistema tecnológico GAIA, tinha como objetivo executar a extinção de todos os seres vivos do planeta. E não o consegue fazer devido à intervenção de Aloy que o purga do sistema e supostamente o elimina, travando assim a extinção da Humanidade. No entanto, HADES não seria o único problema, como comprovámos pela expansão Frozen Wilds, onde ficámos a saber que outro dos módulos do eco-sistema GAIA, neste caso, HEPHAESTUS também estava ativo. Este é o causador de toda a criação robótica existente no planeta, criando máquinas para matar todos os humanos existentes no planeta e, apesar de Aloy ter tentado também eliminá-lo, HEPHAESTUS consegue escapar e manter-se ativo.
É esta narrativa que nos leva a Forbidden West, não o local em si, já lá chegaremos, mas ao jogo. Aloy terá agora que perceber a razão pela qual uma misteriosa praga se desenvolveu e impedi-la de, mais uma vez, varrer a Humanidade.
Tamanha tarefa não se adivinha fácil, e encontrar a sua origem vai levá-la numa busca incessante por uma cópia de GAIA, o tal eco-sistema de terraformação que poderá salvar o planeta. Para conseguir travar essa praga, Aloy tem que reunir vários módulos que constituem o programa GAIA, e estes módulos estão espalhados pelo tal Oeste Proibido, que reúne vários perigos.

Logo ao início, numa espécie de tutorial ou recordação das mecânicas do jogo, mergulhamos não só na questão da origem da praga, mas também de um outro elemento que será fundamental para a narrativa do jogo, o que aconteceu à nave espacial Odisseia. Esta nave tinha como objetivo chegar ao sistema solar Sirius para tentar colonizar um novo planeta, mas acabou por nunca chegar ao objetivo, ou conseguiu?! Bem, vão ter que ser vocês a descobrir isso, porque eu não posso revelar, lamento…

Devo dizer que a minha preocupação com Forbidden West, por aquilo a que tínhamos acesso antes do jogo nos chegar às mãos, era se o jogo seria linear, isto é, se a parte de vaguear pelo mundo, seguindo apenas a minha vontade, continuaria intacto. E no início pensei que isso não ia acontecer, com pequenas porções de mapa para desbravar, apenas utilizando mecânicas simples de saltar e escalar por entre plataformas e os básicos de caçar máquinas, mas depois dessa breve aprendizagem e dos créditos subsequentes, o mundo literalmente abriu.
É extremamente interessante como a Guerrilla estruturou o mapa e a sua abertura, juntamente com a curva de aprendizagem das habilidades e capacidades de Aloy. Numa primeira instância, a zona de Minerália, onde vamos encontrar a primeira tribo, a de mineiros que exploram as montanhas. É aqui que vamos começar a perceber a dimensão vertical que Forbidden West tem. Se em termos de história estamos a tentar chegar às portas do Sol, fortaleza dos Carja, para viajarmos rumo ao Oeste Proibido, por outro começamos a descobrir as várias atividades que temos ao nosso dispôr.

É nesta zona que nos é dada a primeira sensação de pura liberdade de movimentos. Vamos ajudar mineiros presos nas montanhas, onde vamos, pela primeira vez, nadar e aprender essa mecânica no jogo, vamos encontrar as primeiras memórias do Outro Mundo, escalar montanhas para tentar recolher objetos valiosos, ou criar tarefas para começarmos a fazer upgrades às nossas armas. Devo dizer que, logo aí, me perdi a fazer todo o tipo de missões opcionais, andar a caçar para recolher as peças certas para o upgrade nas minhas armas e para a minha armadura e as horas passaram a voar. Estava completamente imerso no jogo.

É claro que o Foco está de volta, como elemento fundamental para compreendermos tudo à nossa volta. Desde localizar as máquinas e dar-nos os pormenores de cada uma delas, das peças que podemos recolher, às que podemos explodir, passando ainda por pontos específicos onde as podemos maneatar para evitar um confronto mais delicado. Para além disso, o Foco continua a mostrar pontos de interesse, recolher dados de texto e de áudio, identificar, marcar e mostrar o rasto dos inimigos, e agora também os pontos onde nos podemos agarrar nessa verticalidade que falava, não só nas paredes das montanhas, mas também nas estruturas. Aqui, entra outro elemento que confere e ajuda para uma maior verticalidade e uso da mesma, o Lançador. Esta peça que construímos logo no início do jogo permite-nos, não só puxar objetos identificados para tal, como alcançar plataformas e pontos elevados.

Diria que esta verticalidade é uma das grandes novidades do jogo, aumentando, proporcionalmente, o mapa de cada zona, até mesmo as dos Caldeirões, as tais zonas profundas, debaixo de terra, onde se encontram os núcleos das máquinas. Com isso, até mesmo os acampamentos mais hostis ganharam uma nova dimensão, com a possibilidade de planearmos os nossos ataques tendo em conta essa verticalidade, os pontos de acesso mais altos, dando ainda um maior ênfase à componente de estratégia.
Outro dos artíficios que vai ajudar nesta questão é o tal escudo que vamos adquirir ao longo da nossa jornada que servirá como uma espécie de parapente para planarmos sobre as zonas. No fundo, foi a forma da Guerrilla encontrar uma forma de subir, com o Lançador, e uma forma de descer, com o Planador.

No entanto, não posso deixar de referir, que, em determinado ponto, vão poder voar. Sim, eu disse voar, e não será Aloy, per si, a voar, mas sim o facto de podermos corromper uma máquina que nos permite, em cima dela, voar pelas paisagens do jogo. Já estão a perceber as possibilidade que isso nos vai dar certo? E também já perceberam que, se existe essa possibilidade, o tamanho que o mapa do jogo tem, certo?! Yep, é mesmo ENORME!
Já percebi que o mesmo vai acontecer com esta análise, pois tentar descrever toda a experiência que podem ter com o jogo é uma tarefa árdua de condensar devido a toda a sua grandeza, mas vamos tentar…

Para além da praga, Aloy vai encontrar outro tipo de dificuldades pelo caminho na tentativa de recriar o programa de terraformação, e um deles é a tribo de exilados Regalla. Uma tribo completamente diferente visto terem adquirido a informação para controlarem as máquinas a seu belo prazer.
Esta tribo será um cabo dos trabalhos ao longo do jogo e desde cedo, pois existe uma batalha, um duelo com um dos generais da tribo, onde Aloy descobre que estes exilados conseguem dominar maquinaria e até têm escudos e tudo, mas mais ainda quando tem que enfrentar mamutes maquinais, aqueles que vimos nas ações de promoção de antevisão do jogo. Posso dizer que são verdadeiros Bosses à maneira antiga, sendo que outra será contra aquela anaconda gigante que também já tinha sido revelada pela Sony. E estes são meros dois exemplos, porque lutas titânicas a colocarem-nos à prova em termos de habilidades e estratégia é o que não falta no jogo, especialmente se jogarem nas dificuldades superiores.

Ora se os inimigos têm novas artimanhas, são o dobro ou o triplo do nosso tamanho, Aloy também terá que ter algumas vantagens para conseguir fazer frente a todo o tipo de ameaças. É aqui que entra não só o departamento das armas e armaduras que vai ter ao seu dispor, mas também um complexo e diversificado sistema de habilidades.
Comecemos por algumas armas ao nosso dispor, desde logo a tradicional lança que inclui a Chave-Mestra para controlar as máquinas, que agora tem algumas artimanhas associadas. A primeira é conseguir armazenar e libertar energia, isto é, conforme os ataques e os combos que executarmos, podemos armazenar energia e depois libertá-la no adversário, criando até ondas de choque se combinarmos com o disparo de uma seta na zona do corpo do inimigo afectada.

Depois, temos uma série de arcos ao nosso dispor que vão variando na sua raridade, capacidade e habilidades. Desde o arco mais tradicional e básico, passando por um em que podemos ter flechas de elementos, como o fogo, o gelo ou o ácido. Temos arcos para retirar peças das máquinas de uma forma mais eficaz, temos arcos com um poder de perfuração e quebra de armaduras acima da média, ou arcos de longo alcance com uma precisão invejável.
Também temos os armadilhadores, uma espécie de mini-besta que coloca armadilhas de elementos como o fogo ou a electricidade unidas por uma corda para serem ativadas pela passagem dos inimigos. E ainda contamos com os lança-cordas que servem para atar os animais e imobilizá-los.

Temos ainda as fisgas que disparam bombas adesivas, de elementos como o fogo, a água ou o gelo, e por fim, os lança-dardos, com os quais, como o nome indica, podemos lançar dardos para penetrar as armaduras das máquinas e afins, com a possibilidade de serem detonadas no impacto.
Todas as armas têm ainda slots para bobinas que basicamente são perks adicionais, dependendo da raridade da arma, pode ser de uma, duas ou três bobinas. Estas bobinas dão aumento de dano perante determinado elemento, em modo furtivo, ao cair ou deslizar, laceração por impacto, durante o modo de concentração, contra inimigos derrubados, em golpes críticos, e por aí fora.

As armaduras seguem a mesma lógica, onde conforme mais raras forem, melhores serão as suas habilidades e maior será também o número de bobinas a poder utilizar. Aqui existe um conjunto de elementos adjacente a cada armadura, em termos de resistência aos ataques físicos, à perfuração da armadura e depois aos elementos, neste caso, fogo, água, ácido, electricidade e plasma. Cada armadura tem também habilidades próprias que pode passar, como podem ver no exemplo em baixo, um aumento no vigor da arma, acumular coragem mais rapidamente, o ataque crítico causar mais dano, ou ganhar mais coragem a usar ataques silenciosos. Para além de tudo isto, ainda temos as bobinas, que podem complementar a armadura em termos de colmatar algumas deficiências na protecção de algum elemento ou permitir ter mais concentraçao no manuseamento do arco, por exemplo.

Como devem ter reparado, falei já várias vezes em Coragem, e é uma das novidades da jogabilidade deste jogo que passo a explicar. Aloy agora pode acumular coragem em tudo aquilo que faz, em termos de confrontos, claro está.

Ao chegar a determinado ponto dessa barra de energia pode ativar aquilo a que são chamados os Picos de Coragem, que são, nada mais nada menos, do que habilidades especiais ativas até com uma pequena cutscene e tudo, onde durante um determinado tempo, Aloy consegue executar habilidades específicas que passam pelo aumento drástico do dano que inflige, energia na lança ilimitada, o aumento exponencial do dano de elementos ou das armadilhas, passando ainda pelo aumento do dano de projécteis, a possbilidade de tomar uma poção para recuperar vida e dar uma maior resistência, um escudo protector, criar ondas de choque, ou mesmo até ficar invísivel.

Uma complexa e super interessante árvore de habilidades dividida pelas categorias de Guerreira, Armadilhadora, Caçadora, Sobrevivente, Infiltradora ou Mestre das Máquinas, que nos vai permitir escolher dois Picos Origem de cada vez, e também escolher uma forma diferente de jogar perante as situações, os adversários, as missões ou simplesmente a nossa preferência.

A diversidade que este jogo traz nota-se também pelas tribos que já referi, desde os Carja aos Tenakht, passando pelos Regalla e terminando nas suas fortalezas ou refúgios, mas passa também pela diversidade de máquinas que vamos encontrar ao longo do mapa. Por terra, mar ou ar, há muitos mais animais robóticos a vaguear as paisagens do Oeste Proibido.
São 43 máquinas que vão dos mais básicos Esburacadores que scanam a área e alertam quando vêem inimigos ou o Voarilhos que fazem o mesmo mas pelo ar, passando pelos Fuçangas que usam a força bruta contra nós ou os Roladontes altamente blindados que nos passam a ferro. É claro que pelo meio existem ainda os “Bosses”, entre os quais o Trovejante, uma espécie de T-Rex, a Serpentosa a tal serpente venenosa e ágil, ou Tremodonte, o tal mamute que também já referi, com uma densa armadura e ataques de longo alcance massivos. E estes são apenas alguns exemplos, para terem uma pequena noção… há muito para descobir e para caçar.
Já que falei de caçar, refiro também que existem várias Atividades a que podemos aceder no jogo. Uma das quais é caçar, de maneira mais “lúdica”, se quiserem, para apanhar peças, mas em forma de desafios também naquilo que é apelidado de Territórios de Caça. São pequenos percursos fisicamente limitados onde teremos que executar um conjunto de desafios cronometrados para ganhar recursos valiosos.
Outra das atividades espalhadas pelo mapa é os chamados Poços de Combate. Geralmente localizados em cada uma das povoações que vamos encontrar. Aqui, temos a hipótese de treinar os nossos movimentos e habilidades e entrar em desafios também cronometrados. Se conseguirmos ganhar todos, vamos poder desafiar o Mestre de cada Poço de Combate e ganhar uma medalha.

Destaco ainda outra atividade que sei que fará as delícias de muitos, incluindo eu, que é uma espécie de jogo de xadrez com um bocadinho de Gwent à mistura chamado Máquinas ao Ataque. É um jogo de tabuleiro em que temos algumas peças e temos que eliminar as peças do nosso oponente. As peças tem pontos de defesa, de ataque e de vida, e conforme a sua posição, características e movimentos, podem retirar mais ou menos vida ao adversário ou ter mais resistência aos danos. É relativamente simples, mistura elementos de xadrez, com damas, com Gwent, especialmente na parte em que podemos percorrer o mapa para encontrar vendedores de peças melhores, e vencendo as partidas a alguns adversários também podemos ficar com as peças deles.

Por fim, a Arena, que será desbloqueada mais para a frente no desenvolver da história principal, onde teremos desafios contra máquinas de forma cronometrada. É preciso pagar lascas (a moeda do jogo) para entrar em cada um deles, mas as medalhas conquistadas dão-nos acesso às melhores e mais raras armas do jogo portanto, será um local onde vamos perder horas.
Como já perceberam, é um jogo para se perderem de vista, pela intensidade, pela riqueza de cenários e a sua diversidade, pelo tamanho da envolvente da narrativa, tanto no arco principal como em todas as missões opcionais e terminando em todas estas atividades que referi. Para que a vontade do jogador se coadune com tudo o que é oferecido é preciso também que as mecânicas, que já referimos, sejam boas e entusiasmantes, mas também que em termos de visuais, de áudio e até de sensação que o comando nos dá, seja satisfatória.
Por isso, refiro essas componentes, começando pela componente gráfica, onde rodámos o jogo na PS5 no Modo Fidelidade, com a resolução a 4K a 30fps. O facto do jogo ter sido concebido em cima da plataforma PS4 não pesa em nada na sua transposição para a PS5, no máximo dará aos jogadores de ambas as plataformas razões de felicidade.

Na PS5, a diversidade de ambientes, do deserto com o vento a empurrar a areia pelo caminho, passando pelas zonas mais gélidas com a neve a cair ou a zonas tropicais com a humidade a fazer-se sentir ou a zona mais costeira com os reflexos e efeitos da água, tudo tem um enorme detalhe e pormenor. Aliado ao clima dinâmico que vai variando ao longo do tempo, assim como o ciclo dia/noite, os ambientes e os cenários parecem sempre novos. O ambiente diurno é totalmente diferente do noturno, onde as luzes das máquinas vão iluminando os espaços e alertando-nos dos perigos que podemos encontrar.

Do ambiente e dos cenários passando para o detalhe e o pormenor, facilmente vemos que nada foi deixado ao acaso. Basta olhar para as armaduras das várias tribos, as suas pinturas faciais e corporais, onde conseguimos ver as texturas das tintas e das inscrições feitas tanto nas armaduras como no corpo. O mesmo digo dos vários acampamentos e dos seus transeuntes. Ainda mais posso dizer dos Caldeirões, onde sentimos que estamos efetivamente dentro de uma máquina gigante, como motores, respiradores, braços hidráulicos, mecanismos a moverem-se autonomamente, isto é, é um festim para os olhos.
Outro dos pormenores tem a ver com as pequenas e grandes cutscenes onde já não existe um plano apertado dos intérpretes, mas muito mais um plano americano, pela cintura, ou um grande plano a dar a noção da ação em larga escala. Sente-se que existe uma veia mais cinematográfica no jogo, aliando à rapidez e capacidade da consola, que passa destas cutscenes para in-game sem qualquer pausa.
Em termos sonoros, divido em duas partes. Falando da banda sonora que nos acompanha, facilmente vão reconhecer que é a mesma equipa que fez a banda sonora de Horizon Zero Dawn, isto é, Joris de Man, Niels van de Leest e o duo The Flight, para além da nova adição à equipa de compositores, Oleksa Lozowchuk. O seu conhecimento da história ajudou na compreensão da banda sonora para o jogo, onde a escala da dificuldade da tarefa da Aloy, a sua responsabilidade, mas também a dimensão das novas máquinas e das tribos que agora encontramos no Oeste Proibido, é transposto para a composição sónica. Sessões com arranjos maiores, mais densos e com um maior andamento, com momentos de tensão, contrastando com os momentos mais solitários e de descoberta dos enigmas que o Oeste Proibido tem.
Do outro lado, digamos assim, temos a localização em português do jogo, talvez a maior odisseia que me lembro por parte da PlayStation Portugal, com um enorme leque de vozes para dar vida a todos os elementos centrais, mas também a toda a vida e as personagens secundárias ou até meros transeuntes com que nos deparamos no jogo. Um trabalho notável de todos os envolvidos e um esforço por parte da Sony em manter acessibiliadade do jogo para todos com o aúdio na nossa língua.
Por fim, destaque para a imersão que o DualSense também traz ao jogo. A pequena coluna do comando a emanar vários sons, desde a ativação do Foco e das suas marcações, passando por efeitos da Chave-Mestra ou das flechas a embaterem nas armaduras das máquinas, entre outros pequenos pormenores. O feedback háptico funciona a cada passo e salto que Aloy dá, assim como quando anda montada nas máquinas, sentindo o galope, mas também os golpes que disfere ou que sofre quando está em combate. Os gatilhos hápticos dão-nos a sensação de tensão do arco e flecha a cada disparo ou na diferença entre golpes fracos e fortes com a nossa lança. Pormenores que enriquecem a imersão no jogo.
Horizon Forbidden West é tudo aquilo que desejávamos do jogo. Nota-se claramente que a Guerrilla fez um enorme esforço para corresponder a todo o feedback de Horizon Zero Dawn e conseguiu-nos dar um jogo impecável, elevando a fasquia com uma narrativa mais densa, mais complexa, mais imersiva, ao mesmo tempo que limou as arestas da jogabilidade, dando ao jogador novas mecânicas, novas habilidades, uma skill tree mais diversificada e adaptável a todo o estilo de jogo, e isso compensou largamente. A verticalidade que adoptou, a riqueza dos vários ambientes e cenários aliada à riqueza das personagens, já icónicas, demonstrou aquilo que um exclusivo pode e deve ser e ainda mais aquilo que estes exclusivos podem ser na PS5. É, para já, um dos jogos do ano.




