Developer: Bandai Namco Studios
Plataforma: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC, Nintendo Switch
Data de Lançamento: 17 de Julho de 2025
Quando pensamos em Pac-Man, lembramo-nos imediatamente daquela figura amarela verdadeiramente mítica e dos vários labirintos onde temos de fugir dos habituais fantasmas. É um dos jogos que faz parte da história desta indústria e que proporcionou a tantos jogadores momentos verdadeiramente incríveis. Tão incríveis que já passou por inúmeras gerações, ao ponto de o jogo estar agora a celebrar 45 anos de existência. Lançado em maio de 1980, a Bandai Namco decidiu assinalar esta data com um lançamento surpreendente: Shadow Labyrinth.
O nome pode até não ser inesperado, até porque, labirintos é coisa que não falta nos vários jogos de Pac-Man que já foram lançados, mas a verdade é que este título está muito longe de ser o habitual jogo da carinha amarela. Estamos perante uma proposta verdadeiramente surpreendente: um metroidvania de ficção científica onde Pac-Man surge mais como uma figura sombria do que propriamente como aquela mascote simpática dos jogos arcade que todos conhecemos.
A história do jogo não é propriamente explícita, até porque a melhor forma de a entender é ver o episódio relacionado com Pac-Man da série Secret Level, disponível na Amazon Prime. No jogo, a esfera que todos conhecemos como Pac-Man tem o nome de PUCK, e há uma razão simples para isso: quando Pac-Man foi criado no Japão, o seu nome original era Puck-Man. Naquela altura, os jogos eram lançados em máquinas arcade para serem jogados nos salões. O problema deste nome eram os países de língua inglesa, onde era provável que as máquinas fossem vandalizadas para trocar o “P” por um “F”… já estão a perceber o problema, certo? Por essa razão, foi mudado o nome de Puck-Man para Pac-Man.
PUCK, tanto no jogo como na série da Amazon, é um ser verdadeiramente sombrio e encontra-se preso num planeta hostil. Isto acontece porque, nas cenas iniciais do jogo, PUCK aparece numa batalha, e durante esse confronto é atingido por uma espécie de raio, acabando por cair num planeta desconhecido. É nesse momento que ocorre o aprisionamento, dando assim início aos eventos retratados na série.
Para tentar escapar do planeta, PUCK acorda um ser chamado Number 8 — que será a personagem que controlamos — enquanto nos vai dando instruções e ajudando a superar os desafios que temos pela frente. Desde o início percebemos que algo ali está errado: PUCK é sombrio, faz comentários estranhos e não demonstra qualquer preocupação com ninguém. Ou seja, somos claramente um ser descartável, mas, ao mesmo tempo, essenciais para que PUCK consiga fugir daquele local.
A razão de sermos o Number 8 é simples: somos apenas mais uma cobaia usada por PUCK, para tentar fugir daquele local, onde vários já falharam antes de nós. É interessante irmos descobrindo o que é realmente PUCK ao longo da história, bem como percebermos o que se passa naquele planeta. Recebemos progressivamente pequenas informações sobre eventos passados, e nota-se que já muita coisa ali aconteceu. Existem zonas futuristas, outras tribais, vários biomas diferentes, e vamos obtendo alguns detalhes ambientais e narrativos enquanto jogamos. Para além disso, há também registos que encontramos pelo caminho: de soldados, memórias, arquivos, entre outros. Tudo isto vai ajudando a perceber e a construir esta história.
Sem revelar muito mais, até para não estragar as surpresas, porque mais do que a própria jogabilidade, é mesmo o mistério e a vontade de perceber o que se passa ali que nos puxa para continuar, estamos perante um metroidvania bastante clássico, ainda que com alguns elementos de RPG. Vale a pena referir que a história desenrola-se de forma muito lenta, principalmente nas primeiras horas, o que pode fazer com que alguns jogadores se desliguem do jogo.
O jogo apresenta o habitual estilo 2D com progressão lateral, mapas interligados, zonas inacessíveis até à obtenção de certas habilidades, e um forte incentivo à exploração e ao backtracking. Encontramos também os típicos atalhos que nos permitem aceder mais rapidamente a áreas já visitadas, e os habituais checkpoints. Neste caso, existem dois tipos: um que serve apenas para gravação, e outro que permite viagens rápidas, a melhoria da personagem e a alteração de perks e habilidades.
Relativamente a este último ponto, é impossível não deixar de notar problemas no seu posicionamento. Em alguns casos, as secções a percorrer até a um novo checkpoint são simples e rápidas. Noutras, o caminho é longo, difícil, e repleto de inimigos e armadilhas. Algo que gera bastante frustração, já que, se formos derrotados, teremos de repetir tudo desde o último checkpoint.
Além disso, por vezes exploramos zonas que acabam por não ter nada de relevante. Quem joga metroidvanias sabe que é quase obrigatório explorar tudo; nunca se sabe que item, habilidade ou algo importante possa estar escondido num canto do mapa. E mesmo quando não há progressão, é comum sermos recompensados com algo. Aqui, isso raramente acontece, o que deixa a exploração algo estéril.
Quanto ao mapa, falta-lhe um detalhe essencial: a marcação das zonas que já explorámos, mas que requerem uma habilidade que ainda não possuímos. Praticamente todos os metroidvanias indicam essas zonas, mas Shadow Labyrinth não o faz. Deixando-nos muitas vezes perdidos no mapa a tentar lembrar-nos onde existia aquele local impossível de passar, ou que precisava de algo para avançarmos. Sinceramente, foi das coisas que mais me frustrou, ter de andar a explorar novamente zonas que não tinham nada de importante, simplesmente por o mapa ser inútil nestes casos.
Existem locais onde só conseguimos avançar com a ajuda de PUCK, através de uma transformação chamada Mini-PUCK. Nesses momentos controlamos a esfera clássica a circular pelas chamadas D-Line — trilhos eletrificados — onde podemos atacar e saltar entre trilhos. Estes segmentos, embora não sejam idênticos aos jogos originais, evocam imediatamente o espírito de Pac-Man. Há também mini-jogos escondidos que reetratam bastante melhor esta nostalgia, mas isso deixo para vocês descobrirem.
Quanto ao combate, temos comandos básicos como ataque normal, atordoamento (stun) e esquiva. Com o progresso no jogo, vamos adquirindo novas habilidades que tornam os combates mais ricos. Quer essas habilidades, quer a esquiva, consomem energia, visível numa barra dedicada no ecrã. Mas o jogo não se fica por aqui, há um conjunto de sistemas que acrescenta mais opções ao combate.
Uma dessas opções é o Modo Gaia, uma transformação temporária numa entidade colossal, uma espécie de mecha que podemos ativar quando a sua barra de energia estiver completamente cheia. Para a encher, temos de devorar inimigos derrotados, sendo esse ato fundamental para a nossa progressão.
Ao derrotarmos inimigos ou ao andarmos nas D-Line enquanto Mini-PUCK, recolhemos as conhecidas bolas amarelas que servem como moeda. Estas são usadas para melhorar a personagem em certos checkpoints, podendo aumentar a barra de energia, o dano, entre outros. Tal como habitual, quanto mais evoluímos uma estatística, mais cara se torna a próxima melhoria.
Falando em melhorias, devorar inimigos não serve apenas para carregar a barra do Modo Gaia. Cada inimigo devorado liberta materiais diferentes das esferas amarelas. Estes recursos são essenciais para adquirir itens especiais — os chamados Perks — que nos dão modificadores raros e upgrades importantes. Estes Perks só podem ser comprados em vendedores, acessíveis apenas em certos locais. E para os obter, precisamos tanto desses materiais como de esferas amarelas, por vezes em grande quantidade.
Esta mecânica leva-nos a repetir áreas para enfrentar certos inimigos, tanto para obter as esferas amarelas como os materiais específicos. No entanto, é preciso agir com rapidez: os inimigos mortos desaparecem ao fim de alguns segundos, e em zonas mais caóticas, entre o combate e a tentativa de os devorar, é fácil levarmos dano enquanto estamos a devorar um inimigo.
Em relação às lutas contra bosses, não são particularmente difíceis, mas podem demorar algumas tentativas até percebermos todos os padrões. Quando isso acontece, é possível derrotá-los com relativa facilidade, muitas vezes quase sem sermos atingidos. O que pode frustrar é a quantidade de vezes que temos de repetir esses bosses para compreendermos todos esses padrões, mas isso já é algo que depende muito de jogador para jogador.
Graficamente, Shadow Labyrinth é competente, mas não impressiona. A estética mistura cenários com profundidade 3D e jogabilidade 2D. Alguns cenários são bastante interessantes, outros menos inspirados. As personagens têm modelos bem criados, com detalhes, animações fluídas e agradáveis de ver.
No aspeto sonoro, o jogo está muito bem conseguido. A banda sonora adapta-se discretamente aos diferentes momentos, misturando-se com o som ambiente de forma bastante orgânica. Os efeitos sonoros estão bem integrados, e é de destacar o uso subtil de sons clássicos de Pac-Man, reformulados para encaixar nesta nova identidade mais sombria.
Shadow Labyrinth é um jogo competente e agradável de jogar, mas que beneficiaria de uma maior refinação. A curva de aprendizagem não é linear, e tanto podemos ter secções muito simples como zonas excessivamente longas e exigentes, o que prejudica a progressão e cria frustração. Por mais interessante que seja esta proposta, espero que não represente o futuro da franquia Pac-Man, mas sim uma homenagem ousada e pontual aos 45 anos desta figura lendária da história dos videojogos.