Developer: Retro Studios, Nintendo
Plataformas: Nintendo Switch 2
Data de Lançamento: 4 de dezembro de 2025
Provavelmente poucos se recordarão, mas já lá vão oito anos desde que Metroid Prime 4 foi inicialmente anunciado na desaparecida E3, algures no verão de 2017. A longa espera deveu-se sobretudo às dificuldades enfrentadas ao longo do desenvolvimento, que levaram a Nintendo, em 2019, a assumir publicamente que o projeto não estava a atingir o nível de qualidade desejado. Como consequência, o jogo foi reiniciado do zero e passou para as mãos da Retro Studios, criadores da trilogia original Metroid Prime e de Metroid Prime Remastered, substituindo a equipa que até então liderava o trabalho.
Se, por um lado, o regresso da Retro Studios era um excelente sinal, por outro, perceber que o desenvolvimento voltaria ao ponto de partida significava inevitavelmente mais anos de espera, como acabou por acontecer. A verdade é que a chegada de Metroid Prime 4: Beyond representa um novo marco para a franquia, recuperando a atmosfera densa, misteriosa e exploratória que sempre a definiu, mas agora acompanhada por uma ambição renovada. Essa ambição torna-se ainda mais evidente quando vemos que o jogo, originalmente pensado para a Nintendo Switch, surge também numa versão dedicada à Nintendo Switch 2, capaz de oferecer melhorias que tornam toda a experiência mais fluida, estável e responsiva
A história começa num cenário de puro caos, num Centro de Investigação da Federação Galáctica que está a ser brutalmente atacado. Perante a emergência, é enviado um pedido de socorro ao qual Samus Aran responde de imediato. Quando chega ao local, descobre que o responsável pelo ataque é um letal franco-atirador conhecido como Silox. Durante o confronto entre ambos, um artefacto que estava a ser estudado no centro é atingido, desencadeando um evento estranho e inesperado, quase como uma explosão de energia fora do comum.
Quando Samus recupera a consciência, percebe que já não está no Centro de Investigação, mas sim num planeta totalmente desconhecido chamado Viewros. Isolada, desorientada e sem qualquer pista sobre o que aconteceu, começa a explorar este ambiente inóspito e mergulhado em mistério. É apenas através dos primeiros vestígios que encontra, como ruínas, estruturas antigas e ecos deixados por uma civilização desaparecida, que começa a compreender a natureza do lugar e a história da espécie que ali viveu, agora completamente extinta mas dotada de poderes e capacidades extraordinárias.
Rapidamente percebemos que Samus possui uma ligação especial a essa raça desaparecida, os Lamorn, sendo até mencionada como a “escolhida”. É precisamente essa afinidade que lhe permite adquirir novas habilidades psíquicas, uma novidade absoluta para a saga. Graças a estas capacidades, consegue analisar objectos espalhados pelo cenário, aceder a memórias fragmentadas do passado e, em momentos específicos, comunicar com entidades extintas que se manifestam através de estátuas ancestrais, revelando partes cruciais da história antiga e orientando os seus passos seguintes.
Naturalmente, o grande objectivo é escapar de Viewros. Uma das entidades encontradas revela a existência de um teletransportador capaz de tirar Samus do planeta, mas para o ativar são necessárias cinco chaves antigas escondidas em áreas distintas. É a partir deste momento que a aventura ganha forma, dando início a uma verdadeira expedição por Viewros em busca desses artefactos perdidos.
Ao percorrermos o planeta de ponta a ponta, apercebemo-nos de que todas as regiões partilham a mesma marca de devastação, como se uma catástrofe colossal as tivesse condenado à ruína. Entre os diversos biomas encontramos uma floresta densa onde a vegetação engoliu tecnologia abandonada (Furor Virente), um laboratório congelado mergulhado num frio extremo (Cinturão de Gelo), zonas dominadas por lava e actividade sísmica constante (Lagoa Lávica), uma antiga instalação que outrora funcionou como fábrica de energia (Reator Voltaico), entre outras áreas igualmente intrigantes. Cada local oferece perigos próprios, novos inimigos e um enorme incentivo à exploração, já que está repleto de segredos, caminhos alternativos e setores inicialmente inacessíveis.
Tal como manda a tradição de Metroid, o avanço depende sobretudo das habilidades de Samus, que vamos desbloqueando ao longo da aventura. Voltar a áreas já visitadas torna-se inevitável, precisamente porque cada nova habilidade abre portas e caminhos anteriormente inacessíveis, permitindo explorar zonas que antes apenas podíamos observar à distância. Esta sensação de progressão constante é um dos pilares essenciais da série, e aqui volta a ser aplicada com enorme cuidado, garantindo sempre aquela mistura entre descoberta, curiosidade e recompensa.
Além de Samus, recebemos ocasionalmente assistência de alguns membros do Centro de Investigação da Federação Galáctica que também foram transportados para Viewros. As suas intervenções são esporádicas, mas cumprem um papel importante no avanço narrativo, contextualizando acontecimentos e ajudando a clarificar determinadas situações. No entanto, apesar de funcionarem bem dentro da estrutura da história, acabam por não deixar grande impacto emocional, surgindo mais como figuras de suporte do que como personagens verdadeiramente memoráveis.
Antes de avançar para a jogabilidade no sentido mais tradicional, vale a pena destacar duas adições que marcam profundamente a experiência e que estão intrinsecamente ligadas entre si: a introdução de um pequeno mundo aberto e a chegada de um novo meio de transporte, a Vi-o-la. Esta mota funciona como o principal método de deslocação pela superfície de Viewros, oferecendo uma condução simples, mas surpreendentemente satisfatória. Desde o início, conta com um turbo, um disparo potente e até uma derrapagem que permite mudar de direção de forma brusca ou deslizar lateralmente, causando dano a qualquer inimigo que se coloque no caminho.
Falando especificamente de Sol Valley – o vasto deserto que serve como hub entre as diferentes regiões do planeta – a ideia é, em teoria, bastante promissora. A apresentação nos trailers criava a expectativa de um espaço interessante, mas a realidade acaba por ser mais modesta. Conduzir a Vi-o-la é divertido e tecnicamente bem implementado, mas todo o deserto revela-se demasiado vazio. A areia domina quase toda a paisagem e apenas alguns inimigos esporádicos surgem para quebrar a monotonia. Como somos obrigados a atravessar esta zona repetidas vezes para aceder a áreas como o Reator Voltaico ou o Furor Virente, cresce a sensação de que Sol Valley existe mais para prolongar artificialmente a duração da aventura do que para enriquecer a exploração.
É verdade que o deserto esconde alguns pontos de interesse opcionais que permitem melhorar habilidades, tanto de Samus como da própria Vi-o-la, mas mesmo assim não chegam para contrariar a impressão de vazio. No fundo, aquilo que mais se sente falta, especialmente num jogo que decide introduzir um mapa aberto, é de uma opção de viagem rápida. Depois de descobertas as principais regiões, deveria ser possível regressar a elas de imediato, como já acontece na maioria dos títulos que apostam num design semiaberto ou totalmente aberto. Sem essa funcionalidade, a travessia repetitiva pelo deserto acaba por quebrar o ritmo natural da exploração, retirando algum impacto a uma das novidades mais ambiciosas que Metroid Prime 4: Beyond tenta apresentar.
Em termos de jogabilidade, o jogo mantém de forma exemplar a base que tornou os títulos anteriores tão marcantes, ao mesmo tempo que expande o leque de habilidades que Samus vai desbloqueando ao longo da aventura. As mecânicas clássicas continuam a ser a espinha dorsal da experiência: os disparos rápidos, o raio carregado, os mísseis de orientação automática, os saltos e posteriormente os duplos saltos, e claro, a icónica transformação em morphball. Junta-se ainda a esquiva rápida, que Samus pode executar enquanto mantém um inimigo sob mira. Como seria de esperar, quase todas estas habilidades podem ser melhoradas, quer aumentando o número de mísseis disponíveis, quer tornando determinados ataques mais poderosos.
A introdução dos poderes psíquicos adiciona novas mecânicas que ajudam a aprofundar ainda mais o sistema de progressão, e devo confessar, que convivem de forma natural com o ADN de Metroid Prime. Através desses poderes, Samus ganha a capacidade de analisar diferentes partes do cenário através do seu visor. Com ele, podemos examinar objetos, perceber se podem ser destruídos, identificar a habilidade necessária para interagir com eles ou até revelar estruturas que só se materializam após a análise. Este processo é vital para perceber o próximo passo da progressão, desbloquear mecanismos e avançar na aventura. Além disso, é através destas análises que completamos o banco de dados do jogo, reunindo informações sobre inimigos, objetos e muitos outros elementos do mundo, reforçando a sensação de descoberta que sempre caracterizou Metroid.
Quanto à sensação de progressão, Metroid Prime 4 continua profundamente ligado ao desbloqueio das habilidades de Samus. É natural sentirmo-nos perdidos em certos momentos e, por vezes, durante demasiado tempo. Para os jogadores experientes isto não será novidade, mas quem chega pela primeira vez à série poderá sentir alguma frustração, especialmente porque o jogo oferece muito pouca orientação. A certa altura, um engenheiro do Centro de Investigação consegue estabelecer contacto por voz, funcionando como uma espécie de apoio ocasional. No entanto, esta ligação só é possível em Sol Valley e, mesmo quando ocorre, as dicas são vagas e pouco acrescentam. Houve momentos em que passei horas à procura de uma habilidade ou upgrade que me tinha escapado, e nesses casos a frustração acumula-se precisamente pela falta de uma orientação mais clara.
Quanto a essas habilidades e às respectivas melhorias, temos por exemplo as luvas especiais obtidas durante a aventura, Samus passa a ter a capacidade de usar telecinesia em objetos específicos do cenário. Existem também botas que permitem saltar em plataformas invisíveis, reveladas apenas através desta nova capacidade, bem como uma corda de energia psíquica que funciona como uma espécie de garra capaz de puxar objetos ou ativar mecanismos. Além disso, Samus pode agora agarrar-se a partes do cenário anteriormente inalcançáveis, criando novas rotas e oportunidades de exploração. Todas estas habilidades surgem de forma gradual e natural, obrigando-nos a revisitar áreas para desbloquear caminhos que antes não estavam acessíveis.
Tal como é tradição na série, o fato de Samus também recebe melhorias ao longo da aventura. Existem zonas completamente inacessíveis até obtermos determinados upgrades e outras que dependem de novas funcionalidades da morphball para serem exploradas. Embora nada disto seja novidade para os veteranos, o que realmente sobressai é todas estas novidades dão uma nova dimensão ao jogo.
No que toca ao combate, o jogo mantém o nível elevado que sempre distinguiu a série. Os inimigos são variados e obrigam a usar todo o arsenal de Samus, desde os disparos rápidos aos mísseis, passando pelas novas habilidades elementais, como fogo ou gelo. Nota-se que certos inimigos são mais vulneráveis a tipos específicos de dano, incentivando a experimentação durante os confrontos.
E, claro, não poderiam faltar os bosses, figuras icónicas em Metroid Prime. Cada combate exige leitura atenta dos padrões de ataque e das oportunidades de contra-atacar, já que o jogo raramente indica de forma explícita a estratégia correta. A tentativa e erro é essencial, e aprender cada fase do combate torna-se parte do próprio processo de evolução.
A verdade é que por mais desafiantes que sejam esses obstáculos, seja derrotar um boss, descobrir um novo caminho ou encontrar aquela habilidade que finalmente desbloqueia o progresso, a sensação de recompensa é enorme. É aquele sentimento tão típico de Metroid, a mistura perfeita entre superação, exploração e conquista, que continua tão forte aqui como sempre foi.
Um ponto essencial quando jogado na Nintendo Switch 2, e que merece destaque claro, é o controlo em modo rato através dos Joy-Con 2. Esta funcionalidade permite utilizar o segundo Joy-Con como se fosse um verdadeiro rato, facilitando imenso a mira e a rotação da câmara, tornando desnecessário recorrer ao analógico direito para essas ações. Foi ainda implementado um detalhe particularmente inteligente: assim que levantamos o Joy-Con para o usar neste modo, os comandos tradicionais são automaticamente ativados, passando a mira e a câmara novamente para o analógico direito sem qualquer necessidade de alterar opções no menu.
No que toca ao grafismo, confesso que fico com sensações algo divididas. Por um lado, Metroid Prime 4 mantém um estilo visual muito próprio, com uma direção artística fortíssima, capaz de transmitir a atmosfera isolada, misteriosa e quase arqueológica que define a série desde os seus primórdios. Nesse aspeto, o jogo cumpre exemplarmente. Por outro lado, não posso negar que esperava um salto maior na qualidade gráfica, sobretudo tendo em conta o hardware mais poderoso da Nintendo Switch 2. Se Metroid Prime 4 tivesse sido lançado exclusivamente para a Nintendo Switch original, o grafismo apresentado faria todo o sentido, talvez até ultrapassando as expectativas dessa plataforma. No entanto, ao jogá-lo na Nintendo Switch 2, e depois de já termos visto trabalhos da própria Nintendo com uma qualidade visual impressionante, bem como títulos third-party como Cyberpunk 2077 ou Star Wars Outlaws a demonstrarem um patamar substancialmente superior, fica a sensação de que Metroid Prime 4: Beyond não acompanhou totalmente essa evolução.
Importa reforçar que os gráficos não são maus, muito longe disso. Os modelos de inimigos, bosses, a própria Samus e grande parte dos objetos apresentam um nível de detalhe sólido. O problema reside sobretudo nos cenários, onde se nota que muitos elementos foram claramente pensados para o hardware original da Nintendo Switch e não totalmente otimizados para a Nintendo Switch 2, o que deixa um pouco a desejar. Ainda assim, vários aspetos técnicos da nova consola elevam a experiência de forma significativa. Desde logo o suporte para HDR, o modo Qualidade, que oferece 4K e 60 fps com grande alcance dinâmico em modo dock, e 1080p a 60 fps também em HDR no modo portátil, ou o modo Performance, que permite jogar a 1080p e 120 fps na dock e 720p e 120 fps no modo portátil, onde a fluidez e a clareza visual tornam-se muito mais impactantes.
No campo sonoro, o jogo mantém a fasquia elevada. A banda sonora enquadra-se na perfeição em cada momento, reforçando constantemente a atmosfera densa e enigmática da série, enquanto os efeitos sonoros de inimigos, habilidades e ambientes ajudam a construir um mundo coeso e envolvente. Embora Samus continue sem falar, algo já tradicional na franquia, todas as outras personagens contam com voice acting competente e alinhado com o tom da narrativa.
Outro ponto a destacar é o facto de o jogo chegar totalmente em Português, incluindo interface, menus, legendas e todas as informações apresentadas ao longo da aventura. Esta localização integral torna a experiência significativamente mais acessível para quem tem menos familiaridade com o inglês e demonstra que a Nintendo ouviu finalmente os jogadores que, durante anos, pediram os títulos lançados na nossa língua, um esforço que felizmente se tem tornado cada vez mais consistente nos últimos tempos.
Metroid Prime 4: Beyond afirma-se como uma continuação ambiciosa da franquia, respeitando os pilares que definem a série e introduzindo novas mecânicas que expandem de forma inteligente a fórmula clássica. É um jogo competente, sólido e totalmente capaz de satisfazer os fãs de longa data, apesar de sofrer com dois fatores difíceis de ignorar. Por um lado, a expectativa colossal criada ao longo de tantos anos de espera; por outro, o facto de chegar numa altura em que a Nintendo Switch 2 já está no mercado, o que naturalmente alimenta a esperança de um salto gráfico mais expressivo do que aquele que acabou por ser apresentado. Mesmo assim, Metroid Prime 4: Beyond demonstra uma identidade forte, uma jogabilidade envolvente e uma atenção ao detalhe que continuam a distinguir a série. Tem tudo para se afirmar novamente como um dos títulos mais marcantes e apreciados do catálogo Nintendo.








