Developer: Questline, Awaken Realms
Plataforma: Xbox Series, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 23 de Maio de 2025
Tainted Grail: The Fall of Avalon é uma proposta ambiciosa e profundamente atmosférica que surge de um cruzamento improvável entre a tradição lendária do ciclo arturiano e a estrutura clássica de RPGs na primeira pessoa. Publicado pela Awaken Realms — publisher conhecida pela sua adaptação do jogo de tabuleiro Tainted Grail — e desenvolvido pelo estúdio independente Questline, entrou em Early Access em março de 2023, onde permaneceu por dois anos antes de atingir a sua versão final.
A premissa é tão ousada quanto sombria. Avalon, outrora símbolo de magia e esperança, é apresentada aqui como uma terra mergulhada em ruína, desespero e corrupção. Esta reinterpretação trágica e decadente do mito arturiano é tanto uma homenagem quanto uma desconstrução do material original, canalizando um toque do horror existencial que permeava o próprio jogo de tabuleiro.
Com claras inspirações nos jogos da Bethesda, este título oferece um mundo rico em lore, personagens excêntricas, um sistema de progressão flexível e inúmeras possibilidades de crafting. Não esconde, aliás, o seu desejo de ser uma espécie de Elder Scrolls indie, um RPG de acção em mundo aberto que, com um orçamento visivelmente mais modesto, tenta emular — e em certos aspetos reinventar — algumas fórmulas consagradas.
Durante o seu tempo em Early Access, Tainted Grail teve um percurso turbulento, mas determinado, com actualizações regulares, correções de bugs e reformulações de mecânicas que mostraram o empenho da equipa de desenvolvimento — ainda que a execução nem sempre tenha acompanhado a ambição. O jogo tornou-se conhecido tanto pelo seu charme imperfeito como pelas suas falhas técnicas, oscilando entre momentos de genuína inspiração e frustração.
No entanto, essa fragilidade não impediu que uma comunidade em torno da obra fosse crescendo, composta por jogadores que reconheciam, sob a superfície irregular, o coração apaixonado de um projecto que não se escondia da sua identidade. À medida que os anos de acesso antecipado foram passando, Tainted Grail: The Fall of Avalon foi consolidando a sua reputação como uma daquelas experiências difíceis de recomendar com plena convicção, mas ainda mais difíceis de ignorar.
O jogo gerou uma enorme expectativa precisamente por esse paradoxo: não sendo um produto polido nem isento de problemas, conseguiu mesmo assim cativar uma fatia de público que valorizou a sua atmosfera opressiva, a liberdade de abordagens e o empenho palpável por parte dos seus criadores. Para muitos, é uma obra que transcende as suas falhas e, no final de contas, ganha o direito de existir não pela sua perfeição técnica, mas pela paixão e ambição que carrega em cada esquina decadente de Avalon.
Em Tainted Grail: The Fall of Avalon, a lenda arturiana é completamente subvertida, dando lugar a uma narrativa sombria e melancólica onde os mitos do passado são desfeitos por um presente corroído pela decadência, pela loucura e pela desilusão. Avalon, tradicionalmente imaginada como um refúgio sagrado ou uma terra de promessas eternas, surge aqui como um mundo dilacerado, onde a magia se tornou veneno e onde a esperança é uma memória longínqua.
O jogador encarna um prisioneiro anónimo que desperta numa cela escura sem memórias do seu passado, numa metáfora clara para o estado em que se encontra o próprio mundo: desorientado e sem rumo. Desde o primeiro momento, a única constante é uma voz que ecoa na mente do protagonista — a voz de um Rei Artur fragmentado, atormentado, que parece simultaneamente sábio e louco, uma sombra do monarca que outrora teria unificado o mundo e erguido os ideais da justiça e da ordem.
A presença de Artur é tanto um guia como uma maldição, conduzindo o jogador através de uma Avalon onde o tempo e o espaço colapsaram sob a influência de uma força mágica e destrutiva conhecida como Wyrdness. Esta névoa mágica, um dos elementos centrais do universo do jogo, além de distorcer a realidade física, também corrompe as mentes e os corpos dos que nela vivem, espalhando a loucura e a mutação.
Na verdade, há uma caliginosa relação entre o renascimento do rei Artur e o Wyrdness. É-nos revelado que ao longo das centenas de anos que antecedem o despertar do protagonista, Avalon tornou-se palco de múltiplas tentativas desesperadas para restaurar o equilíbrio através da ressurreição de Artur. Tentativas essas que falharam — e mais do que falhar, corromperam ainda mais o tecido da realidade. Cada vez que Artur foi trazido de volta, regressou incompleto, distorcido, e como a personificação de um mundo à beira do abismo.
Cada região do mapa é uma manifestação da decadência que se abateu sobre Avalon: vilas desertas, florestas retorcidas, castelos arruinados, todos marcados pela presença do Wyrd e pelos traços de uma civilização em colapso. A estrutura narrativa de The Fall of Avalon é profundamente ramificada, construída sobre escolhas morais e consequências que podem – ou não – agradar o jogador. As nossas decisões não só terão impacto nas diferentes facções e personagens, mas igualmente no rumo da história a partir de acções que muitas vezes parecem pequenas no momento, mas revelam implicações sérias à medida que a história avança.
A busca pela verdade mistura elementos de mistério, horror psicológico e tragédia, explorando temas como a corrupção do poder, a fragilidade da memória, a ilusão do heroísmo e a falência das utopias. Artur, a figura central da mitologia, é aqui um símbolo da falência do ideal — uma figura sagrada que, ao tentar salvar o mundo, acabou por condená-lo à destruição. A relação do protagonista com essa figura é ambígua: é conduzido por ela, mas também deve questioná-la e, possivelmente, confrontá-la.
E é aqui que entra a Excalibur – a qual teremos de encontrar – uma vez que somos levados a desempenhar um papel crucial num ritual destinado a restaurar, ou substituir, o Rei Artur. Nesse sentido, a Excalibur é vista como o canal necessário para esse retorno, sendo que muitos acreditam que só a mítica espada será capaz de canalizar o poder necessário para romper a barreira entre a vida e a morte, e restaurar o rei como figura de ordem.
O mundo é estruturado em várias regiões que oferecem uma variedade de experiências, ambientes e desafios. O jogo está dividido em três grandes zonas, cada uma estimada para proporcionar entre 15 a 20 horas de conteúdo. Entre as áreas destacam-se locais como os Horns of the South, a primeira cidade que o jogador encontra e que serve como centro inicial de quests e comércio, a King’s Road Bridge, uma ponte imponente que liga zonas importantes e onde podemos encontrar o nosso primeiro cavalo, e a Flooded Mine, uma área subterrânea repleta de perigos.
Estes locais, entre florestas sombrias, ruínas antigas, aldeias esquecidas e zonas corrompidas pelo Wyrd, compõem um mapa que oferece alguma diversidade de paisagens e que reforçam o tom central do jogo. A exploração é incentivada tanto pelo design visual como pelas recompensas associadas ao conhecimento do território e ao uso eficiente dos recursos, tornando cada deslocação no mapa um pequeno teste de estratégia e sobrevivência.
A navegação entre estas zonas é feita de forma relativamente clássica, mas com algumas particularidades. O sistema de fast travel está presente, mas não é instantâneo nem ilimitado: só pode ser utilizado a partir de pontos específicos como os Bonfires, e exige o consumo de um recurso chamado Ethereal Cobwebs, que se obtém ao derrotar inimigos tocados pelo Wyrd ou ao explorar zonas contaminadas.
Este sistema impede o uso exagerado de viagens rápidas e incentiva o jogador a planear melhor os seus movimentos. Os Bonfires funcionam como verdadeiros centros de gestão de progressão, porque para além de permitirem descansar e recuperar vida, são também o local onde o jogador pode subir de nível, atribuir pontos de habilidade, cozinhar alimentos, preparar poções (desde que tenha aprendido as habilidades necessárias) e identificar itens misteriosos.
A fusão entre a atmosfera opressiva de Tainted Grail: The Fall of Avalon e a sua jogabilidade cria uma experiência profundamente imersiva, onde cada acção do jogador parece enraizada num mundo em constante colapso. Não se trata apenas de explorar ruínas e sobreviver à corrupção do Wyrd: cada combate, cada descoberta, cada diálogo é a extensão de um mundo que está cada vez mais irreconhecível. É uma dança entre narrativa e gameplay, onde a sobrevivência — física e moral — depende tanto da espada que empunhamos como das decisões que tomamos.
O combate em Tainted Grail: The Fall of Avalon é, à primeira vista, um espelho quase directo do sistema visto em The Elder Scrolls IV: Oblivion — e não é por acaso. A influência do clássico RPG da Bethesda sente-se em quase todos os elementos da jogabilidade: a perspetiva na primeira pessoa, o tipo de armas e ataques, a gestão de stamina, o uso de feitiços, e até a física algo rígida dos golpes. Esta familiaridade faz com que os jogadores veteranos de Oblivion se sintam imediatamente em casa, no entanto, não se trata de uma mera cópia, visto introduzir várias nuances que, embora discretas, fazem toda a diferença.
Uma das principais diferenças está no ritmo geral do combate. Tainted Grail é mais lento e ponderado, o que contribui para uma sensação de peso e de um maior impacto nas trocas de golpes. Não se trata apenas de carregar nos botões o mais depressa possível, mas de pensar cada movimento como parte de uma coreografia tensa e brutal. Em paralelo, a IA dos inimigos — ainda que com oscilações — tende a ser mais agressiva e adaptável do que a vista em jogos semelhantes, com ataques em grupo e flanqueamentos. É violento, brutal, e raramente perdoa os nossos erros.
Sim, a dificuldade é outro aspeto que distingue Tainted Grail da fonte da sua inspiração. Apesar de existirem vários níveis ajustáveis — permitindo que os jogadores moldem a experiência ao seu gosto —, é no nível de dificuldade normal e acima que o jogo revela a sua verdadeira personalidade: um desafio exigente, metódico, com laivos de soulslike. A comparação com a série Dark Souls não acontece por acaso, e tal como nesses títulos, os inimigos não podem ser simplesmente derrotados à força bruta, exigindo uma análise cuidada dos seus padrões.
Novamente, são diferenças subtis, mas importantes, o que lhe confere uma identidade própria. Uma das mais evidentes está na forma como a magia é utilizada. Enquanto Oblivion permite um sistema relativamente mais simples e fluido do uso da magia, em Tainted Grail, os jogadores só podem equipar dois spells de cada vez, o que os força a pensar estrategicamente sobre que magias devem levar para o combate, no entanto, cada um inclui light casts e heavy casts, distribuídos por seis tipos de efeitos: Ray, Summoning, Healing, Area of Effect, Projectile e Channeled.
Há ainda uma mecânica adicional chamada “Cubes”, que representa uma segunda forma de magia. Estes “Cubes” são itens vão sendo carregados gradualmente através de acções como ataques, consumo de mana ou lançamento de spells. Quando totalmente carregados, desbloqueiam um efeito mágico, funcionando como uma espécie de habilidade especial, oferecendo assim uma opção alternativa tanto para utilizadores de magia, como para outros tipos de builds.
Ainda assim, a sensação geral de combate é bastante similar a Oblivion — tanto nos seus pontos fortes como nas suas limitações. Essa semelhança não se limita apenas ao estilo de combate na primeira pessoa, mas estende-se também ao feedback dos ataques e como são sentidos pelo jogador. Aquela rigidez peculiar está lá, e longe de ser apenas um defeito, acaba por conferir uma identidade muito própria. Os ataques nem sempre têm o peso ou o impacto visual que se espera nos jogos modernos, e as animações, por vezes rudimentares, reforçam essa associação a RPG’s do início dos anos 2000.
A movimentação durante o combate pode parecer flutuante, com um leve desfasamento entre a intenção e a execução, e os impactos — tanto a dar como a receber — dependem mais do posicionamento e do tempo de reacção do que de um sistema físico rigoroso. Porém, isso não impede que o combate seja desafiante ou envolvente. A complexidade não vem tanto da precisão técnica, mas da forma como o jogo exige que o jogador estude os padrões dos inimigos, domine o uso dos feitiços e se adapte às limitações da sua própria build. É uma escolha que pode dividir jogadores, mas que se revela coerente com o tom geral de Tainted Grail, onde o desconforto e o risco são parte essencial da jornada.
Também no sistema de progressão existem algumas correspondências com a famosa franquia da Bethesda, contudo, optando por uma abordagem mais estruturada. O modelo “quanto mais usas, mais evoluis” está incluindo, mas vai mais além, centrando-se ao mesmo tempo numa progressão de escolhas e especializações. Isto porque temos adicionalmente uma evolução através da acumulação de experiência, obtida ao completar missões, derrotar inimigos ou explorar áreas perigosas.
Ao subir de nível, ganhamos 2 pontos: um para os Atributes (Strength, Endurance, Dextery, Spirituality, Practicality e Perception), e outro para distribuir pelas Skill Trees, que no fundo são ramificações específicas de cada um desses atributos. Ambos vão influenciar a eficácia em combate, todavia, o que realmente define a identidade de uma build são mesmos as Skill Trees, visto que permitem moldar ao máximo a nossa própria jogabilidade e fazer a ponte entre o nosso equipamento.
Este sistema promove uma personalização considerável do protagonista, encorajando o jogador a comprometer-se com um estilo de jogo em vez de manter uma abordagem genérica. As possibilidades são ilimitadas, e é um dos seus pontos mais interessantes, especialmente para quem gosta de testar várias builds. O potencial para sinergias é enorme, e assim que começamos a compreender a “lógica dos números” e encontramos uma arma que gostamos, é um jogo que se torna difícil de largar.
A variedade de armas e equipamentos é verdadeiramente impressionante, o que se traduz numa liberdade substancial na criação de builds adaptadas ao estilo de jogo de cada jogador. Esta diversidade vai muito além da mera distinção entre armas leves e pesadas: existe uma vasta gama de espadas, machados, maças, lanças, adagas, arcos e até armas encantadas, cada uma com características específicas que influenciam o alcance, velocidade, consumo de stamina e tipo de dano. Esta complexidade é aprofundada por um sistema que confere bonificações únicas a certas peças de equipamento — como aumento de resistência a certos tipos de dano, maior velocidade de ataque ou benefícios específicos para builds mágicas.
Para além das armas, o jogo apresenta uma quantidade significativa de armaduras e acessórios, o que permite equilibrar ou especializar ainda mais a personagem. É possível, por exemplo, construir uma personagem focada na mobilidade, utilizando armaduras leves combinadas com dual daggers, ou, em contraste, optar por uma build mais resistente e defensiva, equipada com escudo pesado, armas de duas mãos e feitiços de área. Isto sem esquecer os efeitos adicionais de certos itens lendários e raros, que podem alterar por completo a forma como uma build opera, encorajando a experimentação constante.
Tudo isto é sustentado por um sistema de crafting robusto e intimamente ligado aos elementos de sobrevivência do jogo. Os jogadores podem recolher recursos através de atividades como mineração, pesca, colheita de plantas e loot, e usá-los para criar armas, poções, comida e equipamento. Estes sistemas não são meramente decorativos — têm um importante impacto na progressão e na eficácia em combate. Preparar alimentos aumenta temporariamente atributos e fabricar poções pode salvar-nos a vida nos mais confrontos difíceis.
Tainted Grail: The Fall of Avalon é, em muitos aspetos, um projeto muito ambicioso — e isso sente-se não só na escala do mundo e na complexidade dos seus sistemas, mas também no seu actual estado técnico. Apesar de ter saído recentemente do Acesso Antecipado, o jogo ainda carrega vários sinais de que está em evolução: desde pequenos bugs e glitches visuais até falhas mais notórias na IA ou no desempenho, especialmente em áreas mais densas ou em interações mais complexas.
Contudo, é importante notar o progresso já feito desde os primeiros dias. O jogo esteve dois anos em Early Access e durante esse tempo beneficiou de um ciclo contínuo de iteração, com feedback da comunidade a ser levado em conta de forma clara. Desde a full release, os patches foram quase diários, o que significa que há ainda muito trabalho pela frente, mas o empenho do estúdio em melhorar o jogo é evidente — e é isso que tem mantido viva a esperança de que The Fall of Avalon possa vir a atingir o seu verdadeiro potencial.
O mesmo acontece na parte gráfica, sendo desde logo evidente que o jogo ainda carece de alguma optimização. Mesmo ao correr no modo performance, a instabilidade nos frame rates é notória, com quedas frequentes especialmente em zonas mais densas ou durante combates intensos. E é um factor que, mesmo não sendo exageradamente negativo, pode prejudicar a fluidez da experiência, particularmente para jogadores mais sensíveis à performance.
Por outro lado, artisticamente, é um jogo absolutamente fantástico. A atmosfera melancólica está muito bem conseguida e contribui decisivamente para a imersão. Os modelos das armaduras são detalhados e variados, muitas vezes com um design que mistura decadência medieval com traços de misticismo sombrio. Os efeitos visuais da magia, em particular, conferem impacto às batalhas, com feitiços que brilham intensamente ou distorcem o ar ao seu redor.
Ainda assim, nem tudo é uniforme: algumas áreas do mapa tendem a repetir-se visualmente, perdendo impacto à medida que a exploração avança, e os modelos faciais das personagens ficam aquém do resto da direcção artística, com expressões algo genéricas e por vezes inexpressivas. Apesar destas limitações, a identidade visual do jogo é forte e promete ainda mais, caso as melhorias técnicas acompanhem a visão artística.
Já a componente sonora de Tainted Grail: The Fall of Avalon destaca-se como um dos elementos mais imersivos do jogo. A banda sonora, composta por Andrzej Janicki e Kamil Krupiński (Death Verified), confere ao mundo uma identidade sonora envolvente e coesa, que acompanha com precisão os tons sombrios e melancólicos da narrativa. Os temas musicais alternam entre passagens mais atmosféricas e introspectivas, ideais para a exploração, e secções mais intensas que acompanham os combates ou momentos narrativos cruciais, ajudando a reforçar o impacto emocional de cada situação.
No que diz respeito ao voice acting o jogo surpreende, especialmente tendo em conta a sua origem indie. Todas as personagens, mesmo as mais secundárias, têm voz atribuída, o que ajuda a criar um mundo mais vivo e credível. As interpretações são, no geral, bastante competentes e realçam os sotaques das várias regiões e personagens, algo que contribui não apenas para a autenticidade do universo, mas também para a caracterização de cada figura.
Tainted Grail: The Fall of Avalon é um RPG que impressiona pela ambição do seu mundo. Construído sobre uma base narrativa forte, oferece uma visão sombria e original de Avalon. Apesar dos problemas que ainda terá de ultrapassar, não deixa de ser uma obra digna de atenção para quem procura uma excelente história, sistemas complexos, e a atmosfera pesada de um mundo à beira do abismo.