Developer: Hazelight Studios, EA
Plataforma: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X
Data de Lançamento: 26 de março de 2021

Este jogo chega-nos numa altura curiosa. Eu diria que a malta Hazelight Studios não faria a mínima ideia que o jogo seria lançado no meio de uma pandemia de um vírus que nos obrigou a estar tanto tempo confinados, em muitos casos apenas com a nossa cara metade. Talvez neste período uma das coisas que mais aprendemos é tentarmos ser mais tolerantes, mais compreensivos com as necessidades dos outros ou tentar ajudar o próximo a suplantar as dificuldades do amanhã. É nisto que eu acredito, é nisto que a nossa equipa do Salão de Jogos acredita, e talvez por isso, estejamos tão cientes que a maioria não pensa o mesmo, não fez o mesmo e tentou-nos arrastar para dificuldades maiores na luta contra este mal comum, este mal invisível que ainda não derrotámos btw.

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Partindo desta ideia, deste contexto, se quiserem, parti para este jogo com a minha cara metade, aquela que me tem ajudado a aguentar esta guerra mental de continuar a lutar contra a monotonia dos dias, e um vírus que já apanhou alguns dos nossos familiares mais próximos, mas que não levou ninguém consigo. Foi com essa mesma pessoa que durante o primeiro confinamento pintámos a casa toda, mudámos a casa toda também no segundo confinamento e mesmo assim temos pachorra um para o outro para jogarmos juntos.

Portanto quando entramos na premissa do jogo, de um casal que está prestes a divorciar-se, as personagens Cody e May não se parecem entender e a sua filha Rose está no meio, facilmente achámos que deveríamos colocar mãos à obra para tentar resolver a questão. No jogo Cody e May tornam-se personagens do mundo fantástico em que são dois bonecos criados pelas mãos da sua filha, a recriação dos seus pais, e esse mundo fantástico é criado pelo livro sagrado da terapia de casais, o Dr. Hakim que vai colocar o casal à prova para no fundo compreender que o Amor não nasce nas árvores, mas é um sentimento que precisa de ser constantemente trabalhado, como uma planta que precisa de água e sol para sobreviver, que deve ser cuidado, no fundo.

Todos nós conhecemos o anterior jogo dirigido por Josef Fares, o incrível A Way Out, onde a açao cooperativa também era o ponto forte do jogo, e sem ele este jogo jamais seria criado, tenho a plena consciência disso. A questão em It Takes Two é que cooperação é costante, intrínseca, amorosa até, de vida ou de morte em quase todos os casos. A dependência que existe um do outro, esse Amor, é o que eleva este jogo a outro patamar. Em A Way Out havia muitos momentos em que apesar da cooperação necessária, muitas das ações podiam ser feitas sozinhas, isto é, cada uma das personagens executava tarefas autónomas e depois se cruzavam no objectivo.

Em It Takes Two não há isso, um depende obrigatoriamente do outro, e para isso contribui a inteligência da Hazelight Studios em dar ferramentas às nossas personagens que colocam logo essa dependência na execução. Deixem-me dar um exemplo, que decorre logo no início do jogo, para não spoilar. Cody vai ter à sua disposição pregos para lançar e May vai ter a cabeça de um martelo, já sabemos que um não existe sem o outro na vida real, e aqui neste mundo fantástico é igual, apenas a sua utilização é que é um pouco diferente, visto que vamos, por exemplo, Cody vai lançar os pregos para superfícies de madeira para que May possa baloiçar com a cabeça de martelo para chegar a novas plataformas. E isto é apenas um exemplo, e um dos pequenos, se quiserem, porque ao longo do jogo a nossa criatividade vai ser sempre colocada à prova e esta dependência cooperativa vai-nos entreter das mais variadas formas.

À semelhança de A Way Out, a aventura decorre quase toda em ecrã dividido, apresentando sempre as duas personagens no ecrã. Isto acontece, não só em modo local, mas também em modo online, porque é importante que ambos vejam o que o outro jogador está a fazer. Para além disso o facto de comprar o jogo e podermos o partilhar com um amigo que não o tenha para jogar esta aventura é, de facto, incrível. A EA e a Hazelight Studios criaram assim o Friend’s Pass, isto é, podemos atribuir esse passe a um amigo nosso para que jogue online connosco toda a aventura. Até está disponível um Trial para ambos experimentarem o jogo gratuitamente e depois se quiserem, apenas um precisa de comprar o jogo para jogar com o seu amigo através do Friend’s Pass.

O que diferencia It Takes Two de A Way Out, além do tom mais cómico, é a forma como consegue elevar o conceito de jogabilidade cooperativa para patamares ainda mais divertidos e criativos. Vamos participar em sequências de ação, plataformas, puzzles, testes de memória, exercícios de coordenação, batalhas de bosses, e muito, muito mais.

Todos nós sabemos que o Amor também cria aquelas pequenas picardias em quem é o melhor no quê, e isso acontece também no jogo, com Cody e May frente a frente numa competição diferente, de tiro ao alvo a corridas e competições rítmicas. Depois de terminarem o jogo, vão poder aceder a estes mini-jogos de forma independente para tentarem reverter o placar dos resultados a vosso favor.

No jogo não existe um número limitado de vidas ou grandes penalidades para mortes quando morremos, renascemos logo a seguir ou nas batalhas contra os bosses temos que apertar um botão para voltarmos à vida rapidamente. Apenas nos momentos em que os dois morrem ao mesmo tempo, aí é que é preciso voltar ao checkpoint.

Enquanto o jogo não é punitivo nesse aspecto e os inimigos e obstáculos não são muito difíceis, o desafio está em justamente realizar tudo em sincronia com o nosso/a parceiro/a. Abrir portas, levantar plataformas, preparar passagens… Tudo pede boa comunicação e sinergia para executar a ação no timing certo.

It Takes Two sabe balancear os seus capítulos para não causar uma experiência maçante ou repetitiva. O jogo tem vários mapas abertos e perfeitos para uma extensa exploração, doseando muito bem com fases mais lineares de forma a dar mais velocidade e objectividade à narrativa.

E, sim, existem MUITOS easter-eggs em It Takes Two. Mesmo nos mapas vamos encontrar referências a outros jogos de Josef Fare, seja a Brothers ou a A Way Out, mas também a filmes, sendo a mais óbvia a do filme “Querida, encolhi os miúdos“.

 

Aquilo que It Takes Two consegue é dar-nos um jogo que agrade literalmente a toda a gente, sejam os mais exigentes a nível de destreza de comandos, seja a nível de resolução de puzzles, ao mesmo tempo que dá as ferramentas para seguirmos o nosso instinto e dar-nos a mão no caminho que temos que percorrer. Facilmente conseguimos jogar com os nossos filhos ou os nossos sobrinhos, ao mesmo tempo que conseguimos enganar a nossa cara metade e meter-se a jogar connosco, mas também o nosso amigo que nestas alturas esta mais longe “fisicamente” numa aventura divertida.

Em termos visuais o jogo cumpre em todos os termos, seja pelos mundos mais abertos e repletos de pormenores, seja pela fluídez nos níveis mais rápidos e com a ação acontecer por todos os lados e feitios. Nunca sentimos quebra no framerate, nas consolas da nova geração o jogo corre a 4K e a 60FPS, nós jogámos a versão PC, não retirando essa capacidade na sua totalidade devido à capacidade da nossa máquina, mas com o framerate a nunca nos deixar mal. Em termos de aúdio tanto a sincronização das vozes como a sua interpretação estão no ponto, apenas com as trilhas sonoras a serem um bocado aborrecidas e repetitivas.

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Devo dizer que a única coisa que me deixou desanpontado foi mesmo algumas lutas contra os bosses. Por um lado o jogo muda o ritmo e obriga-nos a estar mais focado na ação, o que não se coaduna com os controlos às vezes pouco afinados para o efeito, e por outro nem sempre é óbvio o que fazer para vencer um boss. Obriga a um processo forçado de tentativa-e-erro que não encaixa com o espírito do resto do jogo.

It Takes Two é uma lufada de ar fresco numa altura em que os jogos se tornaram super exigentes em termos de skills e de tempo a dispender. É puro divertimento cooperativo, uma recordação das magníficas tardes em que jogávamos com o nosso amigo ao nosso lado, e ao mesmo tempo uma recordação de que as relações sociais precisam, todas elas, de serem trabalhadas. E podemos dizer que esta forma de as trabalhar, tão divertida e desafiante, poucos jogos o conseguem fazer, e diria que Hazelight Studios é mestre nessa componente.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-it-takes-two<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">O epíteto de um jogo cooperativo</li> <li style="text-align: justify;">Divertido e desafiante com diversos tipos de jogabilidade</li> <li style="text-align: justify;">Os mini-jogos e os easter eggs, todas as componentes bem balanceadas</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Trilha sonora repetitiva e parca</li></ul>