Developer: Naughty Dog
Plataforma: PlayStation 4
Data de Lançamento: 19 de junho 2020

Esta análise é daquelas difíceis de fazer, primeiro porque há muito para falar e desbravar, porque a narrativa é densa e cheia de reviravoltas, porque os pormenores são demasiados para caberem aqui e porque existem várias restrições relativamente aos conteúdos dos quais podemos falar para não estragar a experiência ao jogador. E é, de facto, uma experiência que merece ser vivida, sentida, reflectida, mas ao mesmo tempo que merece ser explicada, contextualizada e por isso vamos dar o nosso melhor para que consigamos satisfazer a vontade dos nossos leitores em saber exactamente o que podem e devem esperar do jogo sem ferir a sua experiência.

Comecemos por enquadrar o trabalho da Naughty Dog nos últimos tempos e nesta parceria de vida com a PlayStation que para além de desenvolver verdadeiros ícones como é o caso de Nathan Drake ou de Joel e Ellie, também foi um parceiro de vida das gerações das consolas da Sony, ora impulsionando as suas vendas e visibilidade com os vários Uncharted’s, até mesmo a vida da pequena Vita, passando pela primeira parte de Last of Us que mereceu ainda uma remasterização de qualidade para a PS4, onde aliás vimos crescer Nathan Drake ao ponto de o ver a palmilhar quilómetros de jipe e em modo “mundo aberto”.

Aliás os mundos da Naughty Dog foram-se expandindo, de caminhos pré-definidos e acção circunscrita, para cenas de acção dignas de cinema, transformando a visão de jogos para filmes jogáveis, influenciando até outros videojogos como foi o caso de Tomb Raider ou qualquer outro de exploração e acção na terceira pessoa. Por fim chegamos ao último capítulo de Uncharted onde sentimos sempre que temos um mundo para explorar, paisagens de perder de vista, quilómetros para percorrer, veículos para andar, gráficos a colocar a fasquia para todos os outros e uma narrativa sempre competente e sem medo de arriscar. The Last of Us Parte II é o festejar de tudo isso, é a conquista da Naughty Dog em “facilmente” conseguir fazer uma cidade como Seattle em formato pós-apocalítptico em “mundo aberto” para vasculharmos e nos perdermos, trazendo ambientes muito diferentes como Jackson, a neve e as montanhas com os seus riachos gelados, passando para Seattle e o verdejante a sobressair até mesmo por edifícios e outros objectos. É difícil não ficar vários momentos apenas a absorver a beleza deste mundo, do trabalho de anos e anos a fio da Naughty Dog tirando proveito de todas as técnicas e capacidades da consola, quase que dizendo que este será o último e talvez maior grande título da PS4.

A colaboração de Neil Druckman com Haley Gross é quase um modelo para todo o jogo, isto é, quase que podemos sentir uma criação bicéfalo, uma dualidade perante todo o jogo onde temos um protagonista e uma antagonista muito fortes, o bem e o mal e o vice versa, com uma ideia presente de que o bom pode tornar-se mau e o mau pode tornar-se bom ou pelo menos ter boas razões para se ter tornado mau. Nem tudo é preto no branco, existe aquela zona cinzenta que acaba por ser explorada no jogo. Algo que não foi propriamente fácil, em entrevista Neil Druckman e Halley Gross, a guionista que escreveu alguns episódios para a primeira série do Westworld, tiveram várias discussões sobre a direcção do jogo e até confidenciaram que Halley acabou por conseguir mudar o rumo de duas personagens no jogo, portanto, temos de considerar o seu contributo neste jogo.

A inspiração do jogo continua a ser a obra literária de David Benioff, “City Of Thieves”, aliás se estiverem atentos vão encontrar uma das personagens a ler esse mesmo livro no jogo, mas para além dessa influência, esta segunda parte tem também rasgos de “The Road” de Cormac McCarthy especialmente na componente de sermos também um lobo solitário, mas ainda a ferocidade, a violência, o gore de “28 Days Later”, um filme de terror pós-apocalíptico britânico de 2002, dirigido por Danny Boyle, e escrito por Alex Garland.
No entanto o jogo foca-se em algo que se tornou muito mais actual do que a própria Naughty Dog alguma vez pensou, algo chamado ódio. O que o ódio nos pode fazer, o que nos pode levar a fazer, o que a procura pela vingança nos pode fazer, nos pode tornar e como isso se pode tornar uma obsessão, fazendo com que percamos noções básicas de amor, fraternidade, compaixão ou amizade. Isso vai fazer ainda com que algumas das personagens de que gostamos se tornem menos afáveis e algumas que são execráveis sejam mais compreendidas.

Até para percebermos algumas coisas que se passaram na primeira parte, ou no primeiro jogo se preferirem, existe uma constante contextualização, um acompanhamento do crescimento de Ellie depois dos eventos no Hospital de St. Mary, a tal relação de paternidade que desenvolveu com Joel, mas também com Tommy, irmão de Joel ou com Dina, a namorada de Ellie. Mas também a compreensão dos eventos que definiram a antagonista do jogo, Abby, e as suas razões para tal. Os próprios diálogos com as personagens inerentes têm sempre algo que completa a informação do primeiro jogo, recorda os principais momentos e decisões do primeiro, assim como nos coloca em reflexão entre nós e a personagem que estamos a controlar sobre as razões ou até a futilidade da retribuição através da violência.

Falemos então de mecânicas, Last Of Us conquistou o nosso coração pela realidade que apresenta na componente de sobrevivência. Aqui continuamos a sentir isso, levamos 3 ou 4 tiros e morremos, levamos dois tiros de caçadeira e morremos, se o impacto do combate corpo a corpo ou até de um projéctil vamos ao chão e temos de disparar daí, portanto, a acção não pára, assim como o sentido de sobreviver a todo o custo. Para isso há uma nova mecânica que foi introduzida que é a “esquiva”, isto é, agora podemos, no combate corpo a corpo podemos através do L1 esquivar e contra atacar, o que não nos deixa tão inofensivos como no primeiro jogo e dando-nos mais opções de combate e de artifícios que vamos poder também desenvolver. Para além disso fugir é também agora uma alternativa e às vezes a única visto a quantidade de seres ou de inimigos ser elevada e necessitarmos precisamente de fugir, para reorganizar a estratégia e a abordagem ao cenário.

Ainda nesta componente de sobrevivência, não podemos falar deste tema sem ter recursos limitados, as balas são escassas e têm que ser bem contadas, temos de revirar todos os cantos para descobrir materiais para fabricar medi-kits, para fabricar silenciadores, para fabricar cocktails molotov ou para fazer pequenos upgrades às armas de luta corpo a corpo. Para além disso também podemos aumentar as nossas skills, encontrando “comprimidos” que chegando a um determinado número podemos aumentar uma apetência, como por exemplo, aumentar o raio de escuta, para sabermos onde estão os inimigos, a capacidade de improvisação, da estabilidade das armas, da rapidez da execução mortes furtivas. Para conseguirmos ter todas essas apetências disponíveis vamos mais uma vez ter que “varrer” o mapa e encontrar os tais manuais que desbloqueiam os vários tipos de skills disponíveis.

Intrinsecamente ligada a esta questão da sobrevivência esta também a abordagem aos inimigos, clicando no R1 ficamos de cócoras e ficamos em modo escuta onde, mais uma vez, tal como o primeiro, nos aparece um espécie de vulto de onde está o inimigo. Perante esse conhecimento da disposição dos inimigos iniciamos a nossa abordagem, que poderá ser mais agressiva usando armas de longa alcance ou alcance médio, tendo em conta que nessa abordagem vão ter de fazer muito o “toca e foge”, isto porque ir directamente ao inimigo vai fazer com que ele dispare directamente para nós e muito provavelmente na cabeça e puff, morreste. Se forem pela abordagem mais furtiva, para além de gastarem menos balas, vão conseguir controlar muito melhor a situação, podendo usar armas de corpo a corpo ou a pistola com o silenciador, podendo até agarrar primeiro o inimigo e com ele a fazer de escudo humano varrermos mais um ou outro inimigo. Neste jogo é preciso nos adaptarmos a todas as situações e a todos os cenários, não existe apenas uma abordagem, porque por vezes, as coisas descontrolam-se e é preciso ser inventivo. Como dizia ainda há pouco fugir não é pecado, até porque por vezes somos perseguidos por cães que vão seguindo o nosso cheiro e temos de ser evasivos para dar a volta a essa questão.

 

 

 

 

 

 

 

 

Já que falámos da diversidade de adversários temos duas facções, os Lobos, um grupo paramilitar, super organizado, com treino, que nos tenta flanquear, bem armado e com cães de busca, e temos os Cicatrizes, uma espécie de seita de cabeças rapadas e com uma cicatriz na cara que querem “limpar” o mundo de todos os Lobos e invasores que aparecerem pelo caminho. Estes são mais selvagens com armas de corpo a corpo mais pesadas e letais, não têm armas de fogo, mas são exímios com o arco e a flecha. Comunicam por assobios, o que muitas vezes nos deixam desorientados com as suas tácticas. Os inimigos agora têm nomes, o que pode parecer fútil, mas a verdade é que quando um inimigo é abatido por nós, um dos seus companheiros grita pelo seu nome dando agora um sentido e peso diferente a cada morte.

Da parte dos Infectados, temos os clássicos Clickers, cegos, mas são capazes de ouvir qualquer movimento que façamos mais brusco, os Runners que são os mais desvairados que vêm com tudo contra ti, os Stalkers que tentam vir rasteirinhos ao chão e pelas esquinas para te apanhar desprevenido e os Bloaters, os mais “gordos” que atiram granadas tóxicas, têm uma carapaça super resistente e quando morrem ainda explodem e lançam uma nuvem tóxica.

O coleccionismo também é uma forte componente do jogo, para além dos cartões dos super-heróis que vão encontrando pelo jogo, mas ainda mais importante são todas as cartas e notas que vamos encontrando das pessoas que vão deixando pistas sobre a história do jogo e também pistas para abrir os famosos cofres que escondem pequenos tesouros que podem fazer toda a diferença no jogo. A verdade é que existe quase que uma força a puxar-nos para passarmos todas as zonas a pente fino para aproveitarmos o jogo da melhor forma.

Outro elemento super importante é a verticalidade, com o facto de podermos rastejar, mas sobretudo saltar podemos agora explorar as zonas altas, assim como explorar edifícios nos seus vários andares, como ainda utilizar cordas para chegar a locais mais elevados, o que nos dá no combate mais uma aspecto de abordagem ao inimigo, mas também com que os cenários sejam muito maiores não só na expansão territorial do mapa, mas também da sua verticalidade, dividindo-se mais uma vez em zonas largas onde podemos nos deslocar de cavalo ou de barco, mas também espaços fechados e sem luz para que o medo se vá instalando. Medo é outra palavra forte neste jogo, sentimos sempre uma tensão ao passar por cada zona porque desde cedo percebemos que podem vir inimigos de qualquer lado, especialmente Infectados, e como temos zonas onde teremos que rastejar ou tentar passar por fendas apertadas, tudo pode acontecer, e mais não digo, digo só que saltei várias vezes do sofá, algumas vezes até com “gritinhos” pouco masculinos.  Outro elemento é o facto de podermos mergulhar em algumas zonas, podendo usar também isso para nossa vantagem na abordagem ao inimigo. É de facto um jogo completo em todos os sentidos.

Graficamente The Last of Us Parte II é um assombro, é mais uma vez o elevar da fasquia da Naughty Dog dando o melhor jogo da PS4 antes de chegarmos à PS5, ficará como um marco da capacidade da consola, tanto a nível da qualidade gráfica, como da capacidade de recriar uma cidade como Seattle na sua versão pós-apocalíptica misturando os elementos naturais com as estruturas de betão gigantescas, com áreas de extremo pormenor e detalhe, sempre super fluído, sem loadings entre cut-scenes e o jogo em si, apenas com loadings quando carregamos o jogo quando ligamos a consola e voltamos ao nosso save. Atrevo-me a dizer mesmo que este jogo coloca muitos outros que vão sair para a futura PS5 em sentido, porque vão ter que fazer muito mais do que a Naughty Dog conseguiu fazer aqui para a PS4, nomeadamente a PS4 Pro.  Elementos como o vento, a neve, a água das poças, dos pequenos lagos, das criaturas selvagens que vamos encontrando pelo caminho, mas sobretudo da chuva, com a roupa a ficar molhada, com as gotas a escorrerem pela cara, ou pela cara das nossas personagens ficarem mais rosadas ou mais roxas conforme as situações é de um detalhe incrível. Vejam com atenção, por exemplo, a pulseira da Ellie, que quando levanta os braços escorrega pelo pulso, ou como se movimenta o seu cabelo, ou como coloca o capuz quando está a chover para verem o nível de detalhe do jogo.

The Last of Us Parte II é um marco na história da PS4, é também um marco para a Naughty Dog que se superou nesta aventura, superando todas as expectativas que colocámos nas nossas mentes quando olhávamos para as vastas paisagens com as girafas a passar na primeira parte do jogo. Conseguiu trazer toda essa imensidão ao jogo, com uma tensão constante, abordando temas como o ódio, como a homossexualidade, a fraternidade, o desespero, a vingança e a obsessão, sem medo de arriscar e de ferir susceptibilidades. Um jogo que arriscou em todas as fronteiras, até a pedir aos Pearl Jam os direitos da sua canção “Future Days” para ser utilizado com o jogo, e até isso conseguiu. São histórias como estas que nos fazem acreditar que os jogos não apenas momentos de descontracção e divertimento, são cultura, são momentos de reflexão e aprendizagem que nos podem levar a sermos pessoas melhores, e nesta altura bem que o precisamos.