Developer: Moon Studios / Xbox Game Studios
Plataforma: Xbox One e PC
Data de Lançamento: 11 de março de 2020

É verdade que muitos jogos têm mergulhado no género Metroidvania, mas nenhum se consegue comparar a Ori and the Will of Wisps. Agora que já saiu a sequela de Ori and the Blind Forest, podemos dizer que a Moon Studios conseguiu fazer uma obra prima e um marco no mundo dos videojogos e especialmente neste género.

Este pequeno grande estúdio só o consegue fazer não só por afinar a técnica e o género, mas por nos dar uma história tocante, num lindo universo desenhado à mão. Ori and the Will of Wisps começa exactamente de onde o primeiro termina. Ori, Gumo e Naru presenciam o nascimento do pequeno pássaro, filho de Kuro, o vilão do jogo anterior. Os três estão a ensinar a criança a alçar voos, mas, por devido a uma asa quebrada, o filhote ainda não consegue sair por muito tempo do chão. Usando a pena azul (elemento do último do jogo anterior), Ori acaba por sarar a asa do amigo e juntos partem para uma viagem para uma outra floresta, mas nessa viagem são atacados e separados um do outro. E este é mote para o jogo.

Esta equipa de 80 pessoas por entre contratados e terceiros, montou um jogo em 4 anos onde conseguiu levar os padrões do primeiro, aumentando o mapa em 3 vezes, melhorando a qualidade gráfica para os 60 FPS com suporte a 4K e HDR e introduzindo mecânica novas, aventurando-se em outros géneros em alguns pormenores.

Começámos por falar do mapa e de facto é o primeiro sinal da diferença entre títulos, para além de ser 3 vezes maior é também muito mais vivo, aqui há outros animais pacíficos vivendo em harmonia e ajudando Ori na sua caminhada. Uma das áreas em específico funciona como o hub pacífico do jogo, onde basicamente todas as criaturas do título se encontram. No entanto há mais coisas que mudaram, a mecânica de salvar o jogo do primeiro título já não existe, agora há checkpoints automáticos, geralmente antes de um possível grande perigo, dando ao jogador um sentimento à Super Meat Body, que é: arriscar!

Outra grande e significativa mudança está no formato de batalha de Ori. Enquanto no primeiro jogo o protagonista é bastante indefeso, aqui ele é mais activo e com outras habilidades e técnicas disponíveis, até porque ele agora tem um arco e espada ao seu dispor. Essa decisão por parte dos developers encontra a sua justificação tanto enredo da história como na jogabilidade, primeiro porque justifica a ausência de poderes atribuídos pelo espírito da floresta e depois na jogabilidade, onde ter armas faz com que Ori seja mais veloz e destemido e que ataque com tudo, em vez de atacar à distância como acontecia no anterior. Ainda em termos de jogabilidade, outro elemento muito bem-vindo é a roda de habilidades.

Diferente do primeiro jogo, em que cada novo movimento era automaticamente atribuído a um botão no controle, agora o jogador tem acesso a essa roda de habilidades para serem acionadas com X, Y ou A, ao nosso gosto. Também ao nosso gosto e com um piscar de olho a Hollow Knight são as habilidades passivas de Ori, onde o jogador ganha ou compra fragmentos que podem ser designados para três slots diferentes, que poderemos aumentar para mais slots com o desenrolar do jogo. Estes fragmentos oferecem modificações simples, como dar mais força a Ori, fazer os inimigos darem mais recompensas entre outras.

Outra das diferenças prende-se com o mapa, onde agora e devido à sua proporção vamos ter a possibilidade de nos teleportar para locais onde existem Fontes Espirituais, para além disso e visto que há muitas mais personagens com quem interagimos, também elas têm as suas necessidades, que não são propriamente necessárias de colmatar para a história em si, mas si para ganharmos alguma coisa com isso. Desde arranjar minerais para ajudar a construção de casas para os nossos amigos, como arranjar um chapéu de sol a alguém, ou encontrar uma bússola, ou simplesmente vendedores de mapas ou de habilidades. O mundo tornou-se muito mais vivo e também nos dá um sentido de voltar às áreas já exploradas mais do que uma vez.

Outro dos elementos de jogabilidade prendem-se com os Bosses e as fugas, com os padrões a terem que ser compreendidos e dominados para conseguir os derrotar, sendo que as Fugas em que vamos tentar correr literalmente pela nossa vida e em que é preciso ter agilidade para conseguir fugir enquanto somos perseguidos por um animal gigante ou uma torrente de água. É aqui que os developers mostram como conseguiram criar mecânicas realmente boas de movimentação. Isso porque não basta descer e correr o mais rápido possível, isso não vai chegar, é preciso misturar a corrida, com os saltos e com o uso do “chicote” para chegar a determinados pontos e abrir determinadas portas.

Vale ainda citar duas opções de desafio que foram introduzidas ao jogo: os Santuários, espécie de arena de batalha onde o jogador enfrenta ondas de inimigo para desbloquear um espaço para colocar um Fragmento; e as Corridas, que são uma espécie de mini-speedrun, desafiando o jogador a completar o percurso no menor tempo possível.

Destaque para o quão bonito este jogo é, cheio de detalhes e cor, construído em camadas em parallax, com desenhos feitos à mão, mas com muitos elementos de riqueza textual, seja a iluminção por entre as camadas, a água, as explosões, os reflexos, a própria luz emanada por Ori, é um jogo lindo e talvez dos mais bonitos de sempre.

Outro ponto de destaque artístico é o som, agora muito mais circunstancial. Ou seja, modifica-se de acordo com a movimentação de Ori para dar um clima mais tenso ou alegre para a área.

Ori and The Will of Wisps vai-nos fazer chorar, vai-nos fazer pensar nas relações humanas, sobre as nossas diferenças que se esbatem quando falamos de amor, de amizade, de comunidade. É um jogo que demonstra como uma boa ideia com empenho, dedicação e amor pelo que se faz pode originar num jogo que ficará para a história do mundo dos videojogos. É desafiante com o seu mapa em formato quebra cabeças e sem nos indicar por onde ir, é desafiante na mestria dos comandos, mas é ao mesmo natural como em todos os momentos sentimos que sabemos o que devemos fazer e por onde ir. Se o primeiro nos tinha deixado marca, este ficará para sempre nos nossos corações.