Developer: Hazelight Studios, EA
Plataforma: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X
Data de Lançamento: 26 de março de 2021

Este jogo chega-nos numa altura curiosa. Eu diria que a malta Hazelight Studios não faria a mínima ideia que o jogo seria lançado no meio de uma pandemia de um vírus que nos obrigou a estar tanto tempo confinados, em muitos casos apenas com a nossa cara metade. Talvez neste período uma das coisas que mais aprendemos é tentarmos ser mais tolerantes, mais compreensivos com as necessidades dos outros ou tentar ajudar o próximo a suplantar as dificuldades do amanhã. É nisto que eu acredito, é nisto que a nossa equipa do Salão de Jogos acredita, e talvez por isso, estejamos tão cientes que a maioria não pensa o mesmo, não fez o mesmo e tentou-nos arrastar para dificuldades maiores na luta contra este mal comum, este mal invisível que ainda não derrotámos btw.

Partindo desta ideia, deste contexto, se quiserem, parti para este jogo com a minha cara metade, aquela que me tem ajudado a aguentar esta guerra mental de continuar a lutar contra a monotonia dos dias, e um vírus que já apanhou alguns dos nossos familiares mais próximos, mas que não levou ninguém consigo. Foi com essa mesma pessoa que durante o primeiro confinamento pintámos a casa toda, mudámos a casa toda também no segundo confinamento e mesmo assim temos pachorra um para o outro para jogarmos juntos.

Portanto quando entramos na premissa do jogo, de um casal que está prestes a divorciar-se, as personagens Cody e May não se parecem entender e a sua filha Rose está no meio, facilmente achámos que deveríamos colocar mãos à obra para tentar resolver a questão. No jogo Cody e May tornam-se personagens do mundo fantástico em que são dois bonecos criados pelas mãos da sua filha, a recriação dos seus pais, e esse mundo fantástico é criado pelo livro sagrado da terapia de casais, o Dr. Hakim que vai colocar o casal à prova para no fundo compreender que o Amor não nasce nas árvores, mas é um sentimento que precisa de ser constantemente trabalhado, como uma planta que precisa de água e sol para sobreviver, que deve ser cuidado, no fundo.

Todos nós conhecemos o anterior jogo dirigido por Josef Fares, o incrível A Way Out, onde a açao cooperativa também era o ponto forte do jogo, e sem ele este jogo jamais seria criado, tenho a plena consciência disso. A questão em It Takes Two é que cooperação é costante, intrínseca, amorosa até, de vida ou de morte em quase todos os casos. A dependência que existe um do outro, esse Amor, é o que eleva este jogo a outro patamar. Em A Way Out havia muitos momentos em que apesar da cooperação necessária, muitas das ações podiam ser feitas sozinhas, isto é, cada uma das personagens executava tarefas autónomas e depois se cruzavam no objectivo.

Em It Takes Two não há isso, um depende obrigatoriamente do outro, e para isso contribui a inteligência da Hazelight Studios em dar ferramentas às nossas personagens que colocam logo essa dependência na execução. Deixem-me dar um exemplo, que decorre logo no início do jogo, para não spoilar. Cody vai ter à sua disposição pregos para lançar e May vai ter a cabeça de um martelo, já sabemos que um não existe sem o outro na vida real, e aqui neste mundo fantástico é igual, apenas a sua utilização é que é um pouco diferente, visto que vamos, por exemplo, Cody vai lançar os pregos para superfícies de madeira para que May possa baloiçar com a cabeça de martelo para chegar a novas plataformas. E isto é apenas um exemplo, e um dos pequenos, se quiserem, porque ao longo do jogo a nossa criatividade vai ser sempre colocada à prova e esta dependência cooperativa vai-nos entreter das mais variadas formas.

À semelhança de A Way Out, a aventura decorre quase toda em ecrã dividido, apresentando sempre as duas personagens no ecrã. Isto acontece, não só em modo local, mas também em modo online, porque é importante que ambos vejam o que o outro jogador está a fazer. Para além disso o facto de comprar o jogo e podermos o partilhar com um amigo que não o tenha para jogar esta aventura é, de facto, incrível. A EA e a Hazelight Studios criaram assim o Friend’s Pass, isto é, podemos atribuir esse passe a um amigo nosso para que jogue online connosco toda a aventura. Até está disponível um Trial para ambos experimentarem o jogo gratuitamente e depois se quiserem, apenas um precisa de comprar o jogo para jogar com o seu amigo através do Friend’s Pass.

O que diferencia It Takes Two de A Way Out, além do tom mais cómico, é a forma como consegue elevar o conceito de jogabilidade cooperativa para patamares ainda mais divertidos e criativos. Vamos participar em sequências de ação, plataformas, puzzles, testes de memória, exercícios de coordenação, batalhas de bosses, e muito, muito mais.

Todos nós sabemos que o Amor também cria aquelas pequenas picardias em quem é o melhor no quê, e isso acontece também no jogo, com Cody e May frente a frente numa competição diferente, de tiro ao alvo a corridas e competições rítmicas. Depois de terminarem o jogo, vão poder aceder a estes mini-jogos de forma independente para tentarem reverter o placar dos resultados a vosso favor.

No jogo não existe um número limitado de vidas ou grandes penalidades para mortes quando morremos, renascemos logo a seguir ou nas batalhas contra os bosses temos que apertar um botão para voltarmos à vida rapidamente. Apenas nos momentos em que os dois morrem ao mesmo tempo, aí é que é preciso voltar ao checkpoint.

Enquanto o jogo não é punitivo nesse aspecto e os inimigos e obstáculos não são muito difíceis, o desafio está em justamente realizar tudo em sincronia com o nosso/a parceiro/a. Abrir portas, levantar plataformas, preparar passagens… Tudo pede boa comunicação e sinergia para executar a ação no timing certo.

It Takes Two sabe balancear os seus capítulos para não causar uma experiência maçante ou repetitiva. O jogo tem vários mapas abertos e perfeitos para uma extensa exploração, doseando muito bem com fases mais lineares de forma a dar mais velocidade e objectividade à narrativa.

E, sim, existem MUITOS easter-eggs em It Takes Two. Mesmo nos mapas vamos encontrar referências a outros jogos de Josef Fare, seja a Brothers ou a A Way Out, mas também a filmes, sendo a mais óbvia a do filme “Querida, encolhi os miúdos“.

 

Aquilo que It Takes Two consegue é dar-nos um jogo que agrade literalmente a toda a gente, sejam os mais exigentes a nível de destreza de comandos, seja a nível de resolução de puzzles, ao mesmo tempo que dá as ferramentas para seguirmos o nosso instinto e dar-nos a mão no caminho que temos que percorrer. Facilmente conseguimos jogar com os nossos filhos ou os nossos sobrinhos, ao mesmo tempo que conseguimos enganar a nossa cara metade e meter-se a jogar connosco, mas também o nosso amigo que nestas alturas esta mais longe “fisicamente” numa aventura divertida.

Em termos visuais o jogo cumpre em todos os termos, seja pelos mundos mais abertos e repletos de pormenores, seja pela fluídez nos níveis mais rápidos e com a ação acontecer por todos os lados e feitios. Nunca sentimos quebra no framerate, nas consolas da nova geração o jogo corre a 4K e a 60FPS, nós jogámos a versão PC, não retirando essa capacidade na sua totalidade devido à capacidade da nossa máquina, mas com o framerate a nunca nos deixar mal. Em termos de aúdio tanto a sincronização das vozes como a sua interpretação estão no ponto, apenas com as trilhas sonoras a serem um bocado aborrecidas e repetitivas.

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Devo dizer que a única coisa que me deixou desanpontado foi mesmo algumas lutas contra os bosses. Por um lado o jogo muda o ritmo e obriga-nos a estar mais focado na ação, o que não se coaduna com os controlos às vezes pouco afinados para o efeito, e por outro nem sempre é óbvio o que fazer para vencer um boss. Obriga a um processo forçado de tentativa-e-erro que não encaixa com o espírito do resto do jogo.

It Takes Two é uma lufada de ar fresco numa altura em que os jogos se tornaram super exigentes em termos de skills e de tempo a dispender. É puro divertimento cooperativo, uma recordação das magníficas tardes em que jogávamos com o nosso amigo ao nosso lado, e ao mesmo tempo uma recordação de que as relações sociais precisam, todas elas, de serem trabalhadas. E podemos dizer que esta forma de as trabalhar, tão divertida e desafiante, poucos jogos o conseguem fazer, e diria que Hazelight Studios é mestre nessa componente.

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Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.