Developer: Frogwares
Plataforma: Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 19 de Novembro de 2021

O jogo talvez tenha passado despercebido para muita gente, mas para os fãs das aventuras de Sherlock Holmes, este era um daqueles jogos essenciais para este ano de 2021.

Criado por Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes é um dos personagens de ficção mais famosas do mundo. Basta ver a quantidade de adaptações que já foram feitas, dos filmes com Robert Downey Jr., passando pelas séries de televisão, em especial a com Benedict Cumberbatch no papel de Sherlock, talvez a minha preferida de todas. O lado excêntrico de Sherlock com a sua capacidade inagualável de raciocínio e dedução são apenas alguns dos traços que mais nos empolgam nas suas aventuras, e a resolução, muitas vezes pouco ortodoxa dos casos, causam em nós a dose certa de mistério e de adrenalina para ver onde é que isto vai dar.

O que se calhar ainda não tinha sido muito abordado e explorado foi o elo familiar de Sherlock, nomeadamente da sua mãe e pai, para além da inamosidade com o seu irmão Mycroft, mas é exactamente isso que acontece neste jogo. Por isso, o entusiasmo em resolver crimes, mas ao mesmo tempo desbloquear as memórias e a verdade da morte de Violet Holmes é, por si só, um mistério que nos deixa logo agarrados à narrativa do jogo.

Sherlock Holmes: Chapter One arranca a partir desta premissa, onde ao lado do nosso fiel amigo Jon, rumamos até Cordona, o último repouso da mãe de Sherlock.

Aqui vamos acompanhar Sherlock nos seus primeiros anos na profissão, que regressa a esta ilha onde viveu e cresceu para visitar o túmulo da sua mãe. É a partir daí que começam a surgir pistas que o vão levar a vários locais da ilha para tentar recolher depoimentos, testemunhos, de pessoas que lidaram com Violet Holmes nos seus últimos dias de vida e desbloquear as tais memórias que Sherlock parece ter apagado deliberadamente da sua mente.

No entanto, não será assim tão simples, pois rapidamente os habitantes da ilha reconhecem Sherlock e pedem o seu auxílio em múltiplos casos que só ele parece ser capaz de deslindar. Em troca, vamos conseguir recolher objectos, lembranças ou simples desbloqueadores de conversa, para recuperar as tais memórias perdidas. Essas memórias vão abrir as portas das várias divisões da mansão onde a família Holmes vivia e com isso Sherlock vai conseguir encaixar as peças do puzzle sobre a morte da sua mãe.

É curioso como, mais uma vez, questões do foro mental são levantadas num videojogo. Aqui estamos a falar de bloqueios traumáticos que Sherlock criou na sua mente, para a proteger dos sentimentos que dela advêm. Por um lado, a perda da sua mãe, após a perda do seu pai também, anos antes, assim como a díficil relação com o seu irmão Mycroft, e a criação do seu amigo imaginário Jon. Sim, leram bem, e não é um grande spoiler do jogo. Jon, e atenção que não estamos a falar de John Watson, nesta história, é o que o amigo imaginário que Sherlock criou, para lhe fornecer o contraditório, isto é, questioná-lo sobre as suas ações, levá-lo a ler as situações por um outro prisma, fazê-lo pensar duas vezes perante cada circunstância.

É bastante interessante ver o desenvolver desta relação de amizade, onde percebemos ao longo do jogo esta divisão cerebral que Sherlock acaba por fazer na sua mente. Por um lado o Sherlock mais racional, cerebral, maquinal até, e do outro, Jon, mais intuitivo, mais emotivo, sentimental até. Ainda mais interessante é ver como ele tenta proteger Sherlock de se recordar dos eventos que levaram à morte da sua mãe, afinal, parece que é ele que é chave para recordarmos tudo o que aconteceu, como se fosse apenas ele que lá estivesse, a proteger o seu amigo Sherlock, e a fechar a porta da sua mente para nunca mais se recordar. Como podem imaginar, mesmo sendo um twist interessante, ao começar a recordar algumas das suas memórias do passado, Jon poderá desaparecer da sua mente como consequência disso mesmo.

A campanha principal tem cinco casos centrais e demora cerca de umas oito horas para ser concluída, dependendo, é claro, do tempo que levámos para encontrar pistas e criar deduções. Porém, a sessão de jogo pode facilmente ser estendida para as 25 horas de jogo, se decidirmos resolver os cerca de 25 casos paralelos que temos à nossa disposição, com vários temas a serem abordados, todos muito interessantes e divertidos de serem resolvidos.

Sherlock Holmes Chapter One funciona em mundo aberto, algo que a Frogwares já tinha experimentado com The Sinking City, mas é óbvio que evoluiu entre os dois jogos. Cordona está cheia de vida e detalhes. Desde a forma como o sol atravessa as brechas das ruas, de como a água flui pelas várias ribeiras, de como os pirilampos voam em torno de arbustos à beira-mar, tudo para dar um efeito muito real à ilha. Para além disso, tive aquele sentimento meio Assassin’s Creed (AC), das ruas estarem cheias de gente a passar, nas suas tarefas mais mundanas, e nós para trás e para adiante a tentar recolher pistas, mas aqui sem andar aos saltos e trepar paredes e casas por todo o lado. Aliás, até quando Sherlock vai de encontrão parece muito o AC, só que aqui com um ligeiro defeito, que é as pessoas serem muito “rijas”, isto é, mesmo quando Sherlock choca a correr com um pessoa, essa vai permanecer imóvel, sem cair ao chão, e apenas olhar para trás e queixar-se. Isso e as galinhas não se mexerem quando vamos contra elas.

Alguns pormenores ficaram de fora, de facto, que parecem um pouco irrealistas, para além destes, o facto de quando vamos direito à água e começamos a tentar ver o que acontece, Sherlock vai, sabe-se lá como, não afogar, mas aparecer ao pé de um riquexó, todo molhado, como se tivesse sido depositado lá e o acordaram. Fora isso, vemos facilmente que houve atenção em tornar Cordona o mais real possível, com polícias a fazerem a sua ronda, com pessoas a vender nos mercados, com ardinas a vender jornais, situações que se vão alterando perante o ciclo de dia e noite, com a mudança de volume de pessoas na rua e daquilo que estão a fazer.

É tudo muito credível e ajuda que Cordona seja um caldeirão de diferentes culturas misturadas. Reparem que estamos a falar do final do Século XIX, altura em que o governo colonial dos britânicos fazia subir a tensão entre a população. Por isso é fácil de perceber o rancor que existe pelas ruas contra os governantes britânicos, com um grupo de imigrantes empobrecidos à beira da rebelião e cidadãos da classe alta sem consideração por pessoas de estatura económica e social inferior. É um facto que vamos sentir em cada um dos 5 distritos que podemos visitar, cada um com a  sua própria composição social e arquitetónica, em que muitas vezes não podemos aparentar ser britânicos, para conseguir arrancar algumas palavras das pessoas que por lá vivem.

Já falámos da narrativa e do ambiente de Cordona, falemos então da jogabilidade de Sherlock Holmes Chapter One. Para quem já jogou Crimes and Punishments e The Sinking City, ambos da Frogwares, vai reconhecer facilmente os menus do jogo e também várias mecânicas. Os casos são “ativados” por vários fatores que podem passar por algum documento que encontrámos: uma foto, uma recriação de uma memória em determinado local ou uma conversa com alguma das personagens que encontramos pelo caminho. Após ativado, vamos até a um determinado local onde começamos a desbravar o que se passou.

Para isso, Sherlock usa os seus poderes de dedução que passam por conseguir examinar o perfil dos suspeitos ao mais infímo pormenor, dando-nos duas hipóteses plausíveis sobre esse perfil, do qual escolhemos uma, perante a perspectiva que nós, enquanto jogadores, entendemos. Depois, analisamos a cena do crime, aí num olhar mais atento, verificamos as pistas para conseguir fazer uma recriação do que se passou. Essa recriação é feita na pele de Jon, o nosso lado mais intuitivo, com Sherlock deitado no chão a imaginar o cenário. É aí que teremos um mini puzzle com várias tentativas para elaborar o que se passou no cenário. Quando acertamos vemos uma cut scene a recriar a cena do crime e os seus intervenientes, dando-nos mais pistas para as nossas deduções.

Pode parecer simples, mas a verdade é que muitos dos casos implicam que tenhamos que nos deslocar por vários pontos do mapa, recolhendo outras pistas para conseguir chegar a recriação do cenário ou da elaboração de deduções, mas vamos seguir a lógica para ser mais fácil de entender.

Por fim, após recolhermos todas as pistas e todas as provas, com o jogo a dar-nos a indicaçao de quando tal acontece, podemos ir até ao nosso “Mind Palace“, ou se preferirem, Palácio da Mente, onde Sherlock pode juntar as peças do puzzle do caso. Aí, pegamos nas pistas e elaboramos deduções, numa espécie de jogo de palavras para crias essas mesmas deduções e depois, com algumas escolhas perante essas ideias, construímos uma de duas teorias, com uma de duas soluções para serem escolhidas por nós.

O que é extremamente engraçado e interessante no jogo, é que apesar de todo o processo, facilmente teremos dúvidas sobre que decisão tomar, e por isso, sentimos que somos nós jogadores que estamos a tomar uma decisão, perante aquilo que observámos, é certo, mas também perante aquilo que somos enquanto pessoas, acusando ou libertando um suspeito, decidindo se vive ou se morre, tendo em conta que vamos ter que viver com o resultado das nossas decisões. E esse é outro dos factores interessantes do jogo, é que as decisões que tomarmos sobre a vida das outras pessoas, vão influenciar, e de que maneira, o jogo.

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Sherlock Holmes Chapter One não é um jogo fácil, de todo, mas por vezes complica o que não precisava de ser complicado. O jogo já exige um grau de concentração elevado pois temos que estar atentos a tudo o que se passa à nossa volta e às pequenas pistas que nos são reveladas nos diálogos. Apesar do menú de anotações do jogo estar bastante bem conseguido, bem dividido e estruturado, serão várias as vezes em que não fazemos ideia o que temos que fazer a seguir.

Isto acontece fundamentalmente por duas razões: a primeira prende-se com a falta de sinalizações no mapa ou na bússola. Aquilo que o jogo nos dá são direções de interseções de ruas ou uma uma localização geográfica bastante ampla que nos leva a percorrer a ilha sem termos a verdadeira noção para onde ir. O mesmo acontece com a recolha de pistas, onde a nossa lógica e intuição será capaz de nos levar ao arquivo da cidade, da polícia ou do jornal para recolher uma informação que possa desbloquear o novo passo. Apesar de eu achar interessante que tenhamos que pensar como se estivéssemos no local e o que faríamos, para o jogador menos experiente, pode ser apenas frustrante e motivo para abandonar a sessão de jogo.

A segunda prende-se com a ativação certa da pista certa para encontramos novas pistas, ou abrirmos linhas de diálogo com as personagens. No menu, temos um separador que agrupa as pistas do casos, e se não ativarmos a certa para recolher provas, ou abrir diálogos com as personagens, podemos, mais uma vez, ficarmos desnorteados com o que é para fazer. Várias foram as vezes em que a minha dedução me falhou, e vi-me a ativar várias pistas e fazer várias perguntas de várias formas às mesmas personagens para tentar alcançar algo, o que leva a alguma frustração e desnorte, como dizia. Como não existe um sistema de “hints” ou de “help”, as coisas podem ficar confusas e estragar um pouco a experiência do jogador.

Pelo meio de todo este sistema de investigação há ainda tempo para alguma ação. Não que seja desmedida, porque o foco do jogo não é esse, mas sim para dar alguma dinâmica. O sistema de combate serve fundamentalmente para as missões secundárias, onde podemos ir atrás de bandidos que estão misteriosamente num esconderijo e temos que os prender, ou eventualmente matar, sendo que na trama principal acontecerá apenas umas duas ou três vezes, no máximo e vai depender de das tais decisões que tomarem ao longo do jogo.

Este sistema é relativamente simples, para Sherlock apreender os criminosos vai ter que usar a arte e engenho que lhe reconhecemos, atirando pó para a cara dos inimigos e com isso ativando uma espécie de Quick Timed Event, onde temos de fazer uma ação com o analógico esquerdo e pressionar uma tecla de ação rapidamente. Em outros casos teremos que atingir os pontos fracos dos inimigos, ou utilizar o ambiente, como candeeiros ou bilhas de gás, entre outros, para atordoá-los e apreende-los.

Dizer ainda, para fechar esta análise, que a Frogwares desenvolveu uma app para o Twitch muito interessante para o jogo. Com esta app vão poder fazer livestream do jogo, e pedir ajuda a quem estiver a assistir. Desde a elaboração do perfil dos suspeitos, passando pelos pontos do mapa que devemos explorar, até as deduções que devemos seguir no Palácio da Mente. Facilmente podem abrir votações para essas escolhas e jogar em comunidade. Algo que me pareceu extremamente interessante e divertido.

Sherlock Holmes Chapter One aprofunda tudo aquilo a que a Frogwares já nos tem habituado. Uma narrativa densa, bem construída, com pontos de interesse diferenciadores, aliados a mecânicas de mundo aberto e investigação que nos atiçam a mente à busca de solução. Ainda encontra alguns entraves técnicos para que a sua experiência seja perfeita, mas a verdade é que diferente dos demais. Para os fãs da personagem, é um belo ponto de partida para uma franquia que começa agora a dar novos passos, com uma abordagem extremamente interessante da exploração desta figura. É uma verdadeira ode ao processo de investigação tão peculiar de Sherlock Holmes e uma pessoalização que se calhar ninguém ainda tinha ousado tentar.

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