Developer: Insomniac Games
Plataforma: PlayStation 5
Data de Lançamento: 10 de junho de 2021

Apesar de já termos visto a capacidade da Playstation 5 com Returnal, e com alguns jogos de lançamento, nomeadamente Sackboy: A Grande Aventura e Astro’s Playroom, é este Ratchet & Clank: Uma Dimensão à Parte que a consola da Sony tem um exclusivo na sua plenitude, isto é, tanto em termos de uma personagem icónica da marca japonesa, como um jogo que chega apenas a esta plataforma, assim como a demonstração da capacidade da PS5 e do seu comando DualSense. Posto isto, é altura de mergulharmos nesta análise e comprovar o porquê destas minhas afirmações, e as corroborar.

Primeiro, vamos enquadrar o jogo, este segue os eventos de Ratchet & Clank: Into the Nexus que fechou a saga Future ainda na PS3, visto que na PS4 tivemos um remake do primeiro jogo encaixando na chegada da nossa dupla ao grande ecrã com o filme, como pode ser recordado através da nossa análise em 2016 ou do artigo, que na altura, escrevemos para o Jornal Metro aqui.

Por isso vou pegar aqui naquilo que é o final da história do Into the Nexus para explicar o ponto de partida deste Rift Apart, ou se preferirem em português, Uma Dimensão à Parte.

Para ser o mais sucinto possível em Into the Nexus, Ratchet e Clank já andavam nesta jiga joga de dimensões, mas de uma forma mais contida por assim dizer, isto porque, o vilão do jogo, Mr. Eye estava a usar o Dimensionador, uma arma que abre portais dimensionais, para tentar governar a galáxia, mas com a ajuda de Vendra, Ratchet e Clank conseguem vencer o mauzão Mr. Eye e recuperar o dimensionador. E porque é que é importante referir isto?! Pois bem, é que o jogo começa com uma espécie de festa de celebração em honra de Ratchet por terem mais uma vez salvo a galáxia de mais um vilão.

É nesse ambiente que jogamos um mini-tutorial para recordarmos os botões e sentir o pulso ao DualSense, ou para os que chegam pela primeira vez à franquia perceberem o básico. A ideia é Ratchet receber uma prenda do seu amigo Clank no final do percurso, ou desfile de celebração, mas, como sempre, há sempre um vilão a estragar a festa e desta vez, ou diria melhor, mais uma vez, o Dr. Nefarious vem dar cabo de tudo. Apesar de Clank conseguir dar a prenda que tanto queria a Ratchet, o tal Dimensionador, para Ratchet conseguir ir à procura de outros lombax que possam existir em outras realidades, a verdade é que o Dr. Nefarious consegue roubar a arma, e durante essa luta a arma é destruída e caos interdimensional é instalado, com portais por tudo o que é sítio

É no meio desta confusão que Ratchet se vê noutra dimensão à procura do seu amigo Clank que entretanto ficou à guarda de uma outra lombax, líder da Resistência Rebelde, Rivet. E assim começa a grande aventura nesta dimensão à parte, com Ratchet atrás do seu amigo, e a aliar-se a Rivet na tentativa de colocar as dimensões no seu sítio, restaurando o dimensionador, e vencendo, agora, dois Nefarious, o Dr. Nefarious da realidade de Ratchet e o Imperador Nefarious da realidade da Rivet.

O jogo, como vos disse, começa então nesse ambiente de celebração onde nos são recordados os controlos com que nos facilmente nos ambientamos, ou para aqueles que só agora chegam à franquia facilmente vão assimilar. Ratchet e Rivet que vamos comandar ao longo do jogo têm os mesmo movimentos, mas também vão assimilar novos ao longo do jogo sempre como se fossem apenas um. Em termos de botões temos o clássico correr, saltar, o duplo salto e atacar com o nosso machado metálico (o Quebra-Caixas), não fosse isto um jogo tradicional de plataformas, mas temos também o “dash” que vamos adquirir ao longo da aventura e que será fulcral para nos desviarmos dos inimigos mais complexos. Em termos de movimentação da nossa personagem vamos ainda ter as nossas botas, em vários registos, desde permitir-nos planar, atingir velocidades super-sónicas ou colar que nem um íman em plataformas metálicas. Temos ainda uma espécie de gancho na nossa luva (a Omniluva) que nos permite lançar um arpão para nos “agarrar” aos portais e nos teletransportar para lugares inacessíveis. Todos os comandos são simples, e sentimos uma leveza e facilidade na execução fantásticas.

Para além disso temos o nosso pequeno arsenal, e digo pequeno porque as nossas personagens comparadas a muitos dos inimigos que vamos enfrentar são efetivamente pequeninos, mas em termos de poder, de diversidade e imaginação são enormes. Todas as armas têm as suas particularidades, e desde cedo percebemos que a escolha das mesmas perante os inimigos é fulcral para o nosso sucesso. Ao início começamos com a tradicional Pistola de Plasma, mas rapidamente vamos ter acesso a uma espécie de caçadeira, a CarrascoRicofoste, uma das minhas favoritas, o poderosa Grande Colisor de Neutrões e mais lá para a frente até vamos ter uma Sniper, a Caça-Cabeças, ou um lança rockets, a Pacificadora.

Vou aprofundar um pouco esta questão, não só, porque é um fator que nos vai acompanhar ao longo de todo o jogo, mas também porque é uma das pequenas maravilhas do jogo, a diversidade e a jogabilidade que nos conferem tais armas, ao ponto de o jogo nunca cansar em tempo algum.

No fundo temos dois tipos de armamento, as armas por assim dizer, e as luvas que também são armas, mas de arremesso, isto é, atiramos bombas que provocam efeitos ou invocam pequenos ajudantes. Olhando para as luvas, temos ao início acesso à Bomba de Estilhaços que, como o nome indica, ao explodir lança estilhaços para os inimigos, especialmente úteis quando estes se aglomeram, mas temos também aquelas que provocam efeitos como o caso da Aspersor de Topiária que paralisa os adversários e cobre-os de folhagem para dar-nos aquele segundito para pensarmos na nossa estratégia. Temos ainda luva de destruição e cenas, Senhor Fungagá que lança uma espécie de cogumelos que atacam ou a Bombardeiro que lança um drone de ataque.

Olhando ainda para o nosso arsenal, podemos facilmente identificar armas para todos os estilos de jogo, se formos mais tipo Rambo, como eu costumo dizer, a Carrasco, a tal caçadeira é obrigatória, assim como a metralhadora Tormenta Galática ou as Lâminas Zumbidoras que atira lâminas à velocidade da luz. Se no entanto são mais calculistas, a Ricochete é a arma indicada para vocês, com um disparo atingem o adversário e nem precisam de mirar o inimigo basta continuar a pressionar o gatilho que ela vai andar a fazer ricochete no nosso adversário várias vezes. É claro que a Caça-Cabeças será  a vossa arma preferida, mas essa será adquirida mais lá para a frente, mas com ela, enquanto miram através da mira telescópica vão abrandar o tempo e disparar em cheio na cabeça dos inimigos. Mas têm ainda a Congeladora, que transforma os mauzões em cubos de gelo, ou a Cetro de Relâmpagos que os imobiliza através de choques elétricos.

A verdade é que o número de armas que vão poder adquirir é imenso, mas nunca se vão ficar por usar apenas uma. Como as balas não são infinitas e precisam de encontrar caixotes com mais balas, aquilo que vos vai acontecer é, perante as ondas de inimigos, vão facilmente trocar entre 3 a 4 vezes de arma, não só porque as balas vos vão faltar, mas porque a estratégia perante o adversário assim o exige, e esse é um dos pontos altos do jogo. A gestão das balas e das armas, confere à jogabilidade, pura diversão, sempre em movimento perante os cenários, misturando a esquiva com os saltos, com breves pausas na roda de menu das armas. E aqui eu acho que Insomniac Games foi muito inteligente, ao conferir a oportunidade ao jogador de escolher 4 armas para ter em acesso rápido nos direcionais, mas permitindo chamar essa roda das armas, pausando o jogo, para termos tempo para preparar a nossa estratégia, e até para vermos em que armas é que ainda temos balas.

As armas podem ser melhoradas usando Raritarium, que vamos apanhando pelo caminho e por derrotar os inimigos mais fortes, sendo que cada arma tem uma Skill Tree, com vários tipos de perk’s. Desde a cadência da arma, o número de balas, o seu efeito, etc, sendo que há perks especiais que são desbloqueados quando adquirimos os perks envolventes dessa arma. A arma sobe de nível com a sua utilização, e ao subir de nível, desbloqueia mais perk’s para usarmos o Raritanium para os usarmos. Isto faz com que saltem de uma arma para a outra para desbloquearem os perk’s com a sua utilização e fazerem upgrades, e sucessivamente. Esta gestão apenas pode ser feita na Menina Zurkon que se situa em locais específicos do mapa de jogo.

O que também ajuda a dinamizar todo o desenvolvimento do jogo são os inimigos, que implicam abordagens diferentes e o uso de várias armas. Não são pelo tamanho, com destaque para os Bosses, mas sobretudo por se encontrarem em diferentes planos, com uns a voar ou a planar, ou outros a serem super agressivos e rápidos nas movimentações. Para além disso o próprio cenário em si, que nos coloca delimitados ao seu espaço físico, numa espécie de pequenas arenas, ou em ambientes em que conseguimos escapar e ganhar margem de manobra para implementarmos a melhor estratégia.

A verdade é que este jogo é um autêntico corrupio, a velocidade com que as coisas acontecem, as secções de andarmos aos pulos em carris ou a verticalidade que temos ao dispor nos cenários, aliados à nova mecânica de saltar pelos portais, é eletrizante. Muito bem equilibrada com missões e cenários mais abertos que nos permite a exploração e andar atrás dos colecionáveis com mini-puzzles e corridas contra o tempo para aceder aos tão apetecíveis parafusos douradas e peças de armaduras.

Em termo de narrativa, e sem tentar spoilar ninguém, vamo-nos ver mergulhados numa aventura atrás das peças para reconstruir o dimensionador, com Rivet e Ratchet com tarefas diferentes e com aliados diferentes do habitual, com pequenos twists pelo meio, alguns clichés, e em alguma parte até aquele sentimento do “estava mesmo a ver que isto ia acontecer”. Essa previsibilidade, na minha opinião, será o ponto menos forte do jogo, mas que nunca nos vai aborrecer ou condicionar. Mais difícil de explicar, será a componente de tudo aquilo que resgatamos de peças, seja de armadura, seja de gadgets poderem ser usados nas duas personagens jogáveis sem que faça algum sentido. A ideia de que compramos uma arma com Ratchet num planeta e ela fica acessível em Rivet que está no outro, nunca encontrou uma explicação. E atenção eu percebo que era fundamental o acesso a todos os elementos por parte de cada uma das personagens, mas num jogo que usa tanto os portais dimensionais, consigo pensar em algumas formas de tornar isso, pelo menos, mais lógico.

Graficamente Ratchet & Clank: Uma Dimensão À Parte é o primeiro exclusivo da PS5 que demonstra as capacidades da consola e onde podem chegar. Não é um exagero, é um jogo de encher o olho, as cinemáticas são iguais a um filme da Pixar ou da Disney, diria que são iguais àquilo que vimos no filme em si, que já referenciámos aqui nesta análise. No entanto se seria tecnicamente mais fácil nos fascinar pelas cinemáticas, o que mais nos fascinou foi mesmo durante toda a componente jogável o jogo ser irrepreensível. Facilmente vão perceber que o mundo é super colorido e definido, assim como as personagens e toda a sua movimentação, a fluidez no uso das armas e os efeitos que eles preconizam, a destruição dos inimigos e dos cenários, a quantidade de coisas a acontecer nos panos de fundo, é realmente impressionante. O jogo tem várias opções de escolha, a Fidelity que bloqueia nos 30 FPS a 4K, e depois o Performance Mode a 60 FPS a 4K e o Performance Mode RT (Ray Tracing) que que mantém o frame rate a 60FPS com Ray Tracing mas adapta a resolução. Devemos dizer que ficámos impressionados, porque mesmo com o Ray Tracing ativado, não perdemos a velocidade no jogo nem na taxa de quadros e o jogo fica com reflexos e efeitos de iluminação fantásticos, em que só apetece andar à bulha para ver todos os efeitos a acontecer ao mesmo tempo.

O mais impressionante de tudo é mesmo a questão em torno das várias realidades. A capacidade gráfica de estarmos num ambiente, num cenário, e entrarmos por uma outra realidade é estonteante. Não existe loadings quando se entre em outras secções de realidade paralela, aliás, e como já disse, podemos puxar essa realidade para nós através do gancho que nos puxa para essa janela do tempo e do espaço, e o efeito é maravilhoso e daquelas coisas que dizemos “nunca vi nada assim”. Por mais parvo que possa parecer, pensei várias vezes, que se um jogo do Matrix tivesse esta oportunidade nos dias de hoje, seria inesquecível. Assim sendo, este Ratchet será inesquecível por isso mesmo, e atrevo-me a dizer que me vou lembrar muitas vezes no futuro daquilo que este jogo é capaz de fazer neste campo.

Tudo se conjuga neste jogo, e faz-me pensar, que por vezes vale a pena estar tanto tempo, para se conseguir fazer um jogo destes. A questão sonora não foi posta de parte, com uma componente orquestral muito forte, com músicas épicas e que facilmente ficam no ouvido, com uma riqueza na componente de cordas, dando o ambiente certo, para uma aventura épica e inter-dimensional. A localização para português devo dizer que é uma das melhores dos últimos tempos, dando a caracterização certa a personagens de desenhos animados, por assim dizer, como uma boa sincronização e uma ótima representação.

Em termos de diversidade, andamento, e repetibilidade, Ratchet & Clank: Uma Dimensão À Parte está bem apetrechado. A componente de história vai nos dar vários tipos de missão e de aventuras, que vai passar fundamentalmente por saltar por entre plataformas e dizimar inimigos, mas o que torna o jogo especial, é como facilmente interliga secções diferentes de jogabilidade e os vários mini-jogos. Apesar do seu core, vamos ter secções de saltar entre carris com as nossas botas “patinadoras”, e um nível onde isso vai ser elevado ao épico, numa verdadeira montanha russa caótica, vamos ter que acertar nas canções de piratas, decorando a canção e colocando-a em ordem, voar com a nossa amiga Trudi para destruir as forças do Império do Nefarious, numa quase batalha espacial estilo Star Wars, ou andar no Escaraveloz numa espécie quase de Mario Kart a tentar ajudar o povo de Sargasso. Em todos os planetas que vamos visitar, temos uma secção específica e diferente do core do jogo, e para além disso em todos eles há razões para voltarmos antes da Batalha Final, seja para recolher os Parafusos Dourados, para encontrar e fechar os sets de Armadura Especial, ou encontrar os pedaços de Raritarium para melhorar as nossas armas.

Há ainda uma Arena, a que vamos aceder como parte da história, mas à qual podemos voltar mais vezes para completar desafio de Bronze, Prata e Ouro, com as suas especificidades, que pode ir desde varrer ondas apenas usando uma arma específica, como corridas de Escaraveloz por várias dimensões, lutas contra Bosses, ou apenas de sobrevivência. As recompensas são bem boas, porque dão muitos parafusos para comprar armas, parafusos dourados e peças de armadura, e acaba por funcionar como um Modo de Desafio do jogo, que até acho, que poderiam explorar mais com mais atividades.

Terminado o jogo, o que vai corresponder a cerca de 12 horas se andarem atrás de tudo o que é colecionável, desbloqueiam o Modo Desafio, que como o nome indica, vai-nos colocar numa situação mais frágil, onde vamos ter que usar todos os truques na manga, e onde podemos levar já todo o nosso arsenal desbloqueado e personalizado para ter alguma vantagem perante os inimigos muito mais ameaçadores e ferozes.

No entanto não se preocupem se não varreram todos os colecionáveis, ficam sempre com o save antes de ir para o Capítulo Final do jogo, para poderem ir à Arena, e a todos os planetas recolher tudo o que é colecionável, que vos vai permitir ter acesso a vários fatores cosméticos, desde mudar a aparência da nave, do Quebra-Caixas, o tamanho das cabeças, um modo RPG onde adiciona os danos em termos de valor aos inimigos, pacotes de filtros, pacotes para o modo fotografia, entre outros efeitos de morrer a rir. Vale a pena desbloquear tudo.

Ratchet & Clank: Uma Dimensão À Parte vai ficar na história da PlayStation 5, é o jogo que mais explora a capacidade da consola da Sony, graficamente é um luxo aliado à capacidade de processamento da consola consegue oferecer uma experiência verdadeiramente inter-dimensional como nunca tínhamos visto, e é um mimo de se jogar. Para além disso acimenta a dupla Ratchet & Clank como personagens icónicas da marca e coloca a fasquia muito alta para tudo o que for feito para a PS5 a partir deste momento. É um jogo obrigatório para quem a sorte de ter a consola, é um jogo familiar, divertido, bem humorado e com uma jogabilidade e diversidade incríveis. A Insomniac Games volta a fazer história.

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Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.

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