Developer: Ascendant Studios
Plataforma: PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC
Data de Lançamento: 22 de Agosto de 2023

A Electronics Arts apresentou mais um dos seus jogos com o carimbo EA Originals, desta feita pela mão das Ascendant Studios. O estúdio sedeado em San Rafael, California conta na sua equipa, elementos que trabalharam em BioShock 2, Borderlands 2, Call of Duty: Advanced Warfare, Call of Duty: WWII, Dead Space, Mafia III, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Tales from the Borderlands, ou The Wolf Among Us – A Telltale Games Series. Por isso, é normal que todo este conhecimento adquirido os tenha ajudado a desenvolver Immortals of Aveum, o primeiro jogo que desenvolvem enquanto Ascendant Studios, mas será que as influências, e a pressão de mostrar trabalho resultaram num bom jogo?

Em termos gerais Immortals of Aveum é um bom cartão de visita para aquilo que o estúdio pode ser capaz de fazer. O jogo não é inesquecível, tem alguns bons momentos e alguns deles memoráveis, mas sobretudo é competente. Em termos de narrativa acaba por cair em vários dos clichés de muitos outros jogos, séries ou filmes de fantasia, fazendo com que o desenvolvimento da história se torne previsível, mesmo alguma reviravolta ou conclusão, perdendo assim algum do ritmo e surpresa que deveria oferecer.

O jogo conta a história do reino de Aveum, um lugar na etapa final de uma guerra mágica e eterna que reconfigurou o mundo (Everwar), transformando-o num conjunto de ilhas flutuantes, suspensas sobre um abismo em expansão apelidado de “The Wound“. Neste cenário apenas duas superpotências lutam ainda pelo poder absoluto, Lucium e Rasharn, com esta última muito próxima da vitória final, graças ao seu implacável líder Sandrakk.

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É nesta confusão territorial e de busca pelo poder que encarnamos a personagem de Jak, alguém que aparentemente representa exctamente o contrário, um habilidoso ladrão, que apenas tenta sobreviver a mais um dia, numa das pequenas cidades flutuantes – Seren, ao lado da sua melhor amiga Luna e das três crianças que protegem, nessa família orfã e disfuncional, da qual faz parte. No entanto, Seren é atacada pelas forças de Rasharn e está família improvisada é destruída à frente dos olhos de Jak, que, devido a esse trauma desperta os seus poderes latentes. Afinal Jak revela-se um Triarch Magus, capaz de controlar os três fluxos mágicos de Aveum e a esperança de Aveum.

Jak vai unir-se aos Lucium, jurando vingança a Sandrakk e a todos os Rasharn pela morte da sua família, mas para isso terá que aprender a controlar os seus poderes, e grande parte do jogo, será a dominá-los e a compreender a trama, mais complexa do que seria expectável.

A compensação da previsibilidade da narrativa vem pela componente da sua apresentação gráfica e dos belos momentos que as cutscenes conseguem proporcionar. É como um filme de sábado à tarde, onde já sabemos o que vai acontecer, mas não deixa de entreter. E isso é um bom mote para definir o próprio jogo em si.

Immortals of Aveum leva, pelo menos, a taça de ser o primeiro jogo, que não da Epic, a ser desenvolvido no Unreal Engine 5. Isso nota-se de sobremaneira, mesmo que não sendo perfeito em toda a sua execução, mas usando todos os seus recursos de última geração. Há micro-geometria Nanite e iluminação Lumen com Ray-tracing, juntamente com mapas de sombras virtuais. Os produtores apontaram exclusivamente para 60 fotogramas por segundo, o que significa que não há Modo de Fidelidade a 30 fps.

Desde o início que vemos a sua capacidade gráfica, com uma vasta cadeia de montanhas iluminada em tempo real graças ao Lumen, por exemplo. Depois temos a cidade de Lucium, uma espécie de expansão geométrica e complexa de casas, com mercados, pontes, e vários NPCs. Cada local está pejado de pormenores que se vão acumulando e cujo Nanite do Unreal Engine 5 ajuda a renderizar em tempo real, mantendo os 60 fps. Os capítulos seguintes continuam esse trabalho, com os ambientes no exterior a demonstrar o horizonte de partículas que vamos criando dos confrontos que vamos tendo, perante os cenários em mutação.

A PS5 tem como objetivo o 4K, mas é feito através de upscalling, isto é, a resolução base é 1280×720, só que é redimensionada através do upscaling temporal FSR 2.1 da AMD. Apesar disso a resposta do jogo é bastante favorável, com poucas quebras de Frame rate, especialmente se pensarmos que estamos a falar de um shooter na primeira pessoa com uma temática de magia. Disparar os feitiços com a manopla é um exercício técnico para a PS5, com as partículas e as transições dos fluxos mágicos a mudar a aparência da manopla. Quando se torna um dilúvio de ataques, aí é um espectacular festival de cores e faíscas que sobrecarregam o ecrã, é verdade, mas também é algo espectacular que apenas o sistema Niagara do UE5 conseguiria suportar.

Muitos poderão “cascar” no jogo porque não ser altamente inovador no género em si, de ter uma narrativa cliché e alguma repetição na jogabilidade, mas eu diria que seria bastante redutor analisar apenas por esse prisma. Muitas vezes vemos jogos a arriscar na componente técnica e a falharem redondamente, outros a ficarem à espera de desenvolvimentos na tecnologia para, eles mesmos a conseguirem implementar, mas a Ascendant Studios não teve medo de arriscar e serem os primeiros a implementar o Unreal Engine 5 no seu jogo e a lançarem-no cá para fora. O resultado técnico é, muito acima da média, especialmente se for avaliada a dificuldade que o estilo de jogo e a qualidade gráfica o exige. Acho que é preciso ver isso.

Passemos então para a componente da jogabilidade em si. Immortals of Aveum, como já perceberam, é um FPS em que, ao contrário do habitual, os ataques são feitos com as mãos e com o recurso a uma manopla na mão direita e a artefactos na mão esquerda. A manopla transforma-se conforme o fluxo mágico que utiliza. Azul com ataques de precisão, vermelho com ataques de close range, e verde para ataques de longo alcance e sequenciais. Depois temos os ataques especiais que cada fluxo pode executar que vão desde quebrar a defesa do adversário ou criar um dano superior. Depois temos os artefactos, que são utilizados como counter measures, como por exemplo, criar um escudo ou imobilizar os inimigos.

Como já perceberam, temos à nossa disposição um vasto leques de opções para os vários tipos de adversário que vamos encontrando e também para o estilo de jogo que pretendemos implementar. Haverá quem goste de agir mais perto do adversário e de forma mais rápida e audaz, há quem vá preferir atacar de longe e controlar o oponente com o escudo, ou até a mistura de ambos. Isso fará com que a vossa ligação com o jogo não seja entediante, dando sempre uma abordagem diferente a cada situação apresentada.

Além dessas magias citadas, Jak tem alguns acessórios que vão auxiliar na sua jornada como por exemplo um chicote capaz de puxar inimigos para perto, um objeto que lança uma gota verde capaz de abrandar o tempo e um amuleto que parece um relógio de bolso que é capaz de imobilizar os inimigos. Além destes acessórios serem utilizados para combate, também possuem funções para a exploração do mapa, como ajudar Jak a chegar num determinado local usando o chicote ou desacelerar uma plataforma em movimento. Por fim, Jak tem ainda um “super” que é carregado com os ataques que desferimos nos inimigos, capaz de fazer uma “kamehameha de Billfrost” capaz de tirar meia vida aos Bosses do jogo.

O nosso protagonista tem outras habilidades especiais, que já referi, que são golpes mais poderosos que gastam pontos de mana e, consequentemente, teremos que fazer a gestão de quando os utilizar e de quando recarregamos essa barra de mana com os cristais que vamos apanhando pelo caminho. Esta será a única vez e forma que vão precisar de gerir o vosso arsenal.

Se o jogo é apelidado de Call of Duty de magia por muitos, eu diria que fica aquém essa definição. Nenhum COD tem quebra-cabeças e muito menos como Immortals of Aveum. São tantas as maneiras imaginativas, divertidas e diversas de usar tudo o que temos ao nosso dispor fazer para abrir novas áreas, encontrar novos feitiços, ganhar pontos de experiência e obter novos equipamentos.

Existem alguns realmente bons no mundo onde temos que combinar a nossa magia, o chicote, a habilidade de desaceleração do tempo, ou apenas um olhar atento, para que, quase como um Metroidvania, voltemos várias vezes a determinadas áreas para, depois de desbloquear mais uma habilidade, conseguir aceder a uma nova área. Se muitos destes quebra-cabeças fazem parte do mundo que visitamos ao longo do jogo, também há outros que apenas conseguimos aceder através dos Portais Shroudfane que nos a lugares temáticos especiais. É aqui que entramos numa espécie de videojogo de plataformas, fazendo lembrar a quest da Vexcalibur em Destiny Lightfall. São pequenos níveis onde testamos a nossa destreza, agilidade, timing e luta. Pena é que as recompensas não são assim tão especiais.

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E é aqui que eu acho que o jogo falha. O sistema de recompensas, tanto de adquirir mais pontos de habilidade para colocarmos na skill tree dividida pelos três fluxos mágicos, quer pela moeda do jogo ou dos recursos para fazermos upgrades às nossas manoplas e items mágicos, não criam uma vontade de desbravar todo o jogo. Se se singirem apenas à história pura e dura, vão demorar entre as 14 a 18 horas para acabar os 18 capítulos do jogo, mas se quiserem varrer o jogo todo e apanhar todos os items, vão andar perto das 30 horas de jogo. O problema é que o jogo não vos “obriga” a fazê-lo, isto é, podem muito bem passar completamente ao lado disso que vão conseguir o terminar, com calma, nessas 14 horas. Por outro lado, se quiserem varrer o jogo, vão chegar ao fim com uma tonelada de recursos e sentirem-se completamente overpowered em grande parte do tempo. Aqui o jogo não foi muito bem conseguido nesse equilíbrio, senti mesmo que era apenas duas opções para agradar o maior número de jogadores possíveis, sem pensar que faria sentido equilibrar isso para todos eles.

Em relação ao áudio, o jogo tem uma trilha sonora bem estruturada, que acompanha os momentos das batalhas, dando-nos até a indicação da mesma. O voice acting é satisfatório, sendo Gina Torres claramente a melhor intérprete, ela que faz de Kirkan no jogo, sendo que Jak, interpretado por Darren Barnet também não está nada mal. Já o que me fez alguma impressão é que a versão PS5 não utiliza a capacidade do DualSense em seu benefício. Devo dizer que estava à espera dos gatilhos hápticos moldarem-se aos fluxos mágicos e apenas existe o feddback háptico, fiquei desiludido com isso.

Immortals of Aveum é a primeira amostra real daquilo que o Unreal Engine 5 é capaz de fazer. Nem tudo é brilhante, mas é um jogo muito competente. A história sofre de alguns clichés e alguns desfasamentos da sua própria realidade, especialmente entre o humor que invoca e o facto de estarmos perante o fim do mundo. Em termos de mecânicas de combate dá-nos a diversidade exigida para nos manter ligados ao jogo e aventura-se por terrenos que são fora da tradicional esfera dos FPS’s. A Ascendant Studios atirou-se de cabeça e em grande parte dos elementos acertou. Terá apenas falhado em que ligação entre todos eles fosse tão coesa para ser considerado memorável e bulletproof à crítica dos dias de hoje.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-immortals-of-aveum<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">O primeiro jogo a demonstrar as capacidades do Unreal Engine 5</li> <li style="text-align: justify;">Boas mecânicas de combate e uma boa variedade de feitos e magias</li> <li style="text-align: justify;">Um FPS de magia com quebra-cabeças</li> <li style="text-align: justify;">O level design e os cenários apresentados</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">A narrativa está cheia de clichés</li> <li style="text-align: justify;">O sistema de recompensas fica muito aquém</li> </ul>