Developer: MachineGames / Bethesda
Plataforma: Xbox Series S|X e PC
Data de Lançamento: 09 de dezembro de 2024

Era um dos meus jogos mais esperados de 2024 e, com muita pena minha, não chegou a tempo de ser nomeado para o The Game Awards, assim como para tantas outras galas de prémios no mundo dos videojogos. Se tivesse chegado a tempo, Indiana Jones e o Grande Círculo da Bethesda e da MachineGames teria seguramente entrado em muitas dessas listas e até na minha, onde poderia estar a ombrear pelo primeiro lugar.  Por isso, facilmente conseguem adivinhar, pelas minhas palavras, que terei adorado o jogo, e sim, é verdade, adorei, mas vou tentar, resumidamente, o que não é fácil, descortinar o meu fascínio por este jogo. 

Em primeiro lugar devo confessar que os filmes do universo da Lucas Films estão dentro dos objectos mais memoráveis da minha infância e adolescência. A par de James Bond, com as suas devidas diferenças, Indiana Jones é uma personagem inesquecível, não só pelo sentido mais aventureiro, mas pela mundanidade que nos traz, onde um inteligentíssimo professor de arqueologia, veste um casaco de cabedal e põe o seu chapéu e se transformar num arqueologia aventureiro capaz de inúmeras perícias com o seu chicote , mas não perdendo a sua vulnerabilidade e fragilidade física. É isso que o torna tão empático, um homem cuja sua massa cinzenta o leva a descobrir os segredos mais profundos do universo e da história do nosso planeta, mas pode, ao mesmo tempo levar um enxerto de porrada de uns nazis corpulentos. 

E foi exactamente isso que a MachineGames procurou fazer e o fez tão bem. Para isso escolheu a visão em primeira pessoa, o que pode ser um facto divisório para muitos, preferindo dar-nos a perspectiva pelos olhos de Dr. Jones, ao ponto de nos confundirmos com a própria personagem, tal é a o grau de imersão. A escolha não terá sido fácil, olhando para exemplos bem sucedidos de sucedâneos de Indiana Jones, como por exemplo, Tomb Raider ou Uncharted, mas foi um risco calculado e, para mim, a decisão certa. O Dr. Jones não usa armas como se tivesse cumprido serviço militar ou tivesse feito parte de alguma força especial, e apesar de as poder usar de uma forma bastante limitada no jogo, o seu melhor uso acaba por ser as cronhadas que podemos dar com elas. O Dr. Jones não entra numa zona a dar cambalhotas e a disparar ao mesmo tempo, nem dá saltos mortais para trás a disparar com uma pistola em cada mão, nada disso, ele esgueira-se por janelas e alçapões para pegar numa vassoura e parti-la na cabeça de alguém. A nossa personagem é sorrateira, matreira, estratega, maquiavélico até, e usa tudo o que encontra ao seu redor a seu favor. A inteligência supera sempre a força e é esse mote que prevalece no jogo. E isso é o que nos faz sentir que somos o próprio Indiana Jones. 

A inteligência supera sempre a força e é esse mote que prevalece no jogo.

O jogo é um puzzle dentro de um puzzle, dentro de mais um puzzle, isto é, a própria narrativa é um puzzle que vai sendo construído a cada passo, a cada descoberta e a cada capítulo, para apenas termos conhecimento de toda a lógica no seu final, sendo que as próprias localizações do jogo acabam por ser um puzzle, com inúmeras descobertas que precisam de ser feitas, missões secundárias para alcançarmos determinados objectivos entrelaçados na narrativa e um jogo que vive dos inúmeros puzzles, de variados tipos e nível de dificuldade que nos vão fazer sentir um verdadeiro arqueólogo. É nessa sintonia, no encaixe perfeito de todas essas peças que o puzzle se torna perfeito. 

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E por ter tantos puzzles, nos quais precisamos usar o nosso pequeno diário e jornal que nos acompanha, para recordar pistas, indícios, códigos e fórmulas, que a visão na primeira pessoa acaba por ser tão importante. O jogo vive da memória visual, do detalhe, do pormenor, e como, graficamente é incrível, o jogo pode usar esse factor para usar e abusar da necessidade de estarmos sempre atentos e com a nossa máquina fotográfica à mão para registar esses indícios. 

Não poderia haver maior homenagem aos filmes originais dos anos 80, nem melhor forma de introduzir a dinâmica interactiva deste jogo, do que os seus primeiros minutos. Aqui, revivemos na pele de Indiana Jones toda a icónica sequência de abertura de *Raiders of the Lost Ark* (1981), agora numa experiência de acção na primeira pessoa.

Agora que Indy se afastou de Marion Ravenwood, já nada o prende à sua secretária na Faculdade. Com um brilho aventureiro no olhar, ele vê nesta nova oportunidade o pretexto perfeito para voltar a empunhar o seu inseparável chicote, vestir o icónico casaco de cabedal e colocar o chapéu fedora. O destino leva-o até ao Vaticano, onde inicia uma jornada épica para desvendar uma conspiração profunda que liga a Itália fascista de Mussolini ao Clero corrupto.  

Nas sombras do regime, opera uma seita secreta de imenso poder, cujas influências místicas parecem moldar o destino do mundo. E esta ameaça não podia ser mais séria: com metade da Europa já subjugada pelos Nazis, a Segunda Guerra Mundial desponta no horizonte como uma tempestade iminente.

Este período da sua vida é marcado por uma obsessão pelo trabalho, refletindo o complicado relacionamento com o pai, explorado em A Grande Cruzada. Esta característica é central tanto para a narrativa como para as mecânicas do jogo, permitindo que os jogadores moldem a forma como Indy age, mas sempre dentro dos limites da sua personalidade bem definida. O que não quer dizer que não se sinta uma evolução na personagem, pelo contrário. 

Em termos de mecânicas, os jogadores acumulam Pontos de Aventura que podem ser utilizados para desbloquear habilidades, como movimentos com o chicote maior dano e rapidez nos socos, a capacidade de armazenar itens de cura ou de stamina, maior agilidade na escalada ou até maior resistência física. Há também uma progressão visual: o chapéu e a jaqueta de Indy mostram sinais de desgaste ao longo do jogo, enquanto o diário se vai preenchendo com anotações e marcas da sua jornada. Estes detalhes garantem que o crescimento de Indy seja tangível tanto na história como na jogabilidade.

A jornada leva-nos por alguns dos locais mais icónicos e históricos do mundo, desde os corredores sagrados do Vaticano às majestosas pirâmides do Egipto, passando pelas gélidas montanhas dos Himalaias e chegando à lendária cidade de Ur, no Iraque. Pelo caminho, Indy não estará sozinho – contará com a companhia de Gina Lombardi, uma aventureira destemida que será uma valiosa aliada na sua missão.  

Mas, como não podia deixar de ser, os Nazis também marcam presença, liderados pelo implacável arqueólogo Emmerich Voss, um rival astuto e perigoso que nutre uma aversão particular pelo nosso protagonista.

É no pormenor que se nota que a equipa  da MachineGames dedicou-se a uma pesquisa exaustiva sobre Indiana Jones, analisando os filmes, os livros de banda desenhada e até outros jogos da franquia. Este processo permitiu-lhes criar “regras” claras sobre o que Indy faria e não faria. Por exemplo, ele não é alguém que resolve problemas com violência gratuita ou que age por vingança; é um académico apaixonado, humano e complexo, movido pela obsessão pelo conhecimento e pela adrenalina da aventura.

Outro elemento que eleva a qualidade deste jogo é, sem dúvida, o seu impressionante aspeto visual. A recriação meticulosa de locais históricos da década de 1930, antes da guerra, demonstra um compromisso quase obsessivo com os detalhes. Desde cidades vastas e vibrantes a túmulos sombrios e húmidos, tudo foi concebido com um rigor notável, garantindo uma imersão total no espírito da trilogia original de filmes. Com o poder do hardware atual, a experiência visual torna-se ainda mais envolvente, transportando-nos diretamente para a ação de um autêntico clássico cinematográfico.  

A melhor forma de descrever The Great Circle é como um verdadeiro filme interativo, digno de ser assinado pelo próprio Spielberg. O jogo não se limita a inspirar-se nos filmes – sente-se que foi feito por verdadeiros fãs, que entenderam e respeitaram a essência da saga. Essa paixão reflete-se especialmente nas sequências cinematográficas, onde cada enquadramento, movimento de câmara e transição parece saído diretamente do grande ecrã.  

Para alcançar este nível de fidelidade, a equipa de desenvolvimento investiu fortemente na captura de movimento. Como explicou o o Diretor Criativo Axel Torvenius numa entrevista, uma das decisões-chave foi contar com um Diretor de Fotografia no estúdio de captura, garantindo que a cinematografia do jogo replicasse na perfeição o estilo dos filmes de Indiana Jones. Kyle Klütz, um profissional talentoso, esteve encarregado de operar uma câmara real sobre um carrinho pesado no estúdio, capturando com precisão a fluidez dos movimentos, os ângulos e a composição visual. Esses dados foram depois transferidos para o motor do jogo, servindo como base para recriar o estilo clássico da saga.  

O resultado é evidente nas impressionantes sequências intermédias, que exibem um cuidado extremo na forma como os planos e perspetivas são trabalhados. Trata-se de uma homenagem à cinematografia raramente vista no mundo dos videojogos. Mesmo aqueles que não costumam reparar nos pormenores técnicos sentirão, ainda que inconscientemente, o impacto deste nível de autenticidade. Mas para quem, como eu, é também apaixonado pelo cinema, esta atenção ao detalhe torna-se impossível de ignorar – é um verdadeiro deleite para os olhos e um tributo à sétima arte.

O level design do jogo também é excelente. Se olharmos como exemplo a Cidade do Vaticano que nos levará cerca de 10 horas para explorar todos os seus mistérios e recolher os coleccionáveis, facilmente reconhecemos este facto. Com ambientes verticais repletos de escavações, portas trancadas, missões secundárias envolventes e postos de controlo fascistas. Cada desafio exige pensamento lógico, posicionamento preciso e um bom senso de exploração, tornando-se, sem dúvida, um dos melhores níveis de 2024. Há trajes especiais que permitem aceder a novas áreas, chaves que desencadeiam momentos brilhantes de “aha”, quando nos recordamos de uma fechadura semelhante noutro ponto do mundo aberto, e frequentemente existem múltiplas abordagens para superar desafios mais complexos.

A sensação tátil é outro dos aspetos que realmente eleva a imersão do jogo. Desde os livros que servem como melhorias de habilidades às notas que se puxam para resolver enigmas, tudo foi concebido para envolver fisicamente o jogador no mundo de Indiana Jones. Até o simples ato de retirar uma chave da bolsa e girá-la manualmente na fechadura reforça essa natureza interativa e palpável da experiência. É este nível de detalhe que torna o jogo incrivelmente autêntico, dando-nos a sensação de estar a viver, de facto, uma aventura ao estilo do lendário arqueólogo.

Em termos de mecânicas, os jogadores acumulam Pontos de Aventura que podem ser utilizados para desbloquear habilidades, como movimentos com o chicote maior dano e rapidez nos socos, a capacidade de armazenar itens de cura ou de stamina, maior agilidade na escalada ou até maior resistência física. Há também uma progressão visual: o chapéu e a jaqueta de Indy mostram sinais de desgaste ao longo do jogo, enquanto o diário se vai preenchendo com anotações e marcas da sua jornada. Estes detalhes garantem que o crescimento de Indy seja tangível tanto na história como na jogabilidade.

Como um verdadeiro Indiana Jones Simulator, este título é um sucesso absoluto, pois coloca o jogador a fazer exatamente o que Indy faria, e de uma forma mecanicamente impecável. A física do jogo é extraordinária, atribuindo um peso e uma presença real a cada objeto com que interagimos. Cada item pode (e deve) ser tocado, manuseado e utilizado de uma forma natural e orgânica, algo que poucos jogos conseguem replicar. As inspirações são claras, e a influência dos Deus Ex da Eidos Montreal sente-se profundamente neste sistema de interação altamente refinado e responsivo.

Até mesmo a relação com os disfarces que vamos poder usar para se misturarem e entrarem em áreas proibidas. Na sequência de Gizé,por exemplo,  Indy precisa entrar numa tenda nazi, num local de escavação arqueológica e veste-se como um dos trabalhadores para fazê-lo. Entrando numa barraca, ele encontra um grupo de inimigos a jogar às cartas e somos imediatamente ordenados a ir buscar uma bebida para eles. Fazer o papel ajuda-nos a roubar um artefato que precisamos. Numa outra sequência que se passa no Vaticano, Indy veste-se como um padre – o que enganará a maioria, mas não todas as pessoas por quem passa, o que significa que temos de ficar de olho naqueles ao nosso redor. Para além disso, podemos ainda nos disfarçar como o inimigo o que dará uma preciosa ajuda, assim como acedermos ao tal Clube de Combate.

O combate, para mim é que poderá deixar mais algumas incertezas. E o curioso é que difere no próprio jogo em si. Se experimentarem o Clube de Boxe, uma espécie de Fight Club do século passado, o combate é bastante mais refinado, polido, responsivo e satisfatório, do que em todo o resto do jogo. Em geral, verdade seja dita, não vamos andar propriamente ao soco a tudo e todos, portanto a versão mais “caricatural” da luta, para mim não me chocou, mas tenho que ser honesto que gostei muito mais da versão “hardcore”. É que existe uma ligação directa com a Inteligência Artificial, que parece estar muito mais virada para jogarmos de uma forma mais estratégica e furtiva do que quando decidimos que o uso dos punhos é a única solução. Porque quando isso acontece os temíveis nazis não se defendem propriamente, não sacam das armas rapidamente para nos “despachar” e facilmente caem com os nossos socos, mesmo que pareçam que estão a ser disparados sem algum nexo. O curioso, é que quando estão em bando ou em grupo, a sua eficácia aumenta exponencialmente e não nos vão dar muita hipótese. Por ser pouco equilibrado neste sentido, acredito que possa ser algo com que o jogador se debata no jogo.

Como a minha imersão foi total, eu praticamente nunca entrei em confronto directo durante a minha jornada, e, portanto, isso não me fez confusão alguma e até adorei que no Clube do Boxe fosse extremamente difícil, fez-me sentido. Mas quando fui testar o jogo nesse campo, envolvendo-me de propósito com os inimigos em vários cenários, percebi a razão de queixa de algumas pessoas. Por outro lado, também percebo que se a mecânica de combate fosse tão exigente como a do Clube de Boxe, onde não conseguimos amparar mas do que 3 ou 4 golpes, onde temos que nos defender, mas também aprender a deflectir com os dois braços, e usar sabiamente a barra de stamina como se estivéssemos a jogar um Soulslike, que toda a gente desistiria do jogo ou mudaria para a dificuldade mais fácil possível. Eu, devo confessar, que perdi bastante tempo nesta componente, mas adorei dominar a técnica.

Este nível de imersão também acontece pelos inúmeros exemplos de interacção que conseguimos ter, tal como acontece na realidade. Numa primeira instância o folhearmos o nosso diário ou pegar em algum utensílio, mas passado algumas horas percebemos que já estamos a falar tudo como se fossem as nossas próprias mãos, e isso acontece porque o jogo assim o exige e demonstra. Do pegar numa chave de fendas para partir um cadeado de uma caixa com dinheiro, de rodar com os dedos a combinação de maleta, de rodar um quadro para abrir uma porta escondida, de iluminar uma zona ao pegar numa tocha e acende-la numa outra já acesso e atira-la para determinado ponto, de partirmos uma parede com uma marreta, de colocar a chave a rodarmos nas fechaduras, de termos que mover peças, girar mecanismos ou transportar elementos, passando ainda pelo uso de um isqueiro, de um respirador, ou de pedir a pessoas para se moverem numa espécie de tabuleiro de xadrez em tamanho real. A própria forma como manuseamos o chicote para desarmar os inimigos, puxar-lhes os pés para caírem ou para os maneatar são extremamente reais e imersivos, assim como o usar as armas para dar cronhadas com estas a partirem-se aos bocados depois de algumas utilizações. A própria forma de usarmos o isqueiro para iluminar zonas, para conseguirmos ver o que está inscrito em certas paredes, ou como o ar nos falta debaixo de água, é tudo muito “pessoal”, e o jogo faz isso com uma mestria incrível.

Tudo isto aliado à qualidade “cinematográfica” do jogo acaba por nos fazer viver na pele de Indiana Jones. Não deixa de ser incrível a recriação das personagens em cada fio de cabelo, nas suas expressões e em cada momento da renderização em tempo real das cutscenes. O RTGI (Ray Traced Global Illumination) do jogo é um dos aspetos visuais mais impressionantes, elevando significativamente o realismo da iluminação. O ray tracing é utilizado para calcular a iluminação indireta de fontes de luz naturais, como o sol, resultando em sombras de contacto detalhadas, fendas sombreadas e uma queda de luz natural extremamente convincente.

Os espaços interiores com aberturas para o exterior são onde esta tecnologia mais brilha, criando uma ambientação envolvente e realista. Este avanço representa um salto significativo em relação aos títulos anteriores baseados na id Tech, e a sua implementação faz toda a diferença num jogo com cenários tão diversificados e repletos de paisagens naturais. A iluminação dinâmica dá vida a cada ambiente, tornando a exploração ainda mais imersiva.

Apesar do elevado custo computacional do RTGI, The Great Circle consegue manter o objetivo dos 60 FPS, o que é um feito notável, especialmente tendo em conta a qualidade visual e a resolução elevada. Na Xbox Series X, o jogo apresenta uma resolução interna média de 1800p, utilizando um redimensionamento dinâmico para otimizar o desempenho sem comprometer a nitidez da imagem. Comparado com outros jogos recentes baseados no Unreal Engine 5, que muitas vezes lutam para atingir 1080p com ray tracing ativado a 60 FPS, este é um grande avanço técnico.

Por fim, de destacar ainda a componente sonora do jogo. A MachineGames trouxe o compositor Gordy Haab para alcançar isso – uma escolha apropriada, dado que ele ganhou prémios pelo seu trabalho em vários jogos de Star Wars, inspirando-se fortemente em Williams, mas criando algo próprio. Para além de incorporar a mítica faixa icónica – Raider’s March – em momentos determinantes da história, existe uma multiplicação de pequenos trechos e adaptações modernas mas sonoramente próximas da banda sonora original dos filmes. Gordy Haab acabou mesmo por trabalhar com alguns instrumentistas que fizeram parte da banda sonora d’Os Salteadores da Arca Perdida, o que aproximou ainda mais o som dos filmes ao jogo.

Indiana Jones e o Grande Círculo era tudo aquilo que eu queria ver no cinema, mas que tive oportunidade de jogar na Xbox Series X. Vivi a vida do Dr. Jones pelos seus olhos e uma magnífica aventura digna do grande ecrã. Depois de tantos outros jogos a tentar tirar o melhor proveito desta figura icónica do cinema, senti que finalmente foi possível, nesta era moderna, com estes avanços tecnológicos, com esta capacidade de criar uma narrativa digna de óscar, ser o Indiana Jones, nem que tenha sido numas meras 40 horas de jogo.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-indiana-jones-e-o-grande-circulo<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Qualidade cinematográfica</li> <li style="text-align: justify;">O filme que sempre quisemos jogar</li> <li style="text-align: justify;">A interpretação dos actores</li> <li style="text-align: justify;">As mecânicas e o gameplay no seu geral</li> <li style="text-align: justify;">O level design digno de Óscar</li> <li style="text-align: justify;">A quantidade de puzzles, a sua variedade e dificuldade</li> <li style="text-align: justify;">A imersão que o jogo oferece</li> </ul>