Developer: DigixArt
Plataforma: PC/Mac e Nintendo Switch
Data de Lançamento: 16 agosto de 2021

Road 96 não é um jogo comum, é uma experiência de vida, é emocionalmente forte, intenso, surpreendente e complexo. A verdade é que foi a sua originalidade que nos fez colar às suas notícias desde o seu desenvolvimento por uma equipa relativamente pequena, a da DigixArt, composta por 15 developers apaixonados e talentosos que se apoiam em três pilares: criatividade, humildade e confiabilidade. Este estúdio é liderado por Yoan Fanise que depois de muitos anos na Ubisoft e tendo co-dirigido sucessos como Valiant Hearts, decidiu seguir as suas próprias ideias e a visão romântica de um estúdio independente, de fazer algo que pudesse fazer a diferença.

Essa visão está bem patente em Road 96, aliás, a ideia de fazer a diferença poderá mesmo ser o core deste jogo e daquilo que representa. O jogo coloca-nos na pele de várias personagens que têm todas o mesmo objetivo: passar a fronteira. As razões pelas quais o querem fazer é que são diferentes, tais como as suas perspectivas perante o mundo em que vivem ou o que devem fazer para o mudar. Existe um contexto comum a todos eles motivado pelos acontecimentos 10 anos antes do decorrer do jogo em si, onde um grupo de “terroristas” chamado Brigada Destruidora terá feito explodir uma montanha, matando dezenas de inocentes semanas antes da eleição para Presidente deste país onde nos situamos, apelidado de Petria.

Não será muito fácil explicar a forma como o jogo se desenrola, e muita gente fará referências a Life Is Strange 2, por exemplo, muito por culpa da temática abordada, ou pelas escolhas que temos que realizar, mas eu gostaria de relembrar aqui um outro jogo chamado Papers Please. Nesse jogo somos um um agente de imigração de fronteira, que analisa a documentação necessária para entrar em Arstotzka, um país fictício que lembra os países do Leste Europeu na época da Guerra Fria. É aí que temos que tomar várias decisões sobre as pessoas que tentam passar a fronteira, influenciando todo o jogo até ao seu final, ou pelo menos um dos seus finais.

Road 96 é muito semelhante na questão prática, também aqui teremos que fazer várias escolhas ao longo da nossa caminhada até chegar à fronteira, e essas escolhas vão influenciar o desenrolar do jogo, quer seja as amizades ou os inimigos que fazemos, a posição política ou anárquica que tomemos, ou simplesmente aquilo que somos enquanto pessoa e que se reflecte diretamente no jogo. E o jogo também tem múltiplos finais, de múltiplas personagens que encarnamos.

E tudo começa com as primeiras escolhas que fazemos num pequeno inquérito que o jogo nos faz sobre a nossa própria pessoa que passa desde logo pelo gosto que temos em fazer viagens, se sozinhos ou acompanhados, com amigos ou família, se pelo prazer da descoberta ou a necessidade de ter tudo esquematizado, passando ainda por aquilo que procuramos nessa viagem, se a descoberta ou o conhecimento que se pode vir a adquirir. Estas perguntas e respostas vão estabelecer o nosso perfil perante o jogo, que nos vai confrontar com essas posições, e estabelecer a narrativa nessa direção, criando afinidade por um lado, colocando-nos o desafio perante as nossas crenças, mas no fim de tudo, vai fundamentalmente criar a imersão de sentir que somos nós que estamos dentro do jogo.

Perante isto começa a nossa aventura de percorrer centenas e centenas de quilómetros até à fronteira. No início é nos dado o ponto de partida da nossa viagem que começará por conhecer uma das personagens do jogo com que nos vamos relacionar. Mais uma vez, cada tentativa e cada jogador vai ter uma experiência diferente, portanto vou-vos dar a minha.

A minha começou por ajudar uma polícia, Fanny, que teve um furo, e através do sistema de diálogo ofereci-me para a ajudar a trocar o pneu, numa mistura de point and click e pequeno mini-jogo de encher o pneu com a pressão certa. Com isto Fanny acaba por me contar a sua história, e de como o seu filho adotivo fugiu tentando encontrar os seus pais biológicos. É isso que vai acontecer várias vezes em Road 96, vamos conhecer as histórias de outras personagens, vamos pensando sobre a vida, as razões pelas quais as pessoas tomam determinadas ações, e de que não existe apenas um certo e um errado, mas sim uma decisão tomada perante o contexto, a razão pela qual a tomaram e o que daí poderá vir. É claro que estas tomadas de decisões tomadas pela nossa personagem também vão ter influência no jogo, neste caso específico, mais lá para a frente vamo-nos deparar com o filho de Fanny e teremos de tomar algumas decisões perante o conhecimento desta história.

O jogo acontece todo ele em terceira pessoa, onde utilizamos o rato para as ações através do seu botão esquerdo e a sua movimentação para olharmos para os vários locais, já o botão direito serve para focarmos determinado objeto. A movimentação é feita através do tradicionais WASD, mais o Shift para corrermos sempre que necessário. Esta viagem de mais de 1000 km pode-se desenrolar através de vários meios, o tradicional a pé, onde vamos rapidamente estoirar a nossa barra de energia, podemos pedir boleia, podemos apanhar um autocarro ou chamar um táxi, mas isso vai custar-nos dinheiro, e como devem calcular uma pessoa que fugiu não tem muito dinheiro à sua disposição.

Nesta minha primeira aventura, porque o fiz com várias personagens, posso-vos dizer que usei várias opções, isto para vos explicar a dinâmica do jogo. No início, e depois de ajudar a Fanny, desloquei-me a pé até um acampamento para passar a noite, sendo que no fundo estas deslocações é uma espécie de passar o nível, e aí conheci outra personagem, uma rapariga chamada Zoey que também está fugida a tentar chegar à fronteira. Nessa busca por um lugar para dormir e recarregar a barra de energia, acabei por dormir sob uns cartões, mas depois da conversa animada com Zoey, esta convidou-me para tocar trombone, mais precisamente o clássico “Bella Ciao”, através de um mini jogo de acompanhar a seta do rato, tentei acertar nas notas e criar uma bela sinfonia, que acabou por não correr tão bem e nos levar a sermos expulsas, as duas, daquele acampamento.

Depois disso decidi por tentar apanhar boleia, aí conheci mais uma das personagens do jogo, o camionista Troy, que me levou umas centenas de kms mais perto da fronteira. O Troy facilmente adormece em cima do volante e vou ter que o ajudar a manter acordado, seja a colocar umas K7’s de música, que aliás são os colecionáveis do jogo, quer seja com um batido de ginseng e afins. Aqui teremos mais um mini jogo de compor esse batido, com um mini puzzle dentro do frigorifico. É aí que também termos mais decisões para tomar, não só no diálogo com Troy, mas também pelo facto de podermos roubar algum dinheiro dele ou comida para ganharmos mais energia para o resto da viagem. Gostei demasiado do Troy para fazer qualquer delito, aproveitando só a boleia, mas viria-me a arrepender disso. Troy também está envolvido na trama do ataque terrorista, neste caso perdeu 3 dedos da mão a tentar salvar a mulher que morreu devido a esse desabamento da montanha.

Cheguei ao ponto mais spooky desta minha aventura depois da boleia do Troy, com uma personagem esquizofrénica chamada Jarod, que vive num acampamento abandonado da Brigada Destruidora e que também perdeu a filha no ataque terrorista. Esta personagem ajuda-nos a derrubar a chamada Árvore de Rádios da Brigada Destruidora, perdendo assim a forma de comunicar, mas rapidamente tem um episódio psicótico e diz-nos para fugir antes que ele se passe. Claramente nem esperei para ver o resultado e desta vez apanhei o autocarro com os únicos dólares que tinha à disposição.

Com isso fiquei a escassos metros da subida à montanha e até o posto trans-froteiriço, o meu destino estava ali tão perto. Como diz o ditado, tão perto e tão longe ao mesmo tempo, porque tinha que arranjar uma forma de a passar. As opções eram varidas, desde a tentativa de me esgueirar dentro de um camião, tentar um labirinto por entre a montanha ou tentar a ajuda da Brigada para passar pela floresta. Todas as ideias pareciam más, mas aventurei-me pela floresta onde a Brigada me pediu dinheiro para passar, eu utilizando a minha sapiência e muita sorte consegui ludibriar um elemento para me levar, mas a mentira tem perna curta e a meio do caminho pediram-me o dinheiro e eu não o tinha e deixaram-me à minha sorte. Encontrei outro rapaz na mesma situação a tentar passar pelo guarda que assim que nos avistou só poderia ser subornado ou teríamos que fugir, e eu fugi mais o rapaz, ajudei-o a passar para o outro lado, mas fui preso. E acabou a minha aventura. Estes são apenas alguns exemplos daquilo que vão encontrar no jogo.

Este exemplo serve para várias coisas, a primeira das quais, para vos explicar que não existe um fim por si só, existem vários, porque após isso vamos pegar noutra personagem perante outro contexto e conhecer outras personagens, e percebendo ainda melhor as que já nos foram apresentadas, e isso será fulcral para que consigamos alguma vez passar a fronteira e perceber o que daí advém. Serve ainda também para refletirmos sobre todas as nossas decisões, levando-me a pensar que deveria ter ido no camião, quem sabe se não seria do Troy e ele me tivesse ajudado?! E só há uma forma de saber, é jogar e jogar, e a vontade é muita de o fazer, devo-vos dizer que depois desta tentativa falhada, outros também foram por razões diferentes, mas senti sempre que estava a aprender até conseguir chegar ao outro lado, mas tal como na vida após a morte, só lá chegando é que vão saber o que vos espera.

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Para lá chegarem não vai ser apenas um ou mesmo duas runs que vos vão fazer chegar ao fim do jogo, para isso vão ter que passar por muitas aventuras e muitas tentativas com várias crianças que decidiram tentar passar a fronteira para terminar o jogo. Isto porque o jogo desenrola-se durante cerca de 4 meses antes de um novo ato eleitoral que opõe Tarik a Flores, e onde tudo pode mudar. Serão vocês a escrever essa história com as decisões que tomarem, com as pessoas que quiserem ajudar, com as causas que quiserem abraçar. Por vezes uma run pode parecer um desastre, mas se provavelmente vai desencadear um número de eventos que vai fazer todo o sentido no fim. É essa a grande descoberta, é esse o grande propósito do jogo, e é isso que o torna tão especial.

Graficamente Road 96 não é propriamente um portento, é competente, bastante particular também, com uns traços bastantes rectos, quer nos personagens, como nos cenários, para terem um exemplo, basta lembrarem-se dos desenhos animados de Batman ou Superman que passam no Cartoon Network. Serve o propósito, especialmente porque o importante é a experiência que se tem ao jogar e nesse capítulo nunca nos sentimos cansados, aliás, diria que cada run poderá demorar entre 15 minutos se tudo correr terrivelmente mal, ou cerca de 3 horas se chegarem aos momentos de decisão na fronteira. No entanto são centenas de maneiras de chegar ao fim e se formos a contar as variantes dentro de cada aventura, são milhares mesmo, portanto, há muito para explorar no jogo.

Road 96 será certamente um jogo de culto, uma aposta da DigixArt em fazer algo diferente, algo desafiador, tanto na criação das múltiplas narrativas do jogo, como de pensarmos e extrapolarmos a nossa realidade na do jogo, e torna-nos um pouco mais humanos num mundo cada vez mais vazio. Eu sei que eu ganhei muito em termos pessoais com este jogo, e no final do dia, é isso que todos os jogos deveriam ser na nossa vida.