Developer: Bungie
Plataforma: PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC
Data de Lançamento: 13 de Março de 2026
Antes de começarmos, tenho de explicar a nossa posição em relação ao lançamento desta análise apenas nesta fase, isto é, praticamente 3 semanas depois de ter sido editado. A Bungie e a PlayStation recomendaram que as análises “completas” apenas fossem lançadas depois de chegar o endagme de Marathon de forma que, a experiência possa ser completa. Apesar de percebermos isso, e da importância que tem para que todos os elementos de continuidade de um género como este, um extraction looter/shooter, se mantenha interessante, não podemos, de todo, deixar de lado toda a experiência que já tivemos em vários momentos, e ao longo das semanas em que a equipa da Bungie tem lançado updates atrás de updates a fazer várias correcções. Dito isto, vamos analisar o jogo, tendo em conta toda a nossa experiência ao longo deste tempo.
A edição do novo título da Bungie não poderia ser mais preponderante para o estúdio que agora pertence à PlayStation Studios. E por isso, gostava de vos dar alguma contextualização e até uma reflexão antes de analisarmos de forma mais pura e dura o jogo em si.

Para quem não é desse tempo, Marathon não é um jogo novo, é um reboot daquele que foi, na verdade, o primeiro jogo da Bungie antes do primeiro Halo.
O original data de 1994, altura em que a Bungie dava os primeiros passos na tentativa de destronar o Doom no PC. Sim, porque não existiam apenas lutas de consolas, na década de 90 também existiam de sistemas operativos e os jogos que albergavam, e Marathon foi a resposta da Macintosh. E este foi apenas o primeiro de uma trilogia que incluiu Marathon 2: Durandal e Marathon Infinity, lançados em 1995 e 1996 respectivamente.
Em termos de história, é interessante olhar para o conceito e para as referências transpostas para o restante universo do trabalho da Bungie, tanto em Halo como no Destiny, ora vejam: Marathon acontece em 2794, a bordo da UESC Marathon, uma grande nave colonial da Terra que construída a partir da lua marciana – Deimos. A missão da Marathon é viajar para o sistema Tau Ceti e construir uma colónia no seu quarto planeta. O jogador é um oficial de segurança sem nome designado para a Marathon. A narrativa é apresentada ao jogador por meio de mensagens em terminais de computador espalhados pelos níveis do jogo. Essas mensagens incluem logs da tripulação, documentos históricos e outros registos, mas incluem principalmente conversas que a personagem do jogador tem com três inteligências artificiais (IAs) que operam a UESC Marathon: Leela, Durandal e Tycho.
No início do jogo, o personagem do jogador está a bordo de uma nave voltando da colónia para Marathon quando uma nave alienígena ataca o sistema. O oficial segue para Marathon para descobrir que os alienígenas usaram um pulso eletromagnético para desativar grande parte da nave. Das três IAs, apenas Leela é funcional e ela guia o oficial num contra-ataque contra os alienígenas e para restaurar as outras IAs e sistemas-chave.
Este é a base do primeiro jogo e é fácil ver como há muito de Halo neste Marathon. O jogo vendeu ao longo de toda a sua existência um pouco mais de 200 mil unidades em todo o mundo. Já Marathon 2: Durandal acontece 17 anos depois do primeiro, isto é em 2811, e foca-se em Durandal, uma das três IA da nave colonial UESC Marathon que envia o jogador e um exército de ex-colonos para vasculhar as ruínas de Lh’owon, o mundo natal dos S’pht, a outra IA. Durandal não menciona exatamente o que está à procura, embora deixe escapar que os Pfhor estão a planear atacar a Terra, e o que estar em Lh’owon pode impedir o seu avanço. Este jogo já não teve a mesma recepção caindo para pouco mais de 150 mil unidades vendidas.
Já o último da trilogia, divide-se entra o single player e o multiplayer, sendo que a história na versão de um jogador é intitulada de “Blood Tides of Lh’owon“, e não é contada de maneira explícita. A narrativa começa como se grandes partes, se não todos os eventos de Marathon 2 não tivessem acontecido, portanto, vamos estar aqui entre uma realidade paralela ou uma versão alternativa da linha do tempo do jogo. Ao ponto que no ecrã final do Infinity deixa a resolução da história em aberto, ocorrendo bilhões de anos após os eventos de Marathon Infinity durante os momentos finais do universo. Pode-se supor que Durandal e a Terra sobreviveram na linha do tempo original, como pode ser visto no final de Marathon 2. Mais uma vez, o jogo não chegou às 200 mil unidades vendidas.

Como podem ver, a verdade é que o jogo já tinha um lore bastante profundo e enraizado e, como tal, existia uma base para aquilo que conhecemos de Marathon hoje, que, apesar de tudo, em termos de proposta, da perspectiva da nossa personagem e da concretização gráfica é muito diferente do original. A Bungie tentou honrar o universo criado na altura, as bases fundamentais da história e de algumas personagens de IA, mas seguiu um caminho diferente, procurando um shooter de extração PVP competitivo e implacável em formato multiplayer.
A única experiência de Marathon em formato multiplayer, foi, como já referi a parte de Marathon Infinity, onde basicamente se criavam lobbies de jogadores para um confronto todos contra todos, num estilo muito parecido ao Doom da altura. Portanto, agora, a Bungie podia fazer algo muito mais grandioso, com toda a experiência que teve em Halo, mas sobretudo com os 11 anos de Destiny, onde aperfeiçoaram a máquina extremamente competente em termos de mecânicas de jogabilidade de FPS, de gunfeel, de gunplay e de ambientes surpreendentes. Mas será que conseguiram?
Antes de dar essa resposta tenho que vos lembrar daquilo que Marathon também significa para a Bungie, não em termos históricos, isso já referi, mas sim em termos de futuro do próprio estúdio. Para quem, como eu, acompanha de perto todo o seu trabalho, facilmente percebemos que estamos perante um “Do or Die”. Alguns poderão dizer que estou a ser um pouco exagerado, até podem ter razão, mas eu acho sinceramente que a Bungie não aguenta outro tiro no Porta-Aviões.
Depois da compra, por parte da PlayStation do estúdio, a Bungie tem lutado para dar aos jogadores de Destiny, a continuação do jogo que tanto esperam, mas ao contrário do que as comunidades pensam e desesperam, a Bungie continua a teimar em não se projectar para um Destiny 3, mas sim, a tentar remodelar o seu sistema de temporadas e passes, esgotando-se em si mesmo, com as expansões seguintes a The Final Shape, a serem sôfregas, arrastando-se no tempo e no espaço, mas perdendo toda a riqueza de storytelling que reconhecemos à Bungie, mas principalmente, a motivação para continuarmos “ligados” ao jogo. Até as tentativas “desesperadas” de incluir o universo Star Wars apenas fizeram os jogadores voltar por um curto período de tempo e voltarem a afastar-se do jogo, de tal forma que a próxima expansão do Destiny 2, Shadow and Order foi adiada 3 meses para dia 9 de junho. O mais grave é a quantidade de jogadores presentes no jogo, estamos a falar de níveis históricos de fraca afluência, tendo na passada semana chegado apenas aos 7 mil no Steam, menos 98% do que há um ano. E o Destiny é um peso pesado para a Bungie e para a Sony, continuando a derramar dinheiro devido ao peso da sua equipa e dos seus servidores, entre outros aspectos.
Por isso, eu acho que Marathon é, de facto, a última oportunidade da Bungie de se manter à tona, de conseguir superar os estragos do Destiny e, provavelmente, a tábua de salvação para que exista efectivamente um Destiny 3 no horizonte.

Vamos lá então falar deste Marathon nas diferentes fases em que o testámos. Começando por explicar um pouco melhor de como funciona o jogo e como se desenvolve.
Marathon pega na fórmula dos extraction shooters e transporta-a para o mundo de ficção científica de Tau Ceti IV, uma colónia abandonada que se tornou alvo de cobiça em toda a galáxia. No papel de um Runner — mercenários pós-apocalípticos que trocaram o corpo humano por uma carapaça biossintética — os jogadores aceitam trabalhos perigosos para diferentes facções em troca de créditos, equipamento e melhorias permanentes.
As incursões são normalmente feitas em equipas de três, embora também seja possível jogar a solo e a Bungie está a testar os duos para um futuro próximo. Durante cada missão, o objetivo passa por recolher recursos, completar contratos e escapar com o saque antes que outros jogadores ou as ameaças do próprio planeta ponham fim à corrida.
Para isso, em vez de classes tradicionais, Marathon utiliza o sistema Runner Shell, onde cada carapaça representa um arquétipo tático específico. As shells possuem silhuetas distintas e habilidades próprias, permitindo avaliar rapidamente as ameaças no campo de batalha.
Cada uma foi pensada para um estilo de jogo diferente:
Destroyer – É um especialista de combate e aquele pelo qual devemos começar. Equipado com sistemas de armas avançados e uma barricada defensiva pessoal, o Destroyer foi feito para enfrentar inimigos de frente e dominar confrontos diretos. Com a tal barreira é capaz de se proteger, e quando estamos a falar de um jogo em que o dano é tão punitivo, é essencial, assim como pode proteger os companheiros em situações complicadas. Tem ainda um dash rápido graças aos seus propulsores.
Vandal – É um anarquista de combate. Focado em mobilidade extrema, pode percorrer grandes distâncias rapidamente graças a microjatos que permitem saltos adicionais. A Disrupt Cannon integrada oferece uma opção imediata de ataque ou defesa.
Recon – É um especialista em informação. Transforma a inteligência numa arma. Pode marcar inimigos, rastrear alvos feridos através de uma espécie de sonar e usar drones de vigilância para revelar posições inimigas.
Assassin – É um agente furtivo. Equipado com camuflagem ativa e fumo sintético, o Assassin é perfeito para emboscadas e infiltrações silenciosas. Assim como para em equipa, salvar-nos de situações mais apertadas criado cortinas de fumo e revivendo aliados de forma invisível.
Triage – É o médico de campo. Utiliza drones de cura e sistemas de reinicialização para restaurar saúde e escudos da equipa, podendo até reanimar aliados à distância.
Thief – É um especialista em roubos. Com visores avançados e drones pilotados, pode localizar e roubar saques valiosos remotamente. O gancho de mobilidade também facilita fugas rápidas ou reposicionamento tático.
Além destas opções, existe ainda o Rook Frame, uma configuração especial pensada para jogadores que entram em partidas já em andamento. Neste caso, o jogador surge sozinho, sem equipamento inicial — mas também sem risco de perder nada. É uma abordagem ideal para quem prefere jogar como saqueador oportunista.
Em termos de jogabilidade, Marathon representa uma mudança ousada na identidade da Bungie, afastando-se da fórmula mais tradicional que consolidou com Destiny para mergulhar num território mais tenso, competitivo e, acima de tudo, punitivo. Este é um extraction shooter que não tenta suavizar arestas; pelo contrário, parece confortável em deixar o jogador perdido, vulnerável e constantemente em dúvida e isso é simultaneamente uma das suas maiores forças e fragilidades.
Há, no entanto, algo que continua inabalável: o gunplay. Tal como seria de esperar de um estúdio com este historial, o chamado gun feel das armas é simplesmente exemplar. Cada disparo tem peso, cada impacto é sentido com clareza e cada arma comunica uma identidade própria que torna o combate imediatamente satisfatório. As armas têm um nível de polimento impressionante: cada disparo possui uma assinatura sonora distinta, os padrões de recuo são previsíveis e o feedback dos impactos transmite uma fisicalidade muito satisfatória.
Não se trata apenas de números de dano — é uma experiência sensorial. Escudos estalam sob pressão, inimigos vacilam e cada eliminação produz aquele pico de satisfação característico dos melhores shooters do estúdio. No entanto, o ritmo de combate é muito mais punitivo do que em Destiny. O time-to-kill é extremamente rápido, o que transforma encontros curtos em emboscadas fatais. Em espaços interiores, o jogador que dispara primeiro quase sempre vence.
O movimento é talvez o elemento mais divisivo. Os Runners dependem de um sistema de Heat, que funciona como uma barra de resistência. Correr ou usar habilidades em excesso pode sobrecarregar o shell, reduzindo drasticamente a mobilidade. Somando a isso um dano de queda relativamente alto e alguma geometria ambiental estranha, a travessia dos mapas pode parecer menos fluida do que seria de esperar de um shooter da Bungie.
Algo que poderíamos pensar que não teria tanto influência no gameplay é o user interface, mas, neste caso, é obstáculo demasiado grande para contornar. A interface e os menus revelam-se excessivamente complexos, quase como se estivessem desenhados para um ritmo de jogo completamente diferente daquele que Marathon propõe. Num FPS frenético, onde a sobrevivência depende de decisões rápidas e leitura imediata do que nos rodeia, é difícil justificar um sistema que nos faz hesitar sobre o que temos no inventário, o que acabámos de recolher ou qual a função de determinados itens. Essa falta de clareza não é apenas um detalhe de qualidade de vida; é um obstáculo direto à fluidez da experiência.

Essa sensação de desorientação é agravada pela ausência de um verdadeiro tutorial que acompanhe o jogador nos primeiros passos. Marathon parece assumir que já compreendemos os seus sistemas, desde os itens às diferentes shells, quando na realidade grande parte dessa aprendizagem acaba por ser feita por tentativa e erro — muitas vezes com consequências punitivas. Num género que já vive do risco e da perda, esta falta de onboarding não desafia apenas o jogador, afasta-o.

A forma como o jogo lida com o seu universo narrativo segue uma lógica semelhante. O lore, que já em Destiny exigia algum esforço para ser totalmente absorvido, surge aqui ainda mais escondido, remetido para códex pouco convidativos, com um lettering cansativo e uma apresentação que não incentiva propriamente à exploração. Existe um mundo interessante por detrás de Marathon, disso não há grande dúvida, mas o jogo raramente faz um esforço real para o trazer até ao jogador de forma orgânica. Mesmo os contratos com as IA, que servem de motor às missões, acabam por parecer vagos, com objetivos pouco claros e uma constante sensação de que estamos a cumprir tarefas sem perceber verdadeiramente para quem ou porquê.
Visualmente, o jogo apresenta uma identidade marcante. Apesar de um escândalo de plágio ter manchado a campanha de marketing antes do lançamento, algo que a Bungie acabou por resolver com o artista envolvido, o resultado final continua a impressionar.
A estética cyberpunk saturada, repleta de cores neon e ambientes densamente detalhados, faz com que Marathon se destaque tanto de outros shooters multijogador como de títulos anteriores da própria Bungie.
Essa identidade estende-se às facções do jogo. Cada grupo que disputa o controlo de Tau Ceti IV possui motivações e linguagens visuais distintas. A NuCaloric, por exemplo, uma corporação focada em agricultura artificial, é apresentada através de vídeos promocionais repletos de culturas geneticamente modificadas, produtos farmacêuticos e uma paleta rosa e branca que imediatamente chama a atenção.
É na atmosfera que Marathon encontra uma das suas identidades mais fortes. O jogo constrói um ambiente denso, desconfortável, onde cada esquina pode esconder uma ameaça, seja ela controlada pela IA ou por outro jogador. Existe uma tensão constante que raramente se dissipa, reforçada por uma direção artística arrojada e por escolhas visuais que tornam o jogo imediatamente reconhecível. Os momentos de loading e as cutscenes contribuem para essa sensação de estranheza, quase inquietante, dando ao conjunto um tom muito próprio. No entanto, essa mesma identidade visual, marcada por cores vibrantes e elementos estilizados, nem sempre joga a favor da legibilidade, levando por vezes a dificuldades na identificação de objetos ou na leitura do espaço. Foi um risco que a Bungie decidiu correr, demarcando-se de outros jogos do género, mas acredito que também seja um elemento que vai dividir os jogadores, porque me parece que ou se adora ou se detesta, não havendo propriamente um meio termo.
No que diz respeito ao posicionamento dentro do género, Marathon distingue-se claramente de propostas como Arc Raiders ao apostar numa experiência muito mais centrada no confronto entre jogadores. Se nas fases iniciais de teste esses encontros eram mais raros, a evolução recente do jogo mostra uma intenção clara de os tornar mais frequentes e relevantes. O resultado é uma experiência mais tensa e imprevisível, onde o risco é elevado, mas as recompensas, sobretudo no contexto PvP, conseguem justificar esse perigo. É uma abordagem que poderá atrair jogadores à procura de um extraction shooter mais competitivo e até resgatar parte da comunidade que procura maior intensidade nesse tipo de interação.
Em termos de mapas de jogo, vamos ter mapas diferentes para diferentes fases da nossa progressão e com a Bungie a apostar num sistema de disponibilidade do Cryo Archive, que funciona como um dos elementos de endgame, apenas aos fins-de-semana.

As incursões acontecem em várias zonas de Tau Ceti IV, cada uma com níveis de perigo e recompensas diferentes.
Perimeter (Ameaça baixa)
Uma antiga área de expansão da colónia New Cascadia, hoje utilizada para monitorização radiológica e geológica.
Dire Marsh (Ameaça média)
Instalações agrícolas focadas em alimentos híbridos. Registos indicam uma quarentena no passado — possivelmente ligada ao surgimento de uma misteriosa anomalia.
Outpost (Ameaça alta)
Antiga base avançada da colonização inicial. Tecnologia degradada de manipulação climática cobre ocasionalmente a área com chuvas perigosas.
Cryo Archive – UESC Marathon (Ameaça extremamente alta)
Uma zona de endgame desbloqueada quando o acesso orbital se torna disponível. Aqui, equipas altamente equipadas competem por abrir cofres criogénicos repletos de artefactos. Cada corredor estreito aumenta a probabilidade de confrontos diretos, culminando num desafio final contra uma entidade que até a própria UESC teme.
Já a progressão em Marathon está profundamente ligada às facções. Ao completar contratos para uma delas, os jogadores aumentam a sua reputação e desbloqueiam gradualmente missões mais lucrativas e recompensas de maior qualidade.
Essa reputação também pode aumentar indiretamente: quando membros da equipa completam objetivos ligados a uma facção ou quando certas atividades são realizadas durante uma incursão.

À medida que sobes de nível dentro de uma facção, novas melhorias permanentes tornam-se disponíveis. Estas incluem:
- aumento da eficácia em combate
- expansão do espaço no cofre (vault)
- melhorias no arsenal disponível na armaria da facção
- novos equipamentos e opções de loadout inicial
Cada melhoria exige um determinado nível de reputação e pode também depender de upgrades anteriores. Além disso, comprar essas melhorias requer créditos e salvage, um recurso encontrado em zonas específicas do mapa ou em contentores raros.

Se estão a perguntar-se qual é o verdadeiro endgame de Marathon, a resposta parece clara: chama-se Cryo Archive, e não é para todos.
A própria Bungie descreve este modo como o ponto máximo de intensidade do jogo, e isso sente-se logo na forma como ele é apresentado. Aqui, esqueçam as incursões mais “controladas” das zonas iniciais. O Cryo Archive foi pensado como um desafio que vai exigir várias tentativas até começarem realmente a dominá-lo.
A ideia é simples no papel, mas brutal na execução: imaginem mecânicas de raid, com puzzles e sistemas em camadas, combinadas com a pressão constante de um extraction shooter. Cada erro pode custar-vos tudo. Cada avanço exige coordenação, leitura do jogo e sangue-frio.
O próprio design do mapa reforça isso. Estamos a falar de um espaço labiríntico, onde corredores apertados, perfeitos para emboscadas, se abrem de repente em áreas amplas onde várias equipas competem pelos mesmos cofres. É o tipo de cenário onde o PvP acontece naturalmente, sem precisar de ser forçado.
Mas antes sequer de lá entrarem, há um filtro bem apertado. Para aceder ao Cryo Archive vão precisar de:
- atingir o nível 25
- desbloquear todas as seis facções
- completar os contratos de ligação
- ter um loadout avaliado em pelo menos 5.000 créditos
Cumpridos estes requisitos, a Bungie dá-vos acesso a um Kit Patrocinado do Cryo Archive, basicamente um conjunto de equipamento pensado para vos dar uma hipótese real no modo, sem arriscarem logo o vosso melhor loot na primeira tentativa.
Lá dentro, o objetivo passa por avançar através de vários cofres, resolvendo puzzles e ultrapassando sistemas de segurança cada vez mais complexos. E claro, sempre com outras equipas a tentar fazer exatamente o mesmo.
As recompensas acompanham o risco. Estamos a falar de equipamento de topo, armas únicas, incluindo variantes “gold”, e loot que não vão encontrar em mais lado nenhum. Além disso, os contratos dentro do Cryo Archive são exclusivos deste modo, com objetivos próprios e recompensas à altura.
E atenção: sair daqui não é tão simples como chamar evacuação. A extração funciona de forma diferente e exige completar uma tarefa específica antes de conseguirem fugir. Ou seja, mesmo depois de fazerem tudo bem… ainda podem perder tudo no último momento.

Há também um lado mais misterioso aqui. A Bungie deixou pistas de que o Cryo Archive esconde algo mais profundo, um segredo, ou talvez um caminho escondido que leva ainda mais fundo no universo de Marathon. Para já, é tudo bastante críptico, mas claramente pensado para alimentar teorias da comunidade.
No fundo, o Cryo Archive é onde Marathon mostra verdadeiramente ao que vem. É intenso, exigente e sem grandes concessões. Veremos se a decisão da Bungie de só o podermos jogar ao fim-de-semana acertou na muche. Na minha opinião, a ideia dos jogadores preparem-se durante a semana pode funcionar para no fim-de-semana tentarem dar o seu melhor com a sua equipa e, em termos hábitos dos jogadores, é neste período que os jogadores conseguem investir mais tempo. Se adicionarmos o facto que a Bungie não quererá que ninguém vá a este mapa sem muitos jogadores, isto é, sem gerar muitos confrontos entre jogadores, talvez tenha sido uma decisão bastante sábia. Contudo, se este é apenas um endgame, como afirmaram, e que agora já temos um ranqueamento embutido no jogo, resta saber como o jogo se vai manter pertinente nos próximos tempos.

Por fim, uma palavra para o Reward Pass, que é no fundo um Battle Pass, mas sem a pressão habitual. A grande diferença aqui é que não expira. Podem parar de jogar, voltar semanas ou meses depois, e continuar exatamente onde estavam. Até dá para comprar passes antigos caso tenham perdido alguma temporada, o que elimina completamente aquele FOMO típico deste tipo de sistemas.
A progressão também foge ao normal. Em vez de subir níveis de forma linear, ganham uma moeda chamada SILK simplesmente a jogar e usam-na para desbloquear recompensas dentro do passe. E não são obrigados a seguir uma ordem fixa, podem escolher o que desbloquear primeiro dentro de cada página.
Como seria de esperar, há uma versão gratuita e outra premium. Mas a Bungie deixou claro: não há pay-to-win aqui. Tudo o que está no Reward Pass é cosmético, skins, visuais para os Runner Shells, emblemas, nada que afete gameplay.
No fundo, é um sistema mais flexível e menos agressivo do que o habitual. A ideia é simples: jogam ao vosso ritmo, sem pressão para “não perder conteúdo”. Agora, o verdadeiro teste vai ser ver se as recompensas são suficientemente interessantes para manter os jogadores investidos a longo prazo.

Marathon é, acima de tudo, um jogo de extremos. Por um lado, demonstra que a Bungie continua a ser uma referência quando falamos de gunplay e construção de atmosfera, entregando uma experiência tensa, exigente e com uma identidade muito própria dentro do género dos extraction shooters. Por outro, evidencia fragilidades difíceis de ignorar, desde a falta de onboarding até a uma interface que mais atrapalha do que ajuda, passando por um acesso pouco orgânico ao seu próprio universo narrativo.
Há aqui uma base sólida e até momentos de verdadeiro brilhantismo, especialmente quando tudo se alinha, equipa coordenada, loot valioso e uma extração no limite. Mas também há uma sensação constante de que o jogo ainda está à procura do seu equilíbrio, como se muitas das suas ideias precisassem de mais tempo para maturar.
No fim, Marathon não é um fracasso, mas também está longe de ser a salvação imediata da Bungie. É um projeto ambicioso, arriscado e com potencial evidente, mas que, neste momento, vive tanto das suas qualidades como das suas falhas. Resta saber se, com o tempo e o suporte certo, conseguirá transformar essa promessa numa experiência verdadeiramente indispensável.




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