Developer: China Hero Project
Plataforma: PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 29 de agosto de 2025

Devo confessar que, ao ver os primeiros trailers de Lost Soul Aside, pensei verdadeiramente que a PlayStation iria ganhar um novo IP de enorme sucesso. Tal como Aloy, Kratos ou Nathan Drake, Kaser poderia também ele um dia alcançar esse mesmo estrelato.

Antes de avançar para a análise do jogo, deixem-me contextualizar um pouco sobre como nasceu Lost Soul Aside. Em 2014, o jogo começou a ser desenvolvido por uma única pessoa, Yang Bing, que durante anos trabalhou sozinho no projeto. Mais tarde, a Sony considerou o jogo ambicioso e decidiu apoiar o seu desenvolvimento através do China Hero Project.

Desta forma, o projeto ganhou uma maior dimensão, permitindo que Yang Bing visse o seu jogo ganhar asas e evoluir de maneiras que nunca imaginara. Além disso, a identidade própria do jogo, fortemente inspirada em Devil May Cry e Final Fantasy, trouxe ao público uma experiência que combina RPG, hack’n’slash e beat’em-up.

A narrativa que o jogo nos apresenta não é inovadora à primeira vista, parece familiar e previsível, mas inclui nuances que lhe conferem alguns toques originais. A história acompanha Kaser, um jovem membro de um grupo rebelde conhecido como Esplendor, inserido num mundo governado por um império opressivo e autoritário. O jogo começa perto de uma celebração imperial, um evento que deveria simbolizar prosperidade e ordem, mas que é abruptamente interrompido pela chegada de criaturas interdimensionais chamadas Voidrax, entidades misteriosas que sequestram almas humanas e as armazenam em cristais místicos.

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Durante o ataque, Kaser tenta salvar quem consegue, mas acaba por cair nas profundezas da cidade, mais precisamente num antigo laboratório. É nesse local, enquanto procura uma saída, que ouve uma voz: Arena, um ser quase divino que estava aprisionado. Entre ambos forma-se uma parceria, em que se ajudam mutuamente.

A partir desta ligação, Kaser adquire poderes verdadeiramente impressionantes, fornecidos por Arena, que o tornam num humano muito acima do normal. Com estas habilidades, torna-se capaz de realizar saltos, movimentos e ataques que anteriormente seriam impossíveis. Com esses poderes, Kaser consegue regressar à superfície, onde ocorre o incidente central da história, a irmã de Kaser, Louisa, tem a sua alma capturada pelos Voidrax. Este evento desencadeia o início da nossa jornada, transformando o jogo numa odisseia pessoal de resgate e vingança, com o destino do mundo em jogo.

Após o sequestro, Kaser parte imediatamente à procura de respostas e de uma forma de resgatar a alma da sua irmã, bem como de outros, cujas almas foram também sequestradas. Para isso, atravessa várias dimensões, usando portais e explorando áreas perigosas do mundo. Durante a jornada, enfrenta inimigos menores, desafios de plataformas e quebra-cabeças simples, aproximando-se gradualmente do principal antagonista.

Ao longo do jogo, percebemos que algo está errado, diversos seres que antes lutavam pelo bem acabam por se encontrar possuídos e a lutar contra nós. Libertá-los é muitas vezes necessário para avançar na história, permitindo-nos compreender melhor a natureza dessas forças maléficas e a razão pela qual necessitam de almas humanas.

Um dos pilares da história está em Arena, que funciona como uma espécie de voz guia, dialogando frequentemente connosco, oferecendo comentários sarcásticos, orientações táticas e, principalmente, desbloqueando novas habilidades de combate. Este elo entre o protagonista e esta entidade cria um contraste interessante entre a história humana de Kaser e a dimensão sobrenatural que Arena representa.

Algo que gostei bastante — e que adoro quando os jogos o fazem — é a inclusão de diversas cutscenes e diálogos importantes, muitas vezes extensos, que procuram transmitir informações sobre o mundo, o império, os poderes sobrenaturais e os antecedentes das personagens. O conceito por detrás do jogo é bastante rico e cheio de ideias interessantes, como dimensões paralelas, poderes místicos e armas encantadas. No entanto, o problema surge muitas vezes na forma como essas ideias são utilizadas, diminuindo o impacto emocional, e resultando em momentos de ação com pouca carga dramática e explicações por vezes ilógicas.

Um exemplo disso é a personagem Liana, filha de uma entidade divina, que surge constantemente ao longo da aventura. Ela serve de suporte, ajudando a salvar o jogo, criar itens, entre outras funções. No entanto, a presença constante de Liana em locais aparentemente impossíveis — como mundos alternativos ou cenários interdimensionais — compromete a narrativa. Situações absurdas acontecem, muitas vezes contradizendo diálogos anteriores com outras personagens. Há momentos em que tínhamos de realizar diversas tarefas para aceder a determinado local, mas Liana aparece ali sem que nada disso tenha acontecido, e sem qualquer explicação convincente. Esta inconsistência revela limitações no planeamento da história, possivelmente consequência dos muitos anos de desenvolvimento do jogo.

Outro aspeto que gostei bastante foi a linearidade do jogo. Ao contrário do que acontece muitas vezes em mundos abertos, várias vezes demasiado grandes e vazios, Lost Soul Aside apresenta uma progressão guiada, com corredores e arenas de combate intercaladas com pequenas zonas de exploração. Embora existam variações estéticas e cenários mais amplos, a sensação geral é de uma aventura estruturada, ainda que algumas paredes invisíveis — por vezes bastante irritantes — nos obriguem a seguir numa direção específica.

O design do jogo merece destaque, além de muito bonito, mistura elementos de fantasia e ficção científica, transmitindo a sensação de estarmos em cenários dignos de um Final Fantasy. Quando não estamos a combater, encontramos desafios de plataformas ou quebra-cabeças, que por vezes prejudicam a progressão. Sequências repetitivas de saltos ou puzzles angustiantes aparecem de forma recorrente, tornando alguns momentos frustrantes em vez de divertidos.

A sensação que Lost Soul Aside transmite é a de ter-se inspirado em tantos elementos de sucesso de outros jogos que não conseguiu criar uma obra verdadeiramente equilibrada. A repetição de certos elementos é elevada, e isso torna a experiência por vezes cansativa.

Falando especificamente da jogabilidade durante exploração, quebra-cabeças e plataformas, estes momentos representam o ponto mais fraco do jogo. Saltos simples, duplos e mecanismos com timings específicos surgem frequentemente, e, por incrível que pareça, são dos momentos menos satisfatórios do jogo. A jogabilidade parece saída de um jogo de 2014, com saltos imprecisos ou estranhos e barreiras invisíveis que nos impedem de chegar a determinados locais. Elementos que há anos poderiam fazer sentido, mas em 2025 prejudicam completamente a fluidez de um jogo que tinha tudo para ser um enorme sucesso.

Quanto aos puzzles, estes chegam mesmo a quebrar o ritmo do jogo. Não é por serem difíceis — porque não são — mas por envolverem tarefas repetitivas como mover objetos ou acionar interruptores, algo que num jogo centrado em combates intensos parece desnecessário. A sensação é que existem apenas para prolongar artificialmente a duração do jogo, acrescentando horas sem necessidade real.

Quanto ao combate, este é, sem dúvida, o ponto mais forte do jogo e representa, para mim, a essência que levou a PlayStation a apoiar Yang Bing no seu projeto. Enquanto lutamos e utilizamos as várias habilidades, é impossível não nos lembrarmos de Devil May Cry ou de diversos títulos da PlatinumGames, como Bayonetta, Nier, entre outros.

O combate ocorre sempre em tempo real, com Kaser a executar ataques leves e fortes, esquivas, bloqueios e habilidades especiais fornecidas por Arena. As mecânicas são relativamente simples de aprender, permitindo que qualquer jogador consiga realizar combos complexos e ataques verdadeiramente impressionantes. A imersão é ainda reforçada pelo grafismo deslumbrante, seja nos efeitos dos ataques, nas esquivas ou nos parries, e quando se domina o timing da esquiva e do parry, os combates tornam-se incrivelmente satisfatórios.

Arena desempenha um papel crucial nestes momentos, não apenas com ataques elementais, invocações e buffs temporários que complementam as nossas ações, mas também através da interação constante com Kaser. Ele alerta para perigos, critica algumas das nossas escolhas e, várias vezes, recorda-nos que somos apenas humanos, lembrando que, sem a sua ajuda, seria impossível enfrentar todos aqueles inimigos poderosos.

É importante perceber que, grande parte do tempo de jogo é dedicada ao combate. Haverá vários bosses para derrotar, e é esta componente que verdadeiramente nos mantém envolvidos, uma vez que os outros elementos do jogo ficam aquém do esperado — como disse anteriormente.

No que toca às armas, existem quatro tipos principais: sword, greatsword, poleblade e scythe. O desbloqueio é progressivo à medida que avançamos na história, oferecendo novas opções estratégicas. Começamos com a sword, tendo acesso à greatsword mais adiante, e assim sucessivamente. Cada arma possui vantagens e desvantagens próprias, ataques distintos e uma árvore de habilidades que permite desbloquear golpes especiais e bónus passivos, como o aumento de dano ou regeneração de saúde.

A troca de armas é simples e pode ser feita mesmo durante o combate, permitindo alterar estratégias ou combinar ataques, algo que torna a experiência ainda mais dinâmica. Embora existam apenas quatro tipos de armas, há uma boa variedade dentro de cada estilo, incluindo alterações no dano elementar.

Para melhorar a skill tree, necessitamos de pontos de experiência, obtidos ao derrotar inimigos e ao completar desafios. É neste momento que o jogo ganha uma nova dimensão, tornando-se ainda mais envolvente. Desbloquear combos avançados, ataques especiais e melhorias passivas faz com que o combate se torne cada vez mais dinâmico e gratificante, transmitindo realmente a sensação de evolução e poder da personagem.

Existem também amuletos e itens de suporte que aumentam o dano, reduzem o tempo de cooldown das habilidades ou fortalecem a personagem em determinadas situações. Embora o jogo não permita alterar o nível de dificuldade diretamente, os amuletos oferecem uma forma alternativa de ajustar a experiência, diminuindo o dano recebido e aumentando o dano infligido aos inimigos.

Os bosses merecem bastante destaque, são desafiantes, cada um com padrões de ataque únicos e múltiplas fases. Derrotá-los exige concentração, esquivas precisas e bloqueios no momento certo.

Ainda assim, nem tudo é perfeito. As lutas contra bosses decorrem frequentemente em locais com paredes invisíveis, o que pode ser frustrante. Diversas vezes tentamos desviar-nos para o lado e simplesmente não conseguimos devido a estas barreiras. Embora algumas experiências de jogo usem este recurso, é preferível ter obstáculos visíveis, como blocos de pedra, para que percebamos claramente que não podemos passar, evitando comprometer a jogabilidade.

Falando da parte visual, Lost Soul Aside apresenta gráficos de grande qualidade na maior parte do tempo, com ambientes detalhados, reflexos e efeitos de iluminação impressionantes e modelos de personagens bastante interessantes. Pode haver um ou outro momento em que a qualidade diminui ligeiramente, mas, na maior parte do tempo, o que surge no ecrã é verdadeiramente bonito.

Os bosses e as cenas de combate são visualmente deslumbrantes, com ataques repletos de efeitos de partículas e animações cinematográficas que realçam o dinamismo das batalhas. Diria que algo que pode ser criticável são os momentos de interação com NPCs e personagens secundárias, onde se sente falta de expressividade e emotividade, prejudicando por vezes a qualidade dos diálogos.

A banda sonora merece também destaque, alternando entre música orquestral, sequências mais calmas e temas mais intensos durante os combates. Os efeitos sonoros são competentes, embora não impressionem tanto como noutros títulos da PlayStation, ainda assim, conseguem manter uma boa coerência durante o jogo.

Infelizmente, o voice acting deixa bastante a desejar, pelo menos na versão em inglês, que utilizei até metade do jogo. Falta-lhe emotividade, parecendo por vezes que os atores apenas leram as falas sem lhes dar vida. Já o áudio em japonês é claramente superior, embora não domine a língua, sente-se maior expressividade na voz das personagens.

Lost Soul Aside deixou-me com a sensação de que tinha tudo para ser um enorme sucesso, mas provavelmente necessitava de mais tempo de desenvolvimento e de ajustes na conceção e na jogabilidade. Embora os combates — o principal do jogo — sejam verdadeiramente fascinantes, diversos aspetos ficam aquém do que se esperava, ou pelo menos do que eu esperava, considerando todo o potencial que os trailers inicialmente sugeriam. Ainda assim, trata-se de um jogo competente, que poderá atingir outro patamar com futuras atualizações.

REVER GERAL
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Rui Gonçalves
Desde o tempo do seu Spectrum+2 128k que adora informática. Programador de profissão nunca deixou de lado os jogos, louco por RPGs e jogos de futebol. Adora filmes de acção e de ficção científica, mas depois de ver o Matrix nunca mais foi o mesmo.
analise-lost-soul-aside<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Combate cheio de acção</li> <li style="text-align: justify;">Graficamente muito interessante</li> <li style="text-align: justify;">Habilidades estão incríveis</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">História bastante cliché</li> <li style="text-align: justify;">Jogabilidade datada em muitos momentos</li> <li style="text-align: justify;">Quebra-cabeças "quebram" bastante o ritmo do jogo</li> </ul>