Developer: Team NiNJA, KOEI Games
Plataforma: PlayStation 5
Data de Lançamento: 22 de março de 2024

No último episódio do nosso podcast semanal “bits e bytes” tive a oportunidade de falar da minha experiência do primeiro trecho do jogo, das primeiras horas, e não imaginam a dificuldade que tive para delinear a fase inicial do jogo. Se lerem a minha antevisão aqui no site e depois esta análise, facilmente vão perceber como preenchido é o jogo e como aquelas primeiras duas horas são praticamente uma gota no Oceano da proposta da Team NINJA.

E devo começar pela audácia e coragem da Team NINJA em aventurar-se num jogo de mundo aberto, especialmente depois de todo o seu trajecto, enquanto estúdio de videojogos, se cingir a jogos mais lineares. De Ninja Gaiden, passando por Nioh ou pelo mais recente Wo Long: Fallen Dinasty, o estúdio tinha, de algum modo aperfeiçoado a capacidade em trazer o género soulslike mais para oriente abordando o folclore japonês e chinês, aprimorando as técnicas de abrir o mapa de jogo mas continuando linear, criar puzzles de ambiente e um mapa que é um puzzle, para além das memoráveis e temíveis lutas de bosses, como é o caso de Wo Long. E se, neste último, já exista, mais do que em Nioh, uma ideia de uma maior liberdade na acção, de encontrar caminhos alternativos, de plataformas, de stealth, agora foi a vez de, deixar um bocadinho o lado mais soulslike de lado e abraçar o mundo aberto de possibilidades que um mapa sem limitações pode trazer.

E devo confessar que estava à espera, até por isso, que a Team NINJA tentasse apresentar um mapa relativamente mais simples e curto, para poder “controlar” melhor o jogo e o seu desenvolvimento, mas foi precisamente o contrário, foi um all-in. São 2 mapas gigantes, o de Tokugawa e Endo, e um grande de Quioto. E para terem uma noção do se tamanho e actividades dentro dos mesmos, vão precisar de cerca de 50 a 60 horas para fechar o jogo e as suas missões secundárias. Sim, é um jogo para se dedicarem por um bom par de meses, tal é a quantidade de missões principais, secundárias, de laços com as personagens, já para não falar de todas as outras actividades subjacentes que vos vão sempre “tirar” da linha da história, para fazer alguma tarefa.

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O jogo situa-se no período “Bakumatsu” que anuncia o fim do Xogunato à medida que uma nova era começa e o Oriente e o Ocidente colidem. Esta revolução cultural é experienciada num mundo aberto, onde vamos conhecendo as figuras-chave que vão moldar o curso da história e os cidadãos comuns que buscam uma luz que os guie na escuridão. A nossa personagem vai tentar ser essa luz, depois de ser forçosamente separado da sua irmã ou irmão, conforme a escolha que fizerem, na tentativa de nos salvar. Após fugirmos ao temível Comodoro da Marinha dos Estados Unidos, Matthew Perry e de um guarda-costas oriental apelidado de Demónio Azul, tentaremos olhar para o futuro, seja mais aberto ao mundo ocidental, ou mais fechado, ao mesmo tempo que procuramos pela/pelo nosso/nossa irmão/irmã, apelidado/a de a Garra do Demónio.

Como é óbvio é bastante complicado, para mim, definir os limites de vos dar uma ideia geral do jogo e da sua história sem spoilar nada. Para não correr esse risco, vou-vos dar uma perspectiva mais histórica e de como as personagens encaixam no desenvolvimento da narrativa. Penso que assim vão perceber como a história vos vai agarrar.

Se já vos referi o período Bakumatsu, talvez o melhor que posso fazer é explicar ao que se refere e a que eventos se refere historicamente. E digo historicamente, porque aquilo que este Rise of the Ronin tem é, de facto, uma verdadeira lição de história interactiva com os principais actores da situação geo-política do Japão na recta final do século XIX. Assim sendo este período abrange os últimos anos do período Edo, que corresponde ao final do Xogunato Tokugawa na história do Japão. Esta fase é caracterizada por grandes eventos ocorridos entre 1853 e 1867, quando o Japão terminou a sua política de isolamento conhecida como sakoku, e houve a transição do feudalismo sob o comando da figura do xogum iniciando o período Meiji.

A principal divisão política e ideológica durante este período foi entre os ishin shishi, pró-imperialista (patriotas nacionalistas), um nacionalismo emergente anti-ocidental, que cresceu entre os Tozama daimyo (senhores de fora) e as forças do xogunato, incluindo a elite Shinsengumi, que ocorreu após chegada do Comodoro Matthew Perry à costa japonesa, o mesmo que já tinha referido ao descrever o início do jogo.

Embora esses dois grupos fossem os poderes mais visíveis, muitas outras facções tentaram usar o caos do Bakumatsu para tomarem o poder para si. Essas facções serão muito visíveis ao longo do jogo, fazendo-nos até, decidir para qual é que vamos trabalhar, quem vamos ajudar, assim como definir as relações com determinadas personagens e até o seu próprio destino.

Não sendo fácil, em vários momentos, ter a perfeita noção do que devemos fazer, se seguir o nosso instinto, se a ligação com temos com determinada personagem ou facção, ou até mesmo a forma como querem chegar, no fundo ao mesmo objectivo, isto é, o bem do Japão como um todo, por vezes vamos ficar completamente boquiabertos com as consequências das nossas acções e da quem nos juntámos. Isto porque havia duas principais forças motrizes para a tal dissidência: o ressentimento, a primeira crescente por parte dos tozama daimyo (ou senhores de fora), e o segundo, o crescente sentimento anti-ocidental após a chegada de Matthew C. Perry. O primeiro refere-se aos senhores que tinham lutado contra as forças de Tokugawa, na Batalha de Sekigahara (em 1600) e foram daquele ponto em diante excluídos permanentemente de todas as posições de poder dentro do xogunato. O segundo era expresso na frase Sonnō jōi ou “venerar o Imperador, expulsar os bárbaros”.

Por fim, tivemos ainda os clãs dos Domínios de Satsuma e Choshu que se revoltaram contra o regime de Tokugawa, que mesmo com uma grande força, viu um aumento do número dos seus ex-vassalos juntaram-se aos rebeldes. Devo dizer que a forma como estes acontecimentos são inseridos na história, no seu desenrolar e a importância que tiveram, de uma forma muito bem conseguida, ao mesmo tempo que dão conta de outras questões, menos políticas, como o surto de cólera que foi sempre ligado à abertura aos ocidentais, vista por uns como um sinal divino para defenderem a sua pátria, outros como castigo por terem recebido os estrangeiros de braços abertos.

O ponto de viragem deste período apelidado de Bakumatsu foram a Guerra Boshin e a batalha de Toba-Fushimi, quando as forças do xogum foram finalmente derrotadas pelos partidários do imperador.

Ora, não é preciso ir à China para perceber a grande diferença que Rise of The Ronin tem perante o Ghost of Tsushima. São períodos completamente diferente, onde no jogo da Sucker Punch somos transportados para 1274, durante a invasão Mongol à Ilha de Tsushima, tempos mais arcaicos em termos de armamento e técnicas, assim como a ameaça vinha de poderes mais “locais” e não de outros continentes. E isso, obviamente faz-se sentir na jogabilidade e nas características de exploração e combate do jogo, deixando parecer, depois de jogar esta proposta da Team NINJA, que a única semelhança que podemos encontrar é passar-se no mesmo país e com alguns códigos de conduta serem semelhantes, tal como algumas paisagens.

Sendo assim, vamos lá começar a olhar para as componentes deste Rise of The Ronin em termos de mecânicas, jogabilidade, desenvolvimento da personagem, actividades, narrativa e também o grafismo e o áudio. E vamos começar com a criação da nossa personagem.

Para quem conhece o editor de Nioh ou Nioh 2, vai achar muito semelhante, o que, neste caso, quer dizer que vai ser capaz de recriar quase qualquer personagem que imagine. É fácil recordar como personagens como Solid Snake, Joker ou Harley Quinn foram recriadas para os dois Nioh’s, se não fazem ideia do que estou a falar, deixo-vos aqui em baixo alguns exemplos, só para terem a noção.

Portanto, sim vão ver muitas destas personagens a, novamente aparecerem num jogo da Team NINJA, sendo que talvez o mais óbvio e que se insere que nem uma luva na época e no desenvolvimento da história do jogo seja o inconfundível Kenshin Himura ou, se preferirem, Battousai – O Esquartejador.

Ora bem, depois de passarmos pela criação da nossa personagem, vemos como a nossa personagem é treinado em dupla por um grupo secreto apelidado de Sangue Oculto, e como a Lâmina Gémea é formada por um estilo peculiar em que as duas partes, isto é, duas pessoas, e neste caso em particular, dois irmãos, se tornam apenas uma lâmina. Mas, como já perceberam e indiquei, somos separados da nossa lâmina gémea devido aos acontecimentos no tal navio negro ocidental. Essa ideia acaba por funcionar muito bem, porque a premissa do jogo, passará muito pela exploração do mapa, mas também das personagens com que nos vamos deparando, tentando juntar as peças do puzzle.

Esse treino que referia funciona como tutorial para apreendermos os conceitos básicos do jogo, isto é, de como podemos atacar e defender tendo em conta a barra de stamina. Sim, temos barra de stamina, mas não julguem já que é um soulslike, porque os processos são mais simples, mais rápidos, mais próximos do Wo Long, por um lado e de Ghost of Tsushima, pelo outro, não chegando a ser tão punitivo ou com uma curva de aprendizagem tão longa quanto um souls. Vamos ter um ataque normal que sequenciado torna-se um Combo que pode ser alternado com um outro ataque, que ao mesmo tempo funciona como parry. Quebrando a defesa, desgastando o inimigo ou deflectindo os ataques inimigos quebramos a defesa adversária dando-nos a oportunidade de dano crítico.

O nosso Ronin tem ainda várias técnicas que pode aprender e utilizar ao longo da sua jornada. Desde logo, conforme a arma principal e secundária escolhida, os ataques serão diferenciados. O raio de acção de uma espada longa ou de uma lança serão diferentes de uma catana, por exemplo, assim como a velocidade dos seus ataques e a velocidade com que conseguem deflectir. Por outro lado, também temos as posturas, que serão 3 disponíveis para alternarmos rapidamente. Estas posturas funcionam conforme o oponente com que nos deparamos, dando-nos uma indicação através de um símbolo, se a postura com que estamos é mais ou menos eficaz. Por fim, temos as técnicas especiais de cada postura e cada arma, numa combinação de dois botões, em que conseguimos retirar bastante mais vida ou barra de stamina, se estiverem a defender, mas que também consome uma porção mais substancial da nossa para a sua utilização.

Cada arma japonesa e ocidental – katana, lanças, lâminas duplas, baionetas e sabres – tem as suas próprias capacidades e ações de ataque. À medida que constroem laços com as personagens que vão conhecendo, vão adquirir novos estilos de combate e evoluir ainda mais as vossas capacidades para melhorar a vossa experiência de batalha.

À medida que lutam contra os vários inimigos, saber qual dos três estilos de combate, Ten (Céu), Chi (Terra) e Jin (Humano), é vantajoso contra suas armas e pode ajudá-lo a ganhar vantagem na batalha – e conserá-los com o estilo de combate adequado os derrubará significativamente.

Principais estilos de combate

Estilo Mumyo

Originário do Clã Kurosu de um mestre desconhecido, é um estilo versátil de combate de artes marciais realizado em pares. Aqueles que dominavam o estilo eram chamados de Veiled Edge.

Estilo Hokushin Itto

Este estilo de manejo de espadas, fundado por Shusaku Chiba no início do século XIX, é usado para sobrecarregar os inimigos com uma série de ataques. O seu ensino é racional, enfatizando o domínio das técnicas através do treino realizado por um atacante e um defensor. O seu dojo, estabelecido em 1822 em Edo (hoje Tóquio), permanece operacional ainda hoje.

Yagyu Shinkage Style

O renomado instrutor militar do clã Tokugawa fundou este estilo de espadachim. Começando com Tokugawa Ieyasu, o primeiro shogun, gerações de shoguns e o clã Tokugawa são conhecidos por terem estudado este estilo.

Já o Contrafaísca é uma ação que pareia ataques inimigos. Para o executar o temos que  pressionar o Triângulo para girar a arma corpo a corpo num grande arco para combater o ataque do inimigo. Quando usam o Contrafaísca para evadir os danos de ataques dos quais não se podem proteger, a stamina, que no jogo é apelidada de Ki, do inimigo reduz, e ficam atordoados brevemente. Isso pode criar uma janela para causar ainda mais danos para reduzir o seu Ki máximo.

Como já perceberem, identificar e criar uma estratégia, especialmente nos níveis de dificuldade superiores, será fulcral para dominarmos cada luta. Saber defender, entender o esquema de ataques dos adversários, ter atenção às suas técnicas especiais, que muitas vezes não são defensáveis, gerir o esforço entre o ataque, a defesa e a esquiva, serão fundamentais. Mas, ao contrário de Nioh, por exemplo, não será tão punitivo ao falharmos, temos acesso a poções para restabelecer a vida, que são recarregadas nos pontos de controlo, para além de comprimidos especiais que nos restauram por completo a vida e a stamina. O jogo está mais próximo, por isso mesmo, de um hack n’ slash estratégico.

Algo que os diferencia dos demais é o facto de, neste período em específico, as armas de fogo estarem a ser introduzidas no Japão pelos Ocidentais. Isso muda o paradigma de honra de um samurai, mas ainda mais de um ronin, que não tem um mestre para seguir e cuja sobrevivência impõe qualquer utensílio que o permita. E, por isso, vamos ter acesso a um pequeno arsenal de armas de fogo que passam pelas pistolas, revólveres, caçadeiras, rifles ou até um lança-chamas. E sim, leram bem, um lança-chamas que é desbloqueado com o senhor engenhocas do pedaço, o mesmo que nos faculta o seu planador para planarmos pelas vastas paisagens nipónicas.

Estas armas, intercaladas com a de estilo mais clássico, o arco longo, podem ser usadas em diversas circunstâncias. Se adoptarem um estilo de jogo mais de stealth, o arco longo será de extrema utilidade porque é aquele que faz menos barulho e, como tal, não alerta inimigo em redor do alvo. As caçadeiras ou rifles são mais barulhentas, mas também são muito mais eficazes, onde, por vezes um tiro na cabeça dita o fim da linha para o oponente. Todas elas podem ser utilizadas também numa situação mais de corpo a corpo, mas com o tempo de recarga e de apontar ao inimigo são lentas, pode não dar jeito em várias situações. No sentido contrário estão as pistolas ou revólveres que são ideias para situações mais apertadas, onde podemos desviar e disparar, tal como disparar em sequência com os ataques de lâmina. Por fim, para dar mais uma opção de combate, temos um gancho que podemos lançar ao inimigo para estabilizar os seus apoios, para os puxar até, ou para atirar objectos.

O combate e a sua jogabilidade são altamente satisfatórios, de uma forma diferente de Ghost of Tsushima em que existia um timing mais pausado e cinematográfico, aqui tudo é bastante mais rápido e enérgico. A mistura de armas e elementos também nos dá uma variedade de maneiras de abordar os inimigos, assim como as posturas e as suas técnicas, e devo dizer que foi essencial para aguentar as mais de 40 horas de jogo.

O número elevado de habilidades que podem ser apreendidas, com vários níveis para cada uma delas e divididas em 4 árvores distintas: Força, Destreza, Inteligência e Charme, também fazem com que vão surgindo efeitos, técnicas, capacidades e recursos diferentes para modificar aos poucos a jogabilidade e as recompensas.

Já devem ter percebido que este Rise of the Ronin é um jogo cheio de grind né?! Sim, vamos ter que acumular experiência para desbloquear pontos de habilidade, mas também encontrando pequenos santuários onde rezar, derrotando fugitivos, encontrando gatos e dando-lhes festinhas, desbloqueando pontos de controlo ou fazendo missões. Depois temos os pontos específicos de Destreza, Força, Charme e Inteligência, esses só mesmo com missões ou encontrando baús com manuscritos dedicados para convertermos nesses pontos, ou ainda concluindo tarefas específicas.

A exploração do mapa também funciona assim, dando-nos pontos de habilidade, e outras recompensas por concluirmos cada zona dos 3 mapas distintos do jogo, até tirando fotografias de locais específicos ou treinando nos vários pontos para aperfeiçoarmos a técnica do nosso planador, das armas de fogo, do arco e flecha ou até mesma das nossas técnicas com a espada. Para além disso, existem ainda zonas controladas pelas várias facções ou apenas por bandidos que precisam de ser resgatadas e entregues de novo ao povo. E devo dizer que são dezenas de tarefas como estas espalhadas pelos 3 mapas.

Com tamanho mapa, a forma de deslocação teria que ser variada e eficaz. E para isso, praticamente desde o início temos acesso a um cavalo e pouco depois desbloqueamos a espécie de asa delta que nos permite planar, para que consigamos cobrir o mapa mais rapidamente. Depois temos ainda o gancho, que servirá para aceder a zonas mais altas, algumas delas para depois nos lançarmos no asa delta. Curiosidade, sim dá para ir de asa delta e chamar o nosso cavalo e ficar logo a cavalgar, é um pormenor requintado.

Bem, já referi praticamente todos os detalhes e construção do jogo, mas falta-me abordar o desenvolvimento da narrativa, o level design das missões e ainda o modo cooperativo. Vamos começar pela narrativa, como acontece em outros jogos onde os diálogos e o número de personagens é bastante alargado, é sempre mais complicado manter o foco, especialmente se existirem vinte actividades secundárias que podemos fazer pelo meio, ou mesmo, missões secundárias ou aleatórias. No entanto, o jogo dá-nos um auxílio importante nesse campo, podendo abrir o menu e relembrar os laços com as personagens, os seus diálogos, e até, a sua ligação a cada uma das facções e o seu desenvolvimento. Para além disso existe uma linha temporal que nos permite recordar os momentos chave, mas também, repetir algumas missões para criar novos laços, novos desenlaces ou caminhos diferentes para a nossa personagem. Devo dizer que, para um jogo com mais de 40 horas, esta é a forma ideal de o repetir, não nos obrigando a fazer uma nova playthrough, mas sim, escolher os momentos concretos. Tudo isto acontece no menu do jogo, bastante simples, acessível e compreensível.

Em termos de level design, aqui temos dois momentos, quando temos acesso ao mapa aberto e quando estamos numa missão com o mapa circunscrito e mais linear. A grande diferença entre os dois momentos são as estruturas que podemos visitar. Será nas missões que encontramos as casas, os dojos, as mansões, as fortalezas mais complexas, mais intrincadas, com várias opções de abordagem, um maior detalhe nos objectos apresentados e até na ornamentação das mesmas. Já em mundo aberto as texturas são mais simples, as estruturas apesar de algumas serem bem maiores, nomeadamente os monumentos de cada mapa, são mais simples, apesar de apresentarem um bom detalhe e construção. Como as missões têm essa maior complexidade, também a própria jogabilidade e adaptação ao inimigo e às características do nível será mais abrangente e diferenciável.

Já o modo cooperativo é algo que tive muita, mas mesmo muita dificuldade em entender as opções técnicas e de estrutura da sua introdução. Ora bem, o modo cooperativo só funciona nas missões particularmente ditas. Todas as actividades em mundo aberto, que diria que são 75% do jogo só podem ser jogadas em modo single-player. Só depois de entrarmos numa missão, com o tal mapa fechado e mais linear é que podemos convidar até mais três amigos para se juntarem a nós. Na teoria isto poderia ser bastante interessante, mas a verdade é que as missões são de curta duração, a única grande modificação são as barras de vida dos inimigos, o dano infligido e causado, e as animações de combos que podemos fazer em parelha. Ora terminada a missão, os amigos voltam para o seu mapa single-player, assim como nós, e só depois de chegarmos a uma outra missão é que podemos voltar a convidar os amigos e a jogar com eles. Ora pois bem, se forem como eu, vão se perder a fazer mil coisas pelo meio, e lá ficam os amigos à espera, ou eu à espera deles. Não existe uma progressão cooperativa como em Wo Long, por exemplo, e foi algo que achei mesmo absurdo, assim como o facto de não conseguir cooperar com os meus amigos porque ainda não tinham feito a mesma missão que eu. Ora bem, se a ideia é cooperar, é jogar a missão pela primeira vez com companheiros, não é repetir as missões que já se fez. Compreendo a questão de não ser sempre cooperativo na parte do mundp aberto, até pela dimensão da proposta nesse campo, mas acho sinceramente que, ao tentar meter um modo cooperativo no jogo à força, acabaram por o “estragar”, porque, para mim, esta, e a apresentação gráfica do jogo, da qual já falarei, são as razões pela qual o jogo não leva nota máxima.

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Por fim, referir então, a componente gráfica e sonora deste Rise of the Ronin. Graficamente temos que ser honestos e que vai muito ao encontro do que já tínhamos referido várias vezes nos episódios do nosso podcast 4 bits de Conversa. É um jogo que não transpira o sentimento de nova geração, a verdade é essa. E não me interpretem mal, porque, especialmente para quem já jogou os já citados Nioh ou Wo Long Fallen Dynasty, nota-se que nas texturas mais regulares do mapa de exploração, nos efeitos de iluminação das várias alturas do dia em que podemos jogar ou das condições atmosféricas que apanhamos, o jogo está bem concretizado e não deixa nada a desejar. No entanto, olhando até para outro exclusivo da Sony, o Ghost of Tsushima, não posso deixar de dizer, especialmente após o Director’s Cut, que o jogo da Sucker Punch é claramente superior. E tem muito a ver com a profundidade das texturas, a fluidez dos elementos, o sentimento mais palpável, mais plausível, mais real que Tsushima tem, até da sua direcção de fotografia e a componente mais cinematográfica. Se quiserem comparar em termos cinematográficos, já que fiz essa referência, Rise of the Ronin estará mais perto de “O Último Samurai”de Edward Zwick, e Ghost of Tsushima de “Os Sete Samurais”, a obra-prima de  de Akira Kurosawa. Sonicamente o jogo tem legenda em Português de Portugal e as vozes em inglês ou em japonês, tendo eu jogado sempre em japonês e achei perfeito.

Rise of the Ronin é um retrato histórico, vivido na adrenalina dos combates que a Team NINJA sabe tão bem recriar, ao mesmo tempo que explora o conceito de mundo aberto. É um jogo recheado de história, de personagens e narrativas densas, com uma jogabilidade apurada e uma exploração gigantesca. O tempo que demorou a fazer pode o tornar ligeiramente datado na componente gráfica e o modo cooperativo acaba apenas por frustrar.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
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