Developer: Grasshopper Manufacture
Plataforma: Xbox Series S|X, PC e PS5
Data de Lançamento: 11 de fevereiro de 2026

Ainda há um par de semanas falámos sobre Inteligência Artificial no mundo dos videojogos no nosso podcast 4 bits de Conversa e, na altura, debatemos como a IA não consegue “emular” a criatividade de um ser humano. De facto, não há melhor exemplo disso, do que a mente-me Suda51, o mesmo de Killer7 ou da franquia No More Heroes. No entanto, nada se pode comparar com Romeo is a Deadman, um jogo que esbanja originalidade, que nos cria momentos inamagináveis, que entrelaça referências de clássicos intemporais e atira-se para uma mistura de géneros que o tornará um jogo de culto.

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Um desenvolvimento independente, uma edição também ela sem estar agarrada a nada ou ninguém, através da sua Grasshopper Manufacture, Romeo is a Deadman só poderia ver a luz do dia se não houvesse qualquer limitação criativa ou editorial. É um jogo de risco, um verdadeiro all in de Goichi Suda, para aquilo que sempre quis fazer. Não há meias medidas, tudo é over the top, da narrativa à jogabilidade, passando pelas opções estéticas ou gráficas. Não há algoritmo que pudesse ter pensado e executado tal coisa.

Comecemos pela narrativa que mistura zombies, um FBI espacial, uma linda e enigmática rapariga, um jovem adjunto do xerife e um avó que veio do Regresso ao Futuro.

Primeiro o protagonista da história, e aquele que vamos controlar, era originalmente um jovem adjunto do xerife destacado em Deadford, no Condado de Caliban. Perdeu metade da cara e o braço direito no incidente que deu início a tudo, mas foi trazido de volta à vida como um “DeadMan” — meio vivo, meio morto — graças à tecnologia desenvolvida pelo seu avô, Benjamin. A peça-chave desse processo é o DeadGear, um capacete que mantém as suas funções vitais e a sua força vital estáveis.

Após a sua ressurreição, a Polícia Espácio-Temporal do FBI surge inesperadamente e recruta-o como investigador estagiário, incumbindo-o de localizar fugitivos espaço-temporais que se escondem num universo fragmentado.

Apesar de tudo, continua a ser um irmão mais velho dedicado para Luna, a sua irmã mais nova e inocente. O avô Ben é mais como um melhor amigo do que apenas família. Além disso, possui uma aptidão natural para o oculto e o místico.

Já que falámos do avô da materno de Romeo, ele é o cientista e engenheiro mais brilhante do universo. No início da história, ele e Romeo são mortos por uma criatura misteriosa. No entanto, recorrendo à sua própria tecnologia, consegue ressuscitar-se como uma entidade bidimensional, passando a existir sob a forma de uma figura 2D no casaco de Romeo. A partir daí, assume o papel de navegador e mentor, orientando o neto na sua missão de capturar criminosos espaço-temporais espalhados pelo universo fragmentado.

Outra das personagens principais e parte central da narrativa é Juliet, ela é o centro da adoração de Romeo. Numa noite tardia, nos arredores de Deadford, Romeo encontra-a caída na estrada e salva-a. Na sua inocência quase ingénua, ele não percebe os mistérios que a envolvem e começa a levá-la a encontros num típico diner da cidade. Quando finalmente fazem planos para viajar juntos, ela desaparece sem deixar rasto. Ao longo da sua jornada, Romeo cruza-se com todo o tipo de monstros que usam o rosto dela, como se a sua imagem estivesse ligada a algo muito mais obscuro e incompreensível.

Ao longo da história dos videojogos, poucos títulos ousaram apropriar-se de um clássico literário com tanta irreverência quanto Romeo is a Deadman. A escolha do nome não é meramente estética: o jogo assume deliberadamente a herança da tragédia de Romeu e Julieta, não como uma adaptação direta, mas como um ponto de partida conceptual.

O peso simbólico dessa obra — associada ao amor impossível, à fatalidade e ao conflito inevitável — serve aqui como contraste intencional para uma experiência que é tudo menos contida. Em vez da solenidade teatral, encontramos uma interpretação hiperestilizada, irreverente e quase anárquica do conceito de tragédia.

Essa tensão entre o clássico e o experimental define o tom do jogo desde o primeiro momento: trata-se de um projeto que respeita o legado cultural ao mesmo tempo que o desconstrói com uma energia quase punk.

Na sua essência, o jogo parte de uma base relativamente tradicional de hack-and-slash, com progressão por níveis, combate rápido e foco em combos. Contudo, essa fundação rapidamente se transforma num sistema surpreendentemente multifacetado.

O combate destaca-se pela fluidez e pela possibilidade de alternar constantemente entre estilos ofensivos. Armas corpo-a-corpo, ataques à distância e habilidades especiais podem ser encadeados de forma dinâmica, incentivando uma abordagem agressiva e criativa.

É possível alternar entre golpes fracos e fortes em combos relativamente curtos para cada tipo de equipamento, além de um ataque que pode ser carregado no terceiro golpe forte de uma sequência, chamado Conversão Fatal. Além disso, o jogador pode esquivar-se e saltar, o que é útil para evitar ataques rasteiros de alguns inimigos. Existe também um medidor que recolhe o sangue de cada adversário derrotado e que, quando cheio, permite utilizar a Primavera Sangrenta, um golpe especial capaz de causar uma quantidade significativa de dano.

O jogador pode ainda apontar e disparar contra as criaturas, sendo que algumas versões especiais possuem pontos fracos que tornam o combate menos prolongado, já que, por vezes, certos inimigos funcionam como verdadeiras “esponjas de dano”, demorando bastante tempo a serem derrotados.

Isto torna-se mais incómodo no início do jogo, quando o sistema de combate é mais rígido, mas as melhorias tanto das armas como do próprio Romeo acabam por tornar a jogabilidade muito mais fluida e agradável, seguindo uma progressão natural de design. Para além de permitir mais utilizações dos itens de cura e aumentar a vida e o poder de ataque, esses melhoramentos também reduzem o tempo de recarga das armas de fogo — embora a munição seja infinita, sendo apenas necessário trocar os carregadores — e aumentam o número de cargas da Primavera Sangrenta. Acumulá-las e libertá-las em sequência possibilita combos extremamente devastadores.

No total, existem quatro armas físicas e quatro armas de fogo diferentes, permitindo até dezasseis combinações distintas, conforme a preferência do jogador. No combate corpo a corpo, Romeo começa apenas com a Spazer, um sabre simples de movimentos padrão, mas os restantes equipamentos podem ser desbloqueados desde o início no menu de Existência, na central de melhorias. Assim, o arsenal fica completo com o Destroyer Estelar, um sabre pesado e lento; o Juggernaut, um par de manoplas rápidas; e a Arcádia, uma lança especial que se pode dividir em duas partes durante o combate, sendo especialmente eficaz no controlo de grupos de inimigos.

No que diz respeito às armas de fogo, a Discovery é a pistola inicial, mas rapidamente se junta a ela a Diáspora, uma espingarda com disparos fragmentados; a Nabucodonosor, uma metralhadora de baixo dano e alta cadência de tiro; e a Yggdrasil, uma bazuca de grande poder ofensivo, mas com recarga lenta.

Para complementar, um dos maiores diferenciais de Romeo is a Dead Man é a possibilidade de invocar criaturas conhecidas como Bastardos. que permite equipar criaturas com funções específicas — desde suporte defensivo até ataques massivos — acrescentando uma camada estratégica significativa. O resultado é uma jogabilidade que nunca permanece estática — está constantemente a reinventar-se.

Em termos de level design, Romeo is a Deadman é relativamente linear, mas acaba por nos dar tantas opções e leva a nossa personagem a tantas dimensões, gráficas e físicas, que acabamos por nunca sentir essa limitação. Em vez de seguir a progressão linear típica dos hack-and-slash, cada fase é construída com base numa lógica de dualidade espacial, dividindo-se entre um plano físico e um subespaço digital interligado.

No primeiro, predominam os confrontos diretos, arenas intensas e momentos de ação frenética; no segundo, o ritmo abranda e dá lugar à exploração, à resolução de puzzles e à descoberta de segredos ambientais. Esta alternância não funciona apenas como variação de ritmo, mas como um verdadeiro sistema estrutural: ações realizadas num plano influenciam diretamente o outro, desbloqueando caminhos, alterando configurações do cenário ou revelando novas possibilidades de progressão.

O resultado é uma sensação constante de interdependência entre dimensões, que obriga o jogador a pensar para além do combate imediato e a encarar cada nível como um espaço interligado e dinâmico. Esta abordagem reforça também o caráter experimental do jogo, criando uma experiência que oscila entre a intensidade visceral e a exploração estratégica, ao mesmo tempo que sublinha um dos seus temas centrais: a coexistência de múltiplas realidades — físicas, simbólicas e virtuais — dentro de uma mesma linguagem interativa.

Outro elemento fundamental da estrutura de Romeo is a Deadman é a nave chamada Última Noite, que funciona como a base central do jogador . Este espaço apresenta-se de forma claramente bidimensional, quase como um hub retro, contrastando de imediato com a intensidade tridimensional e caótica das missões.

É também na Última Noite que encontramos uma dimensão mais íntima do mundo do jogo, nomeadamente através da presença da mãe e da irmã de Romeo. Estas personagens não servem apenas como elementos narrativos; funcionam como âncoras emocionais e ajudam a humanizar uma experiência que, no restante tempo, é dominada por violência estilizada e surrealismo. A mãe vai ajudar-nos com receitas para refeições que nos dão “buffs” que podemos utilizar nas missões, e a irmã, é que cultiva os tais Bastardos que nos podem acompanhar nas missões. O facto de podermos interagir com elas reforça a sensação de continuidade entre as missões e contribui para a construção de um espaço que parece vivo e habitado.

Do ponto de vista mecânico, a base assume igualmente um papel essencial na progressão. É aqui que podemos atualizar armas, melhorar atributos e gerir equipamentos, introduzindo uma camada de personalização significativa. Curiosamente, muitas das atividades que permitem evoluir o personagem surgem sob a forma de mini-jogos.

Melhorar os nossos atributos numa espécie de Pacman, com um labirinto numa máquina arcade em que temos que chegar com a nossa nave ao item que representa cada atributo é no mínimo inusitado.  Temos o minijogo com a sua mãe cozinheira, onde temos que colocar o Katsu, uma espécie de frango frito, no óleo e tirá-lo no momento certo indicado no ecrã. Temos uma espécie de Pong, onde temos que fazer ricochete na bola para acertar no centro para dar as coordenadas à nave, ou a longa sequência de simulador de encontro em visual novel com a enfermeira WorstPink, que a cada etapa vai sempre oferecer três opções para serem escolhidas e apenas uma é a correta.

Entre esses momentos destaca-se também a fase em que controlamos a própria nave Última Noite. Aqui, vamos pilotar a nave até à próxima fenda no espaço-tempo, onde com a mira vamos acabando por recolher minerais para os nossos upgrades pessoais.

A nave é o herdeiro hub do jogo, em que todas as ligações da narrativa são feitas. Para além dos deslocar para tempo e o espaço onde vamos confrontar as várias facetas de Juliet, é também a “caixa de ritmos”, em que marca o passo do jogo, fazendo a transição dos momentos puros de ação hack n’ slash, passando para os diálogos dentro da nave e dos afazeres mais rotineiros de gestão através dos tais mini-jogos, mas também marcando o início de cada capítulo. É da Última Noite que nos é apresentado os flashbacks a respeito do passado de Romeo a partir do processo de exibi-los e ilustrá-los como um sonho quando ele acorda no seu quarto, derruba a caneca de café que estava na cabeceira e, então parte para uma nova investigação.

É também só nesses momentos em que conseguimos ver as várias versões da noite em que Romeo encontrou Juliet desmaiada não sei da estrada, em momentos gravados pela câmara do carro patrulha em que seguia mais o xerife de Deadford. Para além disso, também é nesses momentos em que conseguimos recordar alguns dos momentos em Romeo e Juliet se voltam a ver depois do seu desaparecimento. Se puxarem um pouco pela cabeça, vão lembrar-se de como isso também acontecia com o Hotline Miami, uma espécie de storytelling baseado na repetição e na reconstrução de memórias até ao acto final.

Já que falei aqui de referências, dizer que Romeo is a Deadman, é claramente uma carta de amor, não só pela história de Romeu e Julieta, mas do próprio Suda51 ao videojogos e à cultura pop. Desde a história a ser revelada através de quadradinhos de banda desenhada, passando pelo avô de Romeo fazer lembrar Doc Brown do Regresso ao Futuro, de Romeo ter um colete como o casaco de Martin McFly, da mota de Romeo funcionar como o Delorean, só para citar algumas referências nestes dois. Ian Cardoni, que é a voz de Rick em Rick & Morty, dá aqui a voz a Magrus Magritte, um dos tais criminosos temporais, e a relação de Avô e neto é facilmente decalcada em Romeo e Ben. Até as panorâmicas que vemos da cidade, de Deadford, foram capturadas à antiga, com um modelo físico recriado pela equipa de desenvolvimento.

Há depois referências a trabalhos de Suda51, Christian Phantasm, outro fora da lei, ostenta cicatrizes muito similares à de Masao Kakihara, um dos protagonistas de Ichi The Killer, considerada a obra-prima de Takashi Miike e intensivamente referenciado na obra de Suda51. A presença de Ben no casaco de Romeo funcionando como guia, recorda-nos Shadows of the Damned, o último relançamento da Grasshoper, recriando a mesma relação de García com Johnson, aquela pequena caveira que nos guia no jogo. E depois talvez as mais óbvias, os movimentos de Romeo lembram-nos automaticamente Travis Touchdown e a perda braço e substituição por um biónico leva-nos até Mondo Zappa de Killer Is Dead.

É por tudo isto que Romeo is a Deadman é genial. No entanto, tal como qualquer genialidade, às vezes carece que um conhecimento profundo e de conseguir fazer as ligações necessárias e uma espécie de “lore” de onde tudo vem, e por isso, pode ser complicado para alguns jogadores que não conhecem toda a obra de Suda51 ou as referências utilizadas. Comparo-o a uma obra cinemática, também ela gemia, Kill Bill de Quentin Tarantino. Se não conhecermos as referências, as inspirações, a ode à cultura pop japonesa, à manga ou anime, muitas vezes vai ser difícil perceber a genialidade da obra e poderá parecer excessivo ou desconexo. Mas tal como Tarantino, Suda51 não quis fazer um jogo para toda a gente, quis o fazer para aqueles que amam os videojogos como ele e que continuam a acreditar no estúdio que incorpora.

No entanto, nem tudo são rosas em Romeo is a Deadman, não que ofusque a obra, mas que denota ainda algumas dificuldades do estúdio em resolver questões técnicas antigas. E sim, estou a falar da câmara. Continua a ser um elemento disfuncional em ambientes com muitos elementos estruturais, fica muito posicionada e perto do protagonista, o que nos faz perder a visão do que nos rodeia, e mesmo apesar de a poder fixar nos inimigos, o que ajuda de sobremaneira contra os Bosses, vai-nos fazer sofrer muito e morrer ainda mais.

Existe ainda outro problema técnico bastante irritante que se prende com as cutscenes que, no caso de estarem a jogar na Xbox Series S|X como eu, vão ter vários problemas de stuttering em algumas delas, para além de alguns engasgos na jogabilidade em si.

Romeo is a Deadman é o tipo de jogo que simplesmente já não se faz com frequência: arriscado, excessivo, profundamente autoral e completamente indiferente a convenções. Goichi Suda entrega aqui uma obra que não tenta agradar a todos — e é precisamente isso que a torna tão especial. Entre uma narrativa delirante que mistura tragédia clássica com sci-fi punk, um sistema de combate sólido que evolui constantemente e uma estrutura recheada de ideias inesperadas, o jogo constrói uma identidade única do princípio ao fim.

Nem tudo é perfeito: o ritmo pode oscilar, alguns inimigos tornam-se demasiado resistentes e a linearidade estrutural é evidente. Mas essas arestas acabam por fazer parte do próprio ADN da experiência — um jogo que prefere ser memorável a ser confortável.

No final, Romeo is a Deadman não é apenas mais um hack n’ slash estilizado; é uma verdadeira declaração criativa num momento em que a indústria tende cada vez mais para fórmulas seguras. Pode não ser para todos, mas para quem procura algo genuinamente diferente, irreverente e com personalidade a transbordar, é muito provável que se torne um futuro jogo de culto.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-romeo-is-a-deadman<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Um jogo cheio de originalidade e criatividade</li> <li style="text-align: justify;">Combate fluido e satisfatório</li> <li style="text-align: justify;">Boa variedade de mecânicas e propostas</li> <li style="text-align: justify;">Uma narrativa original e inesquecível</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Os problemas da câmara e stuttering em cutscenes</li> </ul>