Developer: Nerd Monkeys / Hatinh
Plataforma: PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch
Data de Lançamento: 23 de junho de 2021

É com um enorme gosto que chegámos ao fim da aventura de Out of Line, depois de já termos feito por aqui uma antevisão ao jogo da Nerd Monkeys, através da demo que nos foi cedida na altura. Agora é a vez de olharmos para o jogo como um todo e tirar as nossa conclusões.

Out of Line conta a história de um pequeno rapaz chamado San que existe dentro de uma fábrica ao lado de tantos outros “irmãos” em que o objetivo é fugir dessa mesma fábrica e perceber o porquê destas crianças estarem lá aprisionadas. É claro que há muitos mistérios por descobrir, a razão pela qual a fábrica os aprisiona e para quê, mas essa é uma resposta que vão ser vocês mesmos a descobrir, à vossa maneira.

Mistério é uma das palavras centrais do conceito de Out of Line, somos atirados para o jogo na pele de San, sem qualquer explicação, diálogo ou contextualização. A ideia é mesmo envolver o jogador na tentativa de fazer sentido a tudo aquilo com que nos deparamos, fazendo com que, por mais difícil que possa parecer o puzzle de plataformas que vamos encontrando, existe sempre uma parte de nós que o quer superar para perceber o que estamos a fazer neste mundo.

E talvez esta frase faça muito mais sentido do que possa parecer, a razão da nossa existência é algo que nos invade o espírito tantas vezes ao longo da vida, e aqui sente-se que existe esse pensamento adjacente ao jogo. Sentimos também que existe aqui um paralelismo com a sociedade dos dias de hoje, o lado maquinal que nos invade todos os dias e que nos formata a tal ponto que “andamos sempre na linha”. Pois bem a ideia é exatamente fazermos o contrário, tal como o nome indica, é sair dessa “linha de montagem” e explorar o mundo, explorar a vida, a natureza, apreciar as pequenas coisas da vida e encontrar o significado da nossa existência.

A nível de estética, Francisco Santos já nos tinha revelado que a inspiração tinha vindo de todas as direções, do surrealismo, do modernismo, do impressionismo ou da banda desenhada, e isso nota-se facilmente nas criaturas maquinais que vamos encontrando, na opção de um desenho minimalista como se fosse pintado à mão em aguarela, em que as cores vão identificando os ambientes e contrastando entre o lado industrial e a natureza. San foi “crescendo” ao longo deste processo, agora mais humanizado, fazendo-nos de alguma forma, recordar o Principezinho.

Aliás em entrevista que podem ler na íntegra aqui, a equipa da Nerd Monkeys falou precisamente da influência da arte impressionista no jogo: “A ideia impressionista tem como gênese que, o momento, o agora, a luz, a vida, deve ser captada naquele instante. Que é algo efêmero, que existe apenas naquela oportunidade do mundo, e por isso é algo que deve ser preservado e adorado. E acrescentaram, “E essa ideia, de momentos confusos e em crescimento é algo que se arrasta ao longo do Out of Line. Em que o San e o mundo existem apenas naquele momento e que esse momento deve ser aproveitado e preservado. Mostrando a fase inicial da vida de uma criança, o San, e de como esses momentos vividos na infância, tal como os momentos captados numa pintura impressionista, vão influenciar todos os outros que virão a seguir.”

San usa uma lança que o vai ajudar em várias situações. Desde logo conseguir atingir uma plataforma demasiado afastada para o conseguirmos fazer apenas com um salto, mas ao atirarmos a lança para ficar presa na seguinte plataforma conseguimos saltar para a lança que fará uma espécie de ponte. O mesmo se passa em termos verticais, e mais para a frente para além desta nossa lança boomerang que regressa sempre ao seu mestre, podemos usar mais lanças que vamos encontrando pelo caminho, só que estas por tempo determinado.

A lança serve ainda para mais alguns propósitos, desde poder ser lançada para encravar mecanismos de portas ou de plataformas, para interagir com botões ou para funcionar como manípulo de alavanca para fazer alguns mecanismos se moverem. Ao longo do jogo há ainda momentos onde vamos a usar para derrubar barreiras de madeira, ou atá-la a uma corda para criar uma espécie de corda para baloiçarmos por entre plataformas; já perto do final destaque ainda para a mecânica da lança poder ser lançada através de portais para ativar ou bloquear mecanismos. A escolha de uma lança para San e não uma arma ou algo do género foi algo fulcral na conceção do jogo para a Nerd Monkeys, recordando mais uma vez a entrevista que nos deram, a ideia de um objeto para usar de uma forma pacifista: “O nosso protagonista é apenas uma criança, das que conservam em si a inocência idílica que imaginamos que todas as crianças deviam ter. Esta foi a maneira de o transmitir da forma mais clara possível. Será que a violência é uma escolha ou uma inevitabilidade? Ao nos descobrirmos a nós mesmos, descobrimos a nossa resposta a essa pergunta. San também o irá descobrir, eventualmente,” afirmaram a equipa da Nerd Monkeys.

Paga-nos o café hoje!Existe um andamento interessante no jogo, enquanto vamos percorrendo os cenários, vamos encontrando sempre pormenores que nos vão dando pistas sobre a história, assim como há partes em que vamos interagir com outros “irmãos” que nos faz sempre lembrar a dinâmica de Oddworld: Abe’s Oddissey. Os puzzles não são complicados, mas exigem atenção, perspicácia e sincronismo, e estão no ponto de dificuldade certo, erramos aquilo que precisamos de errar para conseguir acertar, sem que a frustração em algum momento nos faça desistir da nossa aventura. Os pequenos cubos que vamos encontrando e colocando na “árvore da vida”, como eu lhe apelidei, fazem-nos recordar Ori, o que é sempre uma boa inspiração, e pelo que parece, a ideia é mesmo completar essa árvore, quem sabe para natureza ter força suficiente para dar cabo das máquinas. Os cenários para além de belos são bastante diferentes dando-nos sempre a perspetiva de epopeia, para além de “esconderem” novas mecânicas dentro de si, mas sempre com um enorme detalhe, especialmente na naturalidade com que surgem essas pinturas rupestres que nos vão explicando a aventura.

São várias as mecânicas do jogo, apesar do seu core não se mutar, é o cenário que vai exigir novas formas de abordar o jogo. Os mecanismos de rodas dentadas vão dando lugar a mecanismos movidos a ar, outros mecanismos trabalham os conceitos de luz que podem impedir a aproximação de inimigos, mas também a ajuda das pequenas plantas andantes que nos vão acompanhar a espaços. Há alguns momentos em que todas as mecânicas quase que se reúnem, seja em puzzles de cariz mais complexo e abordar uma mancha maior da área de jogo, quase como uma espécie de Boss, como temos momentos de adrenalina e concentração em que temos que fugir e mesmo assim usar a lança pelo meio como plataforma ou para ativar mecanismos. Mesmo no final ainda existe mais um momento desses em que aí envolve também portais, antes de uma espécie de batalha final.

A ideia de fazer um jogo 2D mas com uma lógica de vários planos que lhe conferem uma espécie de 3D, foi algo que sempre quiseram fazer desde o início do projeto, e isso conferiu ao jogo uma maior dinâmica tanto nos puzzles como na interpretação, mas também deu muito mais trabalho na sua conceção que teve que ser limada nesses vários planos e perspetivas que acabam por ser trazidas, em que tudo o que se move ou que pode ser movido como peça de um puzzle, criando novos desafios aos jogadores, e a verdade é que conseguiram-no fazer na perfeição.

Out of Line em termos de repetibilidade joga com os colecionáveis que podemos encontrar ao longo do jogo, que estão escondidos por entre os planos, uns mais evidentes do que outros, ao fazê-lo vão desbloquear uma conquista e também “platinar” o jogo, mas fora isso, apenas a vontade que possa existir para captar mais alguma pista ou até um novo olhar perante a experiência do jogo. O jogo é curto, não vamos aqui dourar a pílula, são cerca de 4 horas, e com uma enorme sensação que queríamos mais por um lado, e que as mecânicas apresentadas poderiam ser exploradas mais e durante mais tempo de jogo.

Out of Line é belíssimo trabalho de arte, de conceito e de seguir uma filosofia sem ter medo de arriscar ou de procurar caminhos fáceis para agradar a um público mais vasto. Criou o desafio e superou-o, ao ponto em que fica apenas uma amargo de boca por ser curto, mas acredito que isso ainda poderá eventualmente ser explorado para que haja continuidade no universo de San, porque ele merece, e no fundo nós precisamos destas reflexões jogáveis.