Developer: Ubisoft
Plataforma: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC
Data de Lançamento: 16 de fevereiro de 2024

Desde os dias do clássico Sid Meier’s Pirates, sou um entusiasta de jogos de pirataria, perdendo-me em horas de navegação, comércio e pilhagem de navios estrangeiros. Quando a Ubisoft revelou Skull and Bones, muitos jogadores ficaram entusiasmados, imaginando um épico de piratas nos moldes de Assassin’s Creed Black Flag, mas num formato MMO.

No entanto, a falta de esclarecimentos iniciais da Ubisoft alimentou expectativas desproporcionadas, resultando em desilusões durante as várias fases beta do jogo. Confesso que também fiquei desapontado durante essas fases, o que me levou a abordar a versão final com poucas esperanças. No entanto, à medida que avançava no jogo, ficava cada vez mais surpreendido e satisfeito com o que encontrava.

Skull and Bones é um jogo que pode ser apreciado sozinho ou com até dois amigos em modo cooperativo, sendo esta última opção muito mais envolvente e divertida. Sendo um jogo como serviço, não esperem uma campanha cativante que nos prenda por horas a fio. Em vez disso, a progressão como piratas, a melhoria dos navios e a exploração do mapa são os principais motivos que mantêm os jogadores envolvidos.

O jogo começa com uma batalha naval, onde enfrentamos uma série de inimigos. No entanto, por mais habilidosos que sejamos no combate, a quantidade de barcos inimigos aumenta progressivamente até que o nosso navio seja destruído e acabemos naufragados. A partir desse ponto, somos obrigados a recomeçar do zero, construindo nossa fama, fortuna, reputação e, é claro, um novo navio capaz de nos proporcionar tudo isso.

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O primeiro objetivo após o naufrágio é alcançar uma das duas grandes cidades do jogo, Sainte-Anne. Esta tarefa é relativamente simples e geralmente ocorre dentro da primeira hora de jogo. Antes de chegarmos à cidade, enfrentaremos duas ou três missões que servem como um tutorial, familiarizando-nos com os comandos do jogo, como interagir com os NPCs e como as missões são oferecidas ao jogador.

Após chegarmos a Sainte-Anne, somos apresentados a um dos protagonistas centrais do jogo, John Scurlock. Esta personagem desempenha um papel fundamental na história, sendo uma figura poderosa e influente no universo pirata, especialmente na região abrangente de Sainte-Anne. É neste momento que o mapa do jogo se revela em toda a sua extensão, oferecendo aos jogadores a liberdade de explorar o vasto mundo do jogo, adquirir contratos de vários NPCs, procurar tesouros e desfrutar de tudo o que o jogo tem para oferecer.

É importante sublinhar que, apesar da importância de Scurlock, ele não está interessado em oferecer ajuda gratuita. No mundo da pirataria retratado no jogo, cada indivíduo age em seu próprio interesse, procurando lucro e benefício pessoal. No entanto, colaborar com Scurlock pode ser vantajoso para o jogador, já que os pedidos e missões desempenham um papel crucial no aumento da fama e da reputação do jogador, além de impulsionar o desenvolvimento da história.

Ao interagir com Scurlock, o jogador começa a compreender os problemas enfrentados na região, tanto com as poderosas Mega Corporações – Compagnie Royale, Dutch Merchant Company e British Trade Alliance – representadas pela França, Holanda e Inglaterra respectivamente. Assim como conhecemos também as diversas facções espalhadas pelas regiões do jogo, incluindo Ungwana, Clan of Fara, Dominion of Rempah e Sea People. Essas interações proporcionam uma visão mais profunda do mundo do jogo e das complexas dinâmicas que moldam a experiência do jogador como um pirata na procura pela glória e fortuna.

Depois de completar as tarefas propostas por John Scurlock, que incluem roubar locais, destruir inimigos e afundar embarcações para demonstrar nossa força, somos informados de que alguém está interessado em conhecer-nos. É neste momento que somos apresentados à segunda pessoa mais influente em nossa jornada, Admiral Rahma.

Embora a história centrada em Admiral Rahma não se concentre tanto na pirataria como a anterior, é uma narrativa mais cativante para o jogador. Conforme conhecemos a história de Rahma, somos envolvidos pelo drama da sua procura por vingança e percebemos até onde ela está disposta a ir para alcançar os seus objetivos. É importante assinalar que, caso ainda não tenham explorado grande parte do mapa, este é o momento em que os jogadores irão descobrir a segunda cidade do jogo, Telok Penjarah.

Estas duas narrativas, que impulsionam a progressão do jogo até ao Endgame, consumiram-me cerca de 25 a 28 horas. Isso inclui não apenas as missões principais, mas também várias incursões que fiz por conta própria, exploração do mapa, criação e personalização de pelo menos três navios, além de algumas melhorias, como canhões e cascos melhorados. Foi durante este período que percebi o quão verdadeiramente divertido e viciante o jogo pode ser. Devo admitir que ter companhia durante o jogo, especialmente no modo cooperativo, acrescentou outra dimensão à experiência. Jogar em cooperação não apenas torna as incursões mais simples e eficientes, mas também mais emocionantes, com uma alta probabilidade de sucesso ao saquear embarcações e cidades.

A capacidade de realizar missões em cooperação também é extremamente benéfica, especialmente para aquelas que exigem visitar vários locais. Cada jogador pode se dirigir a um local diferente, acelerando assim o progresso da missão. Além disso, o tempo parece passar de forma diferente; de repente, percebemos que já se passaram 3 ou 4 horas e ainda estamos a navegar, observando o nosso progresso evoluir constantemente.

Essa imersão prolongada é amplamente facilitada pelo fato de que o jogo oferece uma boa diversidade de atividades para realizar, todas dentro do contexto pirata. Além das missões principais da história mencionadas anteriormente, há contratos ou missões secundárias disponíveis, saques em localidades encontradas pelo vasto mapa, eventos que ocorrem regularmente em pontos específicos do mapa, caças ao tesouro e quadros de serviços e recompensas disponíveis em Telok Penjarah e Sainte-Anne.

Para fornecer uma breve explicação sobre cada uma dessas atividades, os contratos são missões que recebemos de diversos NPCs ao longo do jogo, e também podemos adquiri-los nos quadros de serviços, tanto nas grandes cidades quanto nas pequenas localidades ao redor do mapa. Já os saques em localidades referem-se a regiões onde não podemos desembarcar, mas podemos atacá-las, desencadeando um evento no qual as torres e fortes locais nos atacam e diversos barcos tentam destruir-nos. Se conseguirmos ter sucesso e destruir tudo o que nos é pedido, obteremos o saque completo daquela localidade.

Os eventos ocorrem durante um determinado período de tempo e podem variar de eventos PvP, cooperativos ou para um único jogador. Mesmo os eventos para um único jogador podem ser realizados por vários jogadores ao mesmo tempo e podem incluir desde a destruição de barcos poderosos, tentar abater monstros marinhos, ou mesmo derrotar barcos piratas fantasmas. As caças ao tesouro consistem em mapas que obtemos através de contratos ou saques de barcos, e levam-nos a tesouros perdidos em vários locais onde podemos desembarcar, podendo render prata ou materiais.

Quanto aos contratos do quadro de recompensas, estes envolvem a caçada a outros piratas e estão disponíveis nas duas cidades. Na maioria das vezes, existem cerca de 2 a 3 contratos, cada um com seu nível de dificuldade. No entanto, ao derrotar um desses barcos marcados, a recompensa em prata ao entregar a cabeça do pirata exigido no contrato é considerável e vale a pena o esforço.

Como é fácil perceber, o jogo oferece uma ampla variedade de atividades que mantêm o jogador entretido, especialmente enquanto a prata permanece como a principal moeda do jogo. No entanto, o problema surge no Endgame em vários níveis, especialmente com a introdução do Helm, uma espécie de cooperativa de contrabandistas que utiliza duas outras moedas: o Ocho, sua moeda principal, e os Soberanos, uma moeda extremamente valiosa que é ganha cumprindo objectivos semanais e no final da temporada. O Helm realiza contrabando e negocia drogas e bebidas alcoólicas, produzidas a partir de ópio e cana-de-açúcar, respectivamente.

Embora o Helm ofereça os melhores itens para compra, estes são bastante caros e só podem ser adquiridos com a moeda específica deles. Muitos jogadores, assim como eu, podem inicialmente ignorar essa faceta do jogo devido à dificuldade em conseguir as moedas necessárias através do contrabando. A maioria dos jogadores pode apenas preocupar-se em completar as missões exigidas pela história principal e deixar essa parte de lado até que as missões principais estejam concluídas.

No entanto, o problema surge quando os jogadores percebem que os melhores equipamentos e itens do jogo só podem ser adquiridos através do Helm. É aqui que o Endgame se torna relevante, pois os jogadores são apresentados à oportunidade de possuir várias fábricas espalhadas pelo mapa do jogo. Para isso, eles devem participar em eventos e tentar conquistar essas fábricas. Essas fábricas produzem itens para venda, gerando Ocho, e podem ser melhoradas para aumentar a capacidade de produção e, consequentemente, obter mais moedas.

Inicialmente, parecia-me algo bastante interessante quando foi apresentado. Contudo, percebi rapidamente que conquistar estas fábricas exigia participar em eventos de PvP de 2 a 4 jogadores. Ou seja, num jogo que primava pela cooperação até ao Endgame, de repente transforma-se numa competição onde o progresso depende de participar em confrontos PvP em áreas diminutas, com ilhas dispersas e a presença de barcos NPC que, por vezes, tornam-se caóticos ao ponto de tornar quase impossível controlar a própria embarcação. Num jogo que a Ubisoft apelidou de AAAA, devido ao seu vasto mapa, é desconcertante ver combates PvP restringidos a áreas tão pequenas. Esta mudança parece destruir qualquer lógica do jogo, tornando-se numa batalha caótica onde falta planeamento e estratégia, restando apenas o objetivo de permanecer na área por mais tempo para conquistar a fábrica.

Por outro lado, toda a prata acumulada durante o jogo torna-se quase irrelevante, uma vez que para obtermos os melhores itens somos compelidos a trabalhar para o Helm. Neste momento, tudo o que antes apreciávamos no jogo parece desmoronar-se, e torna-se evidente que há muito trabalho pela frente para que o Skull and Bones funcione como um jogo como serviço. Quando os jogadores completarem a história principal do jogo, é provável que o abandonem rapidamente. Após tanto tempo de desenvolvimento e tantos adiamentos no lançamento, é difícil compreender como o Endgame se resume a isto, focando-se tanto no PvP, quando até então a cooperação entre jogadores era um dos principais atrativos do jogo.

Skull and Bones, sendo um jogo de pirataria, naturalmente apresenta um mapa vasto e diversificado. Dividido em quatro zonas distintas: Ilha Rubra, Costa de África, Índias Orientais e Mar Aberto. O ambiente oferece uma variedade de paisagens e cenários, tentando reflectir como seriam os cenários perto do Oceano Índico do século XVIII, período considerado a “era dourada” da pirataria.

Apesar da abundância de ilhas, o jogador apenas pode atracar nos chamados settlements, que são pontos de desembarque relativamente pequenos onde encontramos comerciantes, contrabandistas e missões contratuais. Quando munidos de um mapa do tesouro para determinada área, é nestes locais que encontramos os tesouros enterrados. Dada a dimensão reduzida desses settlements, a procura pelos tesouros muitas vezes revela-se simples e direta, dispensando até mesmo a consulta do mapa.

Além desses assentamentos, destacam-se as duas cidades principais, Telok Penjarah e Sainte-Anne, significativamente maiores e mais movimentadas. Aqui, encontramos uma variedade de NPCs úteis, como ferreiros, carpinteiros, refinarias, costureiras, entre outros. Todos fundamentais tanto para a construção de itens e melhorias para nossa embarcação, como para a personalização do nosso personagem e compras e alteração da roupa da nossa personagem.

O jogo apresenta também diversos pontos de interesse ao longo da costa, sendo que estes incluem cidades, fortes e fábricas, ideais para saques, comércio e transações de itens – embora não permitam o desembarque. Ao longo da costa, também é comum encontrar navios naufragados que podem ser saqueados, bem como madeira, frutas e outros recursos que podem ser adquiridos.

Um aspecto bem pensado no jogo são as rotas de navegação, que refletem uma prática histórica dos comerciantes da época, que tinham rotas específicas para suas viagens. Embora essas rotas fossem geralmente mais seguras devido à patrulha frequente, nem sempre estavam livres de perigos. O mapa do jogo revela essas rotas conforme exploramos o mapa, indicando os materiais que são transportados nesses locais. Isso torna essas rotas alvos ideais para ataques, especialmente quando necessitamos de um material específico.

Nas rotas onde transitam os itens mais valiosos, também se encontram as áreas mais perigosas. Estas muitas vezes estão com bastantes piratas (NPC) prontos para atacar, além de navios patrulheiros que, geralmente, são poderosos e atacam imediatamente ao avistarem qualquer atividade de saque nos navios comerciais de sua corporação.

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Outro fator de risco para as embarcações são as condições meteorológicas, que são representadas de forma dinâmica e realista no jogo. Isso inclui tempestades, nevoeiros densos, ventos fortes e marés perigosas. Essas condições podem afetar a visibilidade, a navegabilidade e o combate naval, adicionando um elemento de desafio e imprevisibilidade à experiência de jogo.

A reputação do jogador e o ranking do seu barco são aspectos importantes que ainda não foram discutidos. Em vez de oferecer um sistema de progressão linear baseado em pontos de experiência (XP), o jogo opta por utilizar um sistema de reputação para a personagem, com essa reputação a ser dividida em 10 níveis de progressão, desde Outcast até Kingpin, e é obtida ao atacar barcos, completar contratos e realizar saques. Cada atividade contribui para ganhar fama, permitindo ao jogador subir na hierarquia da pirataria. Uma vez atingido o nível máximo (Kingpin), o sistema continua com níveis adicionais indefinidamente.

Quanto ao ranking do barco, ele é determinado pelo tipo de embarcação e pelos itens instalados. Cada item tem um valor específico, e a soma desses valores, juntamente com as características do próprio navio, determina a pontuação de ranking. Esse ranking não se aplica apenas aos jogadores, mas também aos navios controlados pelos NPCs, fornecendo uma indicação do poder e da ameaça representados por cada embarcação no jogo.

Os itens que podemos equipar nos barcos incluem uma variedade de armas, como canhões, torpedos, balistas, morteiros, rockets e outros. Apesar de inicialmente parecer estranho ver torpedos e rockets em navios do século XVIII, após passar várias horas em Skull and Bones, torna-se evidente a razão por trás dessa escolha. A inclusão dessas opções contribui significativamente para a sensação de progressão e melhoria do barco. Se as batalhas fossem limitadas apenas aos canhões, poderiam rapidamente tornar-se monótonas para os jogadores. Com tantas opções disponíveis, a sensação de progressão e a liberdade de escolha são ampliadas.

Falando agora sobre o combate naval, é um aspecto crucial e central em Skull and Bones. Como mencionado acima, os barcos podem ser equipados com diferentes tipos de armas, cada uma funcionando de maneira distinta. Isso permite que cada jogador adapte sua estratégia de combate de acordo com suas preferências. Algumas armas causam mais dano, outras têm maior alcance e outras oferecem maior precisão. Nesse sentido, o jogo oferece uma ampla gama de opções para diferentes estilos de jogo.

No que diz respeito à navegação, os barcos têm três níveis de velocidade, que também são afetados pelas condições climáticas, como o vento. Quando o vento está a favor, podemos alcançar a velocidade máxima do barco, mas se estiver contra, a velocidade diminui drasticamente. Além disso, a velocidade máxima consome a stamina dos marujos, que pode ser reabastecida com comida. Manter a stamina dos marujos é essencial, e as provisões podem ser usadas no mar para garantir que eles estejam sempre prontos para o combate.

Virar o barco varia conforme a velocidade, tornando-se praticamente impossível fazer curvas apertadas à velocidade máxima ou parar instantaneamente. É importante estar ciente de que o barco leva tempo para desacelerar, tanto em combate quanto em navegação. A destreza de um barco em alto mar é bastante complexa e isso influencia nas manobras e táticas que podem ser usadas em combate. Além disso, consoante o barco usado, essa destreza também é alterada.

Quando um barco inimigo está severamente danificado, há várias maneiras de abordá-lo. Isso pode envolver tentativas de invasão ao navio, o que, se bem-sucedido, resulta num bónus no saque, ou utilizar os marujos para disparar contra o navio inimigo, ou ainda lançar elementos incendiários.

Outro elemento essencial é o binóculo, fundamental para avistar barcos à distância e conhecer as suas características, como a carga que transportam. Isso permite que consigamos obter o ranking de cada navio e tenhamos uma ideia das armas e cascos que eles possuem. O binóculo é uma ferramenta indispensável no jogo e não deve ser subestimado em nenhum momento.

Passando para a parte gráfica, o jogo varia entre o incrível e o razoável. Um dos pontos mais impressionantes é a atenção aos detalhes nos navios. As embarcações são incrivelmente detalhadas, com texturas realistas, efeitos de iluminação e animações que dão vida ao ambiente naval. Os ambientes marítimos são vastos, oferecendo uma sensação de liberdade e aventura. Os gráficos relativamente ao mar são bem renderizados, com reflexos realistas e efeitos de ondas que adicionam profundidade e realismo ao cenário. As condições climatéricas dinâmicas, como tempestades e nevoeiros, também contribuem para a imersão do jogador no mundo do jogo.

No entanto, os modelos das personagens e os cenários terrestres podem parecer menos impressionantes em comparação com os detalhes dos navios e ambientes marítimos. As personagens podem parecer um pouco genéricas e as áreas terrestres podem carecer de detalhes e variedade, especialmente se comparadas com os vastos oceanos navegáveis. Algo que precisa ser melhorado, pelo menos nas versões Xbox Series X|S e na PlayStation 5, são os problemas de renderização, que às vezes demoram a carregar, principalmente quando há muita ação no ecrã.

Quanto ao aspecto sonoro, este é bastante competente, ajudando a criar um clima de aventura e perigo no mar. Quando estamos em perigo, ou mesmo em batalha, as músicas encaixam perfeitamente no jogo, intensificando a envolvência do jogador nos momentos-chave. Os efeitos sonoros são bastante realistas e imersivos, oferecendo ao jogador os sons do vento a soprar nas velas, os canhões a disparar e mesmo o som do mar a bater no barco. Nos momentos em que estão a navegar calmamente conseguem perceber tudo isso, o que oferece um ambiente envolvente.

No aspeto do voice acting, o jogo não está incrível, como já vi em alguns jogos da Ubisoft, mas consegue fazer o seu papel. Todos os NPCs têm voz, exceto o nosso personagem, e cada um apresenta um tipo de sotaque distinto, dependendo da sua nacionalidade.

Antes de finalizar a análise, existem alguns pontos que merecem alguma reflexão. Em primeiro lugar, tentar comparar um jogo deste género com Assassin’s Creed IV: Black Flag não faz qualquer sentido, pois um é um jogo como serviço e o outro é um jogo single player. Por outro lado, existem alguns elementos que deveriam estar presentes, como a possibilidade de parar o barco e explorar zonas do mapa, para além dos 33 settlement existentes, que são bastante pequenos e quase sem qualquer exploração. Embora compreenda que o jogo tente levar o jogador a andar maioritariamente no mar, é complicado perceber como uma companhia que oferece jogos incrivelmente competentes em mundo aberto fecha tanto as portas à exploração em terra neste jogo.

Skull and Bones é um jogo muito competente até chegar ao Endgame. Divertiu-me e transmitiu-me muito bem as sensações que devia em alto mar, em batalhas navais, e apresentou a história que devia para o jogador se ir entretendo enquanto melhorava o seu barco, aumentava a sua reputação e percebia tudo aquilo que o jogo tinha para oferecer. Diria que o Endgame ainda é de um jogo que está à procura do que os jogadores podem querer. Provavelmente, com tantas versões beta, algumas delas deviam ter sido viradas para o Endgame para perceber o que funcionaria e ter mais feedback dos jogadores nesse sentido.

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Rui Gonçalves
Desde o tempo do seu Spectrum+2 128k que adora informática. Programador de profissão nunca deixou de lado os jogos, louco por RPGs e jogos de futebol. Adora filmes de acção e de ficção científica, mas depois de ver o Matrix nunca mais foi o mesmo.
analise-skull-and-bones<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Combates navais</li> <li style="text-align: justify;">Navegação e mudanças climatéricas estão muito boas</li> <li style="text-align: justify;">Componente co-op muito bem conseguida</li> <li style="text-align: justify;">Personalização do barco e personagem</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Falta de cidades maiores</li> <li style="text-align: justify;">Endgame deixa muito a desejar</li> <li style="text-align: justify;">Eventos PVP mal conseguidos</li> </ul>