Developer: People Can Fly / Square Enix
Plataforma: Xbox One, Xbox Series S|X, PS4, PS5 e PC
Data de Lançamento: 01 de abril de 2021

Devo começar esta análise dizendo que a demora pelo seu lançamento foi pela melhor das razões possíveis. Outriders merecia que vos trouxesse uma perspectiva do jogo até ao seu fim e ao início daquilo que são as Expedições, isto é, o seu endgame e como se processa. No entanto, para isso acontecer tinha que ultrapassar as cerca de 30 horas da campanha e daí a demora, e uma óptima razão para termos demorado.

A People Can Fly não teve medo de entrar num mundo onde The Division, Destiny e Gears of War são senhores, e atirou-se de cabeça para um jogo na terceira pessoa, com uma visão acima do ombro mais ampla e dinâmica do que o jogo da Ubisoft ou da Coalition, mas com uma dinâmica de shooter looter como Destiny especialmente na questão de customização, upgrade e valor das suas armaduras e armamento. Aquilo que o estúdio polaco com malta que já tinha trabalhado na Bungie e na Coalition, queria dar uma experiência mais cooperativa do que os restantes, com drop in / drop out, em que os nossos amigos podem saltar para a nossa sessão em qualquer momento do jogo e viver a história de Outriders, e apostou desde o início na implementação do Cross Play em que podemos jogar com os nossos amigos mesmo que estejam noutras plataformas, e devo dar “props” para isso, não fosse a dificuldade que tem sido de implementar essa consistência nos servidores, nomeadamente entre os jogadores de consolas com os jogadores do PC. No entanto essa batalha estará prestes a ser ganha visto que à altura desta análise está ser implementado um patch para corrigir esse e outros problemas.

Primeiro vamos dar o contexto histórico do jogo, em Outriders a Terra já esgotou todos os seus recursos, deu cabo do clima, e a Humanidade está em perigo. Por isso, foi nomeada uma espécie de entidade governamental mundial, a Enoch Colonization Authority para o desenvolvimento de duas naves espaciais. A Caravel e a Flores têm assim como objectivo, a procura de um novo planeta habitável para colonizar e sobreviver, mas as coisas não correm como planeado. A Caravel explode antes do seu lançamento, a Flores consegue descolar rumo a Enoch, um planeta no sistema solar que parece ter uma atmosfera muito parecida com a Terra, mas para lá chegar são cerca de 83 anos e por isso, os sobreviventes são criogenados. Usando recursos limitados, a Flores chega a Enoch e lança uma expedição liderada por cientistas e Outriders, uma espécie de força especial militar para verificar se é possível o planeta ser habitado, verificar a fauna e a flora e se existem outras raças desconhecidas que possam travar conhecimentos ou se, por outro lado, teremos que travar uma guerra para colonizar o planeta e sobreviver.

As coisas parecem estar a correr favoravelmente, mas subitamente surge uma tempestade de energia eléctrica e evidências que o planeta pode não ser tão hospitaleiro como parece. Grande parte desta equipa de expedição é varrida por esta Anomalia, mas nós sobrevivemos, não sabemos muito bem como, e apesar disso o problema maior é que o líder da expedição, o cientista e Major Maxwell já deu ordem à Flores para enviar toda a gente para o planeta e caos instala-se. A nossa personagem trava Maxwell, mas não sem ficar gravemente ferido e acabamos por ser salvos e criogenados.

Acordamos 31 anos depois com Enoch virado do avesso, com os humanos que vieram da Flores metidos numa Guerra Civil na tentativa de sobreviverem, com toda a tecnologia destruída pela Anomalia, com fações defectoras a surgirem e com os Alterados, pessoas que foram atingidas pela Anomalia e que ficaram com super poderes, julgando-se deuses, e um monte de mistérios da civilização de Enoch por descobrir. Quem nos acorda no entanto é a fação defectora, os apelidados de Insurgents que na verdade nos deixam para morrer com a chegada de mais uma tempestade de energia e que, de facto, nos mata, mas também nos transforma. É precisamente nesse ponto que escolhemos a nossa classe, com 4 disponíveis:

  • Technomancer – é uma classe de suporte, que ataca a longo alcance e usa uma série de engenhocas

  • Pyromancer – é uma classe de alcance médio, com ataques de fogo a média distância que controla o elemento do fogo

  • Trickster – é a classe de curto alcance, com ataques rápidos de corpo a corpo, e consegue controlar o tempo e o espaço

  • Devastator – é a típica classe de tanque, também de curto alcance, que controla o elemento da terra.

A partir deste momento entramos então numa luta pela sobrevivência para chegar à base da resistência liderada por Shira, a cientista que estava connosco na expedição há 31 anos, e entramos também na demanda de localizar o ponto de origem de um sinal que está ser enviado pelo planeta fora que pode salvar a Humanidade, que pode bem ser uma forma de ligação com a estação espacial Flores e talvez, mas só talvez, possamos recuperar os pods com recursos e ferramentas para virar o jogo. E não digo mais, e só entrei em tanto detalhe para depois perceberem ao que me refiro quando falar do endgame.

Para quem jogou a demo, sabe que a fase inicial do jogo serve de nota introdutória à história do mesmo, mas também a percebermos a dinâmica de como movemos pelo mundo. Rapidamente percebemos que estamos numa espécie de mundo aberto, mas que na verdade é semi-aberto, sempre com a dinâmica de que podemos ir por vários caminhos que a área dispõe, mas que vai desembocar no sítio para onde somos guiados a ir. Vamos percorrer várias áreas do planeta, mas a ideia é recorrente, um ponto inicial e ao percorrer o mapa vamos desbloqueando as restantes áreas, objetivo por objetivo até chegar ao objetivo final onde geralmente temos sempre uma batalha épica à nossa espera.

Isso poderia de alguma forma ser repetitivo, mas o que Outriders consegue fazer é dar-nos cenários diferentes, com abordagens táticas diferentes, seja pelo fator da visibilidade ou falta dela, seja pela topografia, seja pelas estruturas que podemos usar como defesa e de cover, seja pela diversidade dos inimigos.

Como disse, apesar das 30 horas de jogo, nunca me senti verdadeiramente farto da tipologia dos inimigos, e a nível de bosses ou mini-bosses fui sempre sendo surpreendido até ao fim do jogo. O que ajuda a que tal aconteça é essa divisão do mapa, que para além dos objetivos principais da história nos vai colocando à frente side quests, pequenas histórias que podem ou não ter ligação direta com as personagens que vamos encontrando no jogo, para além de verdadeiras caça ao homem ou ao monstro de determinada zona que nos vão dar a hipótese de receber armaduras e armas que fazem a diferença na progressão da nossa personagem. Essas side quests não estão presas a uma timeline, podemos executá-las quando estamos nessa zona, ou podemos voltar a elas em outros pontos do jogo, dando assim a oportunidade de fazermos coisas diferentes e até ajudando no fator de repetibilidade ou de pequenas sessões de jogo em que tenhamos menos tempo disponível.

Diria que estes são os traços gerais do jogo, mas a jogabilidade é o core de Outriders, e que nos vai levar a uma análise pormenorizada, não só das mecânicas de jogo, mas como elas se ligam à skill tree da nossa classe, às habilidades dessa mesma classe e ainda à sua ligação simbiótica com as armas e armamento. Como já tinha referido, jogamos na terceira pessoa, usando uma metodologia muito próxima de um The Division ou Gears of War, não tendo aqui a opção de agachamento, com a premissa de enfrentar os inimigos de queixo levantado, apenas com opção de cover em objectos para respirar um pouco da ação frenética que o jogo nos proporciona. Podemos correr, movimentar em 360º com a camera a afastar-se quando nos movimentamos e a aproximar-se quando miramos e disparamos.

A vista de quando estamos a disparar é mais aberta do que outros jogos do género, também porque os cenários são mais abertos e amplos, dando-nos assim a capacidade de perceber o que se está a passar à nossa volta e de conseguirmos adaptar a nossa estratégia perante os acontecimentos. Temos 3 armas disponíveis para utilizarmos e um rol de muitas outras na nossa mochila, uma pistola ou derivado como curto alcance e duas outras que podem ser de médio ou longo alcance, tal e qual como The Division. Portanto, teremos por um lado a pistola ou seu derivado, e depois podemos usar uma combinação de duas armas, temos caçadeiras, rifles, rifles de precisão, metralhadores semi automáticas, pesadas, e por aí adiante, o tradicional neste género de jogos. Por outro lado temos a nossa armadura dividida entre cabeça, tronco, pernas, mãos e pés, que, tal como as armas vão possuir slots de mods e também perks de habilidades.

As armas e as peças de armadura dividem-se pela sua raridade e habilidade por 5 cores, a cinza sendo a mais banal, a verde a mais comum, a azul e a lilás como se fossem lendárias e as amarelas como exóticas e digamos assim as mais poderosas de todo o jogo. Para além da diferença das suas perks também existe diferença nas habilidades que nos transmitem, divididas por Tiers, e chegando às habilidades de Tier 3 nas exóticas. Diria que existem dois tipos de habilidades que as armas e as armaduras não podem dar, a primeira tem a ver com as habilidades da nossa classe em si, podendo aumentar a sua duração, raio, proteção ou vida que nos é atribuído ao as utilizarmos, e a segunda com a habilidade que a própria peça ou arma nos poderá dar. Um dos muitos exemplos, é o ao disparar e acertar nos adversários o colocamos a arder, ou a sugar a sua vida, a congelá-lo ou a explodir se for uma kill.

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O mesmo acontece com habilidades que nos possam dar a nós um boost nas nossas stats, seja conceder escudo durante um determinado período de tempo, aumentar a velocidade de recarregamento, dar mais vida com uma kill e por aí adiante. O número de habilidades para as nossas armas e armaduras é vasto e merece ser explorada, até porque faz toda a diferença no jogo em si. Ainda neste capítulo das possibilidades, aproveito para dizer que conforme vão avançando no jogo, vão receber armas com habilidades diferentes e vão poder extrair essas mesmas habilidades para encaixar nas vossas armas favoritas, aumentando e muito a possibilidade de fazerem a vossa build perfeita. Por fim, digo apenas que tanto as armas em sim como as peças de armadura também têm boost de stats embutidas, como dar uma maior barra de vida, de escudo, maior dano, maior poder nas nossas habilidades, etc, por isso podem construir builds para vários tipos de jogabilidade, mais tanque, mais de dano ou de protecção, não é apenas a classe que determina, mas também a conjugação destes dois factores.

Falando ainda em termos de armas e armaduras, ao longo do jogo vamos ter a oportunidade de encontrar vários vendedores das mesmas, com promoções de tempo limitado e com ofertas de Elite, que são de armas superiores, mas qua também vão custar muito mais. Para além disso, uma das personagens que nos vai acompanhar, o Dr. Zahedi vai-nos dar a oportunidade de fazermos upgrade e de moldarmos o nosso equipamento. Aqui à custa de recursos que vamos recolhendo, como o Ferro, as Peles e o Titânio, podemos levelar as nossas armas, ou mesmo fazer upgrades.

E deixem-me explicar isto um pouco mais porque é importante e ao mesmo tempo complexo, e não nos é explicado no jogo. Ao escolhermos uma arma ou peça de armadura vai-nos ser dado a opção de aumentar a raridade de uma arma, por exemplo de azul para lilás, mas não mais do que isso, também o de levelar, e isto quer dizer de subir o seu nível.

O que isto quer dizer é que, se por exemplo apanham uma arma de nível 12, vão poder aumentá-la até um nível máximo permitido. Algumas têm um nível máximo estabelecido, mas as mais raras, como as exóticas, podem acompanhar-vos o jogo inteiro e para além disso, e dando mais um exemplo do meu caso, tinha uma exótica, a Amber Vault que apanhei a nível 16, e levelei-a para nível 30 ao longo do jogo.

O único problema nisso é que nos vai exigir um número muito elevado de titânio para o fazer, e geralmente só dropa de bosses ou mini-bosses, por isso não é fácil de arranjar, mas mais para o fim do jogo, surge uma personagem que nos vai vender titânio e as coisas ficam mais fáceis.

Há ainda também o upgrade de stats, conseguimos em 3 pontos diferentes aumentar as estatísticas das nossas armas, e para isso usamos as shards que vamos ganhando in-game, e ainda a possibilidade de mudarmos as habilidades das armas. Geralmente são duas slots, uma dedicada a uma das habilidades da nossa classe, outra a uma habilidade da própria peça em si, como já expliquei mais a cima, dando também aqui a possibilidade de mudarem as habilidades para aquilo que querem e para as habilidades da classe que usam.

Falámos já aqui muitas vezes em habilidades da classe, mas o que são afinal?! Neste caso só posso falar daquela que aprofundei, a Trickster, a classe que domina o tempo e o espaço, não fosse eu um fã de Matrix e do bullet time de Max Payne. Esta classe permite então manusear do tempo e do espaço ao nosso bel-prazer. As habilidades da classe são desbloqueadas com o nosso progresso de nível, ao início temos a de criar uma bolha que abranda o tempo dentro dela, sendo que nós e os nossos companheiros ficamos à velocidade normal, uma espécie de adaga que corta e desmaterializa os adversários e as balas com um dano superior.

São três as que podemos utilizar recorrentemente durante o jogo, acionadas através de LB, RB ou os dois ao mesmo tempo, sendo que podemos escolher 3 das 8 disponíveis e desbloqueáveis. Neste caso, o teletransporte para detrás de um inimigo, o teletransporte que podemos ativar depois de nos movimentarmos e regressamos à posição inicial, o atirar facas que congelam os adversários no tempo e espaço e ainda o levitar os adversários e congelá-los no tempo.

A utilização das habilidades vai ser fulcral para o vosso sucesso, porque é isso que faz a diferença nos números, isto é, vamos estar sempre um bocado 1 para 10, ou até mais, por isso, vamos ter que dominar o seu uso para fazer a diferença. E dominar não é só na componente de jogabilidade ou da sua mecânica, mas sim de sua ligação com todos os elementos que já referi. Dando mais um exemplo, e uma das minhas builds: eu uso geralmente uma habilidade que atira facas e que congela os inimigos atingidos por elas, e por isso, tenho mods que aumentam o número de facas lançadas e aumentam o tempo em que ficam paralisados, depois uso o teleporte encadeado com o mods e ao ativá-lo, ganho proteção de um determinado valor, e outro para aumentar o tempo em que ele está ativo, e por fim as balas de maior impacto e dano, com mods para aumentar esse dano, para funcionar em dois carregadores em vez de apenas um e que me dê mais vida ao matar inimigos. É isto que faz a diferença.

O que torna uma build perfeita, ou vá, perto disso, é também a ligação com a skill tree da nossa classe. Esta está dividida em 3 componentes, a Assassin, Harbinger e Reaver. Como podem ver eu fui pelo caminho de Assassin, que me garante mais dano em combate em vários parâmetros, com o Leap of Quietus ao ativar habilidades de movimento deem mais dano, o Executioner para com a mesma habilidade ativada dar mais 35% de dano durante 8 segundos, com o Disruptive Firepower a dar-me também mais 35% de dano ao ativar habilidades de parar o tempo e ainda com mais 15% de dano contra elite com o Bounty Hunter, mais 50% de carregador com o Oddity Summation e com o Cold Calculation por cada inimigo perto de mim o meu dano de armas aumenta 8%. Como podem ver abaixo a skill tree permite-nos andar pelas 3 componentes dando largas à nossa imaginação e também ao que mais precisamos. Estudem bem esta parte, vai valer a pena. Para já eu estou a utilizar esta build e estou a gostar muito mesmo.

Falámos muitas vezes aqui de vida, mas o que não me ouviram falar foi de como a ganhar, pois bem, é aí que parte a grande diferença de Outriders para os concorrentes. Aqui o que nos dá vida são os hits nos adversários ou as suas kills por isso, não vai para passar a correr, ou andar só a fugir, aqui o ataque é mesmo a melhor defesa. É claro que para ajudar um pouco existem pontos intermédios na nossa barra de vida que são recuperados se não sofrermos dano, mas não conseguimos voltar a encher a nossa barra de vida sem matarmos os inimigos. Isto acaba por dar uma dinâmica de risco e recompensa bastante interessante, olhando muitas vezes para os inimigos mais vulneráveis para atacar primeiro e recuperar a nossa vida, atrair os mais fortes para zonas mais isoladas para controlarmos melhor a ação e estarmos constantemente a avaliar a nossa posição e a nossa próxima jogada cautelosamente. É uma dinâmica que pode ser estranha ao início, mas depois de a compreendermos é realmente divertida e desafiante.

Como looter shooter de terceira pessoa com componente de RPG, Outriders vai-nos levar à caça de mais e melhores armas e armaduras que vão dropando perante a eliminação dos inimigos e conforme forem mais difíceis melhor a chance de droparem coisas melhores, mas também vamos ter as caixas espalhadas pelo mapa e ainda os vendedores que já referi. No entanto, o drop rate baseia-se num muito interessante sistema de Tiers. Estes estão divididos em 15 que aumentam a dificuldade dos oponentes que nos vão surgindo, mas que aumentam também drasticamente a chance de nos saírem coisas melhores.

Por default o sistema apresenta-se em automático, conforme vamos adquirindo pontos de experiência o Tier vai aumentando, mas podem-no baixar sempre que necessário, isto é, sempre que acharem que não se conseguem safar, ou porque estão a jogar sozinhos, ou porque estão a jogar com amigos de um nível mais baixo, ou simplesmente porque querem jogar de uma forma mais descomplexada. E não tenham grande pudor em baixar de nível se precisarem, porque o vosso progresso no Tier mais elevado que jogaram não leva reset. Isto vem também ajudar o fator de repetição do jogo, em que podem voltar a fazer missões ou caçadas num nível superior e com uma maior chance de drop.

A nível de customização, Outriders permite-nos criar a nossa personagem com um número simpático de opções, mas que poderia ser um pouco maior, para ser honesto, mais perto daquilo que acontece em outros campos, como é o caso do camião que nos vai levando mundo fora.

Aqui vamos poder escolher a cor e padrão, o pára-choques, a frente, o atrelado, o pára-choques traseiro ou as rodas, para além de podermos ainda escolher várias formas e feitios do nosso banner, as cores e os padrões, e ainda os emotes que podemos utilizar na nossa personagem, com um vasto leque de opções.

Novas opções de customização são desbloqueadas através de um sistema de objetivos perante a nossa classe, a progressão na história, nas expedições, no uso de determinadas armas ou habilidades, etc.

Em termos gráficos o jogo na Xbox Series X, em que analisámos, corre muito bem, a 4K e 60 FPS com uma ou outra queda em situações mais intensas, mas consegue manter-se estável durante 99% do tempo. O motor usado é o Unreal Engine 4 e a nível gráfico o jogo é bom, com bastantes detalhes no cenário, com os mesmos a terem uma história própria para contar e com as tempestades da Anomalia, ou elementos que ficaram congelados no tempo e espaço a serem alvo de destaque. O que eu diria ser o ponto alto deste componente tem que ser o pormenor dos efeitos das habilidades. Com o Trickster é impossível não ficarmos, nós mesmos, no tempo a ver a maravilha gráfica dos nossos inimigos em slow motion a serem dizimados, ou mesmo as balas que voam na nossa direcção, é um efeito Matrix style que adoramos ver e rever e rever. No entanto, nem tudo tem esse mesmo patamar de qualidade, por vezes vemos algumas cutscenes, com efeitos de iluminação menos conseguidos, as próprias cutscenes de passar por debaixo de um tronco ou de saltar um obstáculo para aceder a uma nova área são incompreensíveis, e os tempos de loading, apesar de no nosso caso serem muito diminutos, são bastante chatos e maiores nas consolas da antiga geração, como nos relataram os nossos colegas aqui do nosso site.

Outro dos problemas que temos que evidenciar foi a dificuldade que tivemos muitas vezes em jogar Outriders. No seu lançamento foi mesmo caótico, desde de não conseguirmos entrar nos servidores ou sermos constantemente kickados do mesmo, com muitas dificuldades em jogar com os nossos amigos, tanto para que entrassem na nossa sessão, como o contrário, além de muitas vezes, e para o conseguirmos, termos de voltar ao lobby para o fazer, e isso não é propriamente o drop in e drop out que nos prometeram. Nestes últimos dias as coisas têm melhorado na estabilidade da conexão, já não caímos do jogo por assim dizer, mas juntarmo-nos ou juntarem-se a nós tem sido uma tarefa complicada com o jogo a ir abaixo do nada e termos que juntar através do lobby só para depois conseguirmos uma boa sessão de jogo. É verdade que vários destes problemas que se estendem para a componente do cross play que continua ainda difícil, estão a ser melhorados, mas a frustração que criou, especialmente nos primeiros dias é uma pena. A equipa da People Can Fly ainda continua a tentar resolver estas questões de estrutura no servidor, mas há muitos jogadores que perderam todo o seu equipamento com o último patch, e portanto novos problemas têm surgido, e a People Can Fly tem mesmo de resolver a questão porque tem um jogo muito sólido em mãos.

Diria que nos falta assim falar do Endgame, depois das 30 horas de jogo a varrer todas as side quests e caçadas e colecionáveis, entramos no Modo Expedição, que caso, tenham feito tudo até lá, vos leva à vossa personagem de nível 30 e com 20 pontos de habilidade adquiridos, numa nova jornada que tem uma relação muito próxima com o fim do jogo e que nos vai colocar à procura dos pods que foram disparados da Flores com recursos para a sobrevivência da Humanidade e também com um loot “bem gostoso” para apanharmos e continuarmos a aumentar o nosso nível e arsenal.

A Expedição funciona de uma maneira bastante simples e interessante, temos vários locais num mapa específico para ir e lutar pela aquisição dos tais pods. Os locais vão fazendo rotação para que sejam diferentes, a ideia é conseguir pontos suficientes e subirmos tiers de dificuldade dessas missões até chegarmos ao Tier 15 e 40000 pontos de pods para ir ao Olho da Tempestade, aquilo que é visto como o Último Desafio. Não posso é falar muito de como será, porque ainda falta muito até lá chegar, mas posso falar das missões de Expedição. Basicamente temos hordas de inimigos em vários pontos do mapa, por vezes temos que defender uma zona, por vezes apenas tentar sobreviver o tempo suficiente, mas em todas, aquilo que temos é um cronómetro. Sim, um cronómetro onde quanto mais rápido formos a acabar a missão, melhor será o loot, e mais pontos de pod vamos receber por completá-lo.

É um autêntico massacre, não dá para nos safarmos sozinhos, e é muito divertido de jogar com os amigos a dar tudo o que temos e que aprendemos durante a campanha. Sendo totalmente honesto é para mim o Dealbreaker do jogo, é aquilo que eu queria que acontecesse ao jogo depois de terminar a campanha. Queria mesmo que o jogo tivesse um endgame que fizesse sentido com a história, que me desafiasse, que me recompensasse também, mas sobretudo, que eu pudesse voltar ao jogo à vontade com os meus amigos em longas noites de jogatana. Sem a pressão de voltar ao jogo todas as semanas ou todos os dias, sem a necessidade de o fazer para competir com outros, apenas para cooperar e me divertir com os meus amigos, era só isso que eu queria. E como dizia aos meus amigos, se este jogo tentar levar-se demasiado a sério, vai ser o seu fim, e a verdade é que apostou naquele velho e às vezes esquecido sentimento, o da amizade e do divertimento em cooperação e não em competição constante.

Outriders demonstra que é possível um novo IP entrar na guerra dos grandes, como The Division e Gears of War, com a People Can Fly a não levar o jogo demasiado a sério e implementar um vício, aditivo e obrigatório ao jogadores, mas a viciarem-nos no seu divertimento e mecânicas estilizadas, especialmente jogado em formato cooperativo. A história tem alguns clichés, mas tem uma boa dose de Guerra dos Tronos, não nos podendo afeiçoar demasiado às personagens que vamos encontrando. O endgame veio comprovar que existe espaço para continuar esta aventura com fundamento na sua história, e aliado ao Modo de Campanha com cerca de 30 horas, ninguém se pode queixar de falta de conteúdo ou de horas de jogo que vão se multiplicar pelo Modo Expedição. É divertido, é desafiante, é graficamente apelativo e é simples, e por isso era tudo o que eu precisava neste momento, e acho que muitos vão concordar comigo, basta que as questões dos servidores se resolvam e acredito que vai haver muita genta agarrada ao jogo.

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Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.