Developer: Ubisoft Massive, Ubisoft Reflections, Ubisoft Red Storm, FreeStyle Games
Plataforma: PS4, Xbox One e PC
Data de Lançamento: 15 de março de 2019

Devemos dizer que antes de começarmos a jogar Tom Clancy’s The Division 2 fizemos a melhor coisa que podíamos ter feito para preparar esta análise, jogar o primeiro de fio a pavio com expansões e todos os updates que foram feitos e foram bastante até à data, pelo meio ainda jogámos as duas Betas, tanto a privada como a pública para podermos ir fazendo uma comparação e até constatar a evolução até ao seu lançamento. Antes de entrar em comparações e pormenores, apenas dar conta do contexto do jogo, passaram-se 7 meses depois dos eventos da famosa Black Friday onde foi lançada uma epidemia de varíola através das notas, portanto através das transações com dinheiro, toda a gente foi contaminada na cidade de Manhattan, onde se passa a acção do primeiro jogo, parece também que Aaron Keener conseguiu dar continuidade aos seus planos de dominar a humanidade através do Veneno Verde.

Depois do frio, da neve e de uma escuridão cinzenta que vimos em Manhattan, Washinghton D.C. é muito mais clara, mais amarela e mais vazia, essa foi a primeira ideia com que ficámos desde a primeira Beta e continua em comparação com o primeiro jogo. Era constante a “vida” que existia, com transeuntes, pessoas a serem assaltadas ou a lutar por um pedaço de comida, soldados da JTF e posteriormente da LMS em cada canto, e muitas pessoas que vêem ao nosso encontro à procura de ajuda. Em Division 2 as pessoas que encontramos geralmente ou fazem parte da base ou são Hydras, a própria cidade tem muito menos vida, é mais fechada, tem muito mais lixo, tem muito mais texturas, tem bastantes mais zonas, mas tem muito menos “vida” quando a percorremos de um lado para o outro a tentar descobrir cada canto do mapa. Talvez por isso exista uma maior divisão do que temos que fazer e seja agora um jogo muito mais de gestão de recursos que o predecessor e menos de puro grind. Não se enganem o grind está lá, mas a forma e a razão é que se alteraram. Antes tínhamos dados para recolher, fosse relatórios do incidente, telefone com chamadas gravadas, drones com informações sobre a Dark Zone, e os relógios de alguns agentes desconhecidos, mas também as missões secundárias de arranjar antenas ou recolher provas, já para não falar dos encontros para salvaguardar suprimentos ou recolher medicamentos etc,

Agora a ideia é dar estrutura para as pessoas defenderem-se, vamos ter a nossa base central e depois vamos ter colónias criadas pela população com os seus próprio projectos e necessidades, que se atendermos, farão com que se juntem a nós a desenvolver a nossa própria base e desenvolvimento da personagem. Portanto teremos que assegurar alguns postos de controle para controlarmos a circulação de água, comida ou ferramentas, para melhorar esses postos e as suas bases, ao fazê-lo passaremos a ter a hipótese de chamar reforços com a nossa velha amiga, a pistola de Flares, a chamar ajuda para combater os inimigos em determinados cenários deste mundo aberto.

A divisão das missões passa assim a ter uma nova forma de estar, isto é, em comparação, agora teremos que controlar postos de controle para conseguir fazer viagens rápidas ou renascer mais perto do sítio onde morremos. Continuamos a poder renascer nos esconderijos mas estes agora estão representados em menor número e são mais longe uns dos outros. As missões secundárias agora são maiores, com áreas consideravelmente maiores, não será arranjar uma antena no topo de um prédio, mas limpar um prédio de inimigos ou mesmo um quarteirão, só para terem a noção da dimensão. Também são mais recompensadoras do que antigamente, o loot é bem mais apetecível, não só nas missões secundárias, onde a tecnologia Shade é um dos bónus que podemos encontrar, mas por exemplo nos postos de controle, quando o reclamamos para a nossa comunidade, temos acesso a um depósito de armamento, onde as caixinhas mágicas são um autêntico bombom de loot. Há muito o que fazer em paralelo às missões principais, e facilmente vão perceber que estão a perder horas a fazer coisas à volta sem tocar na história, isto deve-se à maior actividade do mapa em contraste ao número de pessoas que o habitam, temos que colocar postos de propaganda a funcionar, varrer inimigos de zonas de fabrico de peças ou de obtenção de água, encontrar novas formas de energia para os acampamentos, baterias, fabricar painéis solares, até criar postos de videojogos para os miúdos, melhoramentos que apenas podem ser conseguidos desbloqueando as missões secundárias e obtendo materiais para conceber essas áreas o que implica andar em cada canto à procura de tudo e mais alguma coisa.

E era aqui que eu queria chegar para explicar uma das maiores diferenças em relação ao primeiro jogo, é que agora encontrar esses materiais, assim como aquilo a que eram apelidados de “dados”, os telemóveis, walkie talkies, relatórios, etc, não aparecem no mapa como dantes. Literalmente vamos mesmo ter que procurar em cada canto por onde passamos para saquear as mochilas e as caixas, assim como os Eco’s e os dados, é que não aparecem mesmo no mapa, e o highlight que os items têm é mínimo para que não se vejam ao longe e se não estiverem mesmo de olho aberto. Existe a possibilidade de desbloquearem uma habilidade com a tecnologia Shade para durante um período de tempo aparecer no mapa os items, mas nada mais do que isso, portanto o “grind” será real!

Já que falei da tecnologia Shade, explicar que houve uma reestruturação da componente RPG do jogo, mas não fiquem apreensivos, continuamos a levelar, a trocar de equipamento, de termos as cores correspondentes ao nível e raridade, não se prende com isso, mas sim com os acessórios e customização, nomeadamente das armas e armadura. Agora para colocar uma mira telescópica, um pente aumentado, um supressor, um apoio de mão, etc, vão ter de desbloquear esses componentes a partir dos diversos projectos que nos vão para fazer, e onde uma das recompensas serão diagramas para a criação desses itens, essa criação será feita na a Estação de Criação, que será desbloqueada logo nas primeiras missões do jogo. Existem armas que por vezes vêm já com alguma customização desbloqueada, mas para terem os maiores bónus, aconselho vivamente que se apliquem a desbloquear estes “features” para fazer a diferença. E voltando à tecnologia Shade, podem desbloquear aquilo a que são chamadas as Vantagens, algumas já expliquei mas outras passam por aumentar a capacidade do nosso inventário, do stock, de munição que carregamos e apanhamos, da multiplicação do XP, entre vários factores como podem ver neste pequeno vídeo onde mostramos o inventário da nossa personagem.

Continuamos também a ter habilidades específicas e aqui vou dividir esta componente em duas, as habilidades e as especializações, começando pelas habilidades, basicamente estou a falar das componentes que antigamente tínhamos perante o desbloqueio das zonas tecnológicas, de segurança e de farmácia, agora não existe essa questão, os pontos de habilidade são ganhos perante a conclusão das missões principais, e podem ser trocadas pelo desbloqueio dessas habilidades. Temos a famosa torreta, as minas guiadas, o pulso, o lançador químico, a cobertura, o drone, a colmeia, e o escudo, cada uma com pelo menos três derivações ou modificadores se preferirem. O desbloqueio, por exemplo, na vertente de torreta, para lançar fogo, custa 5 de tecnologia Shade, e por aí adiante. Dizer ainda que podemos colocar agora modificadores nestas habilidades, isto é, podemos aumentar o tempo de acção, a durabilidade, o alcance, etc.

Quanto às especializações, isso é fruto do endgame, após isso estamos num campeonato diferente, não só os inimigos são em maior número como têm claramente outros atributos, há cães mecânicos snipers, robos, comandos, a Black Tusk não é nenhuma brincadeira não! Por isso também nós teremos de ter alguma vantagem, certo?! A especialização que eu testei foi a de Sharpshooter, aqui para além das duas armas que temos ao dispor passamos a ter uma terceira correspondente à especialização, o que no meu caso é um Sniper de longo alcance, com uma mira telescópica brutal e com balas capazes de perfurar armaduras, paredes, etc. Para além disso e aliando o facto de ter granadas específicas, que cegam os inimigos, usamos o drone como identificador de todas as posições do inimigo, para caso queiramos, virar um inimigo mesmo que esteja abrigado atrás de algo. No entanto isto não é só disparar e está feito, porque a verdade é que esta arma precisa de munição especial e que só pode ser adquirida ou então em drop, o que acontece raramente, por isso vão ter que planear muito bem onde vão gastar essas preciosas balas. Essa é uma das especializações, existem outras, como é o caso do Survivalist, onde podemos usar ratoeiras, e uma Besta como arma, e por fim o Demolitionist que tem um lançador de granadas como arma especial.

Cada uma das Especializações tem uma skill tree própria, e para conquistarmos pontos de habilidade para desbloquearmos as várias componentes teremos agora que fazer novas missões primárias e secundárias e varrer os Black Tusks da face do planeta, voltando a locais das missões anteriores mas agora com o domínio desta força para militar, varrendo o mapa de novo e as fortalezas que agora estão bloqueadas por nível, primeiro 275 e depois 325. Falando desta skill tree no caso do Sharpshooter que foi a minha Especialização mais usada, têm por exemplo a possibilidade de marcar todos os inimigos com o vosso drone, desbloquear um traje próprio, garantir uma nova mira digital para equipar em todas as vossas armas, assim como aumentar a velocidade de recarga e dano crítico para nós mesmos e elementos do grupo.

Não julguem que quando chegarem ao nível 30 o jogo perde interesse, eu diria que aumenta de interesse, porque enquanto andámos no “grind” até lá, o que agora teremos que fazer é usar a astúcia em todos os sentidos. Desde logo na calibração das nossas armas, mudar as habilidades, equilibrar os parâmetros na estação de personalização, equilibrar com as nossas duas habilidades que usamos, por exemplo, um colete que tenha como perk aumentar a duração da torreta, ou uma mochila que permita a colmeia regenerar a vida mais rapidamente, estes serão aspectos que vão ter de começar a pensar mais a sério porque fará toda a diferença. O mesmo se passa com as armas, por entre as modificações que aplicamos para conseguir maior estabilidade e precisão, teremos também de equilibrar com as perks de acerto crítico ou de dano em membros de elite. Isto porque a partir de agora tudo vai ser duro de roer, e conforme vão avanço nos Tiers de Mundo, são 4 disponíveis, as coisas vão se complicando ainda mais. Um dos exemplos que posso dar é os Contratos ou até as Fortalezas, com o desbloquear da Estação de Contratos vão poder eliminar inimigos de Elite, mais duros, mais espertos, mais letais, inimigos que estão numa zona durante um tempo limitado e que se morrermos perdemos o seu rasto, aqui não há segunda hipótese, temos de jogar ao mais alto nível, e ainda mais nas chamadas Fortalezas, 3 para ser mais preciso que apenas estão disponíveis a partir do nível 27, e depois de acabarmos todas as missões, e que são missões gigantes, com um número exagerado de inimigos e com Bosses até mais não, aqui ou são mesmo bons e pensaram ao pormenor todas as vossas estratégias ou vão sofrer muito, especialmente no fim contra os Bosses, o melhor mesmo é terem os vossos amigos do vosso lado.

Já volto à componente RPG, mas agora tenho de vos dar o enquadramento histórico do jogo, porque apenas referi que se passa 7 meses depois do primeiro, basicamente fomos destacados para Washington D.C. porque a rede de tecnologia e satélites da Division foi parcialmente desactivada, para além disso o Presidente está presumidamente morto quando o Air Force One se despenhou, portanto vamos tentar ajudar os acampamentos de civis e o que sobrou da JTF organizada na Casa Branca, para controlar os grupos de terroristas conhecidos como Hyenas, também os Herdeiros e os Vagabundos. Com a ajuda de Manny Ortega o líder da zona de DC da Division e com a a Agente Kelso, vamos obrigar estas três forças a recuar até às suas fortalezas para depois as eliminarmos, pelo meio vamos ainda ficar a saber que existe uma cura para o veneno verde, mas melhor do que isso é uma cura para todo o tipo de infecções, mas recuperar essa cura, a sua fórmula, não será uma tarefa fácil. A diversidade nas missões tanto principais como secundárias é algo que devo de assinalar, porque são elas que fundamentalmente nos vão manter com apetite por continuar a desbravar o jogo, porque é verdade que a certa altura parece que estamos sempre a frente uma horde de inimigos, mas os cenários, a trama, os lugares icónicos e a abordagem que teremos de ter perante os vários tipos de inimigo é que nos vão manter em constante alerta para continuar e dar seguimento ao jogo.

A Ubisoft e a Massive Entertainment tiveram um grande cuidado em não dar o mesmo tipo de inimigos que apanhámos no primeiro, agora temos o grupo de Hyenas, fanáticos que são capaz de inalar o próprio veneno verde para ficarem completamente extasiados para nos matar, e são bastante kamikazes, mas temos também os Herdeiros, com treinamento militar, mais estratégicos, onde nos vão tentar flanquear a toda a hora para ficarmos encurralados. Para além disso, os sargentos, tenentes e chefes são bastante mais perspicazes, para além de estarem melhor equipados, preparem-se para enfrentar snipers que vos encandeiam, engenheiros com carrinhos telecomandados com serras, (alguém anda a ver o Batle Bots), Homens Tanque munidos de uma armadura gigante, granadeiros, outros com rocket launchers ou morteiros, ou até mesmo uma arma que lança uma espécie de cola, que nos imobiliza. Ainda a nível de inimigos vão ainda conhecer os Outcasts ou Vagabundos, que têm uma panca pelo fogo, tanto que são capazes de se explodir em cima de nós, como têm lança chamas e cocktails molotov.

A determinado ponto serão convidados a ir até à já famosa Dark Zone, desta vez, temos 3 mapas distintos para a Dark Zone, em três cantos do mapa, com o mapa do modo campanha no meio e não o contrário como acontecia no primeiro. O tutorial da Dark Zone é muito melhor do que no primeiro jogo, para já enquadra melhor a zona com a história e para além disso, explica aos recém chegados o propósito e a nova fórmula que esta vertente tem. Sendo assim, vão vos pedir para activar os pontos de controle e salas seguras, e activar a grelha do mapa dessa zona, experimentarem extrair algum material contaminado através do helicóptero e activar o sistema de segura das torretas no ponto de controle para perceberem como vão abordar esta componente sempre tão atractiva. E agora ainda acho que é mais do que antigamente e não tem apenas a ver com as recompensas, com o loot de maior nível que encontramos, mas na diversidade e dinamismo que agora temos. Continuamos a tentar pontos de referência para atacar e PVE, mas as recompensas que conseguimos sacar desses pontos de referência vão directamente para o inventário e não precisamos de extrair, apenas os que estão mesmo contaminados, por exemplos as caixas que precisamos de ter uma chave para abrir (já não é preciso ter determinado nível), não precisam de ser extraídas. Se não tiverem chaves, podem sempre arrombar, mas aí vão ser indicados como Traidores e todos os outros agentes podem vos matar e sacar o vosso loot. Não esquecer ainda que podem continuar a tentar roubar o loot de outros agentes quando estes acoplarem o seu quando chamam o helicóptero de extração, mas aí vão ter de lutar por esse loot e pela vossa vida. Na Dark Zone, como aliás em todo o lado, vão acontecendo Timed Events, que vos vão dar um loot especial.

De referir ainda em relação à Dark Zone que agora não existem as chamadas zonas de contaminação, aquelas znas do mapa para as quais precisávamos de filtro de um determinado nível  que tinham caixas contaminadas, em vez disso, temos a oportunidade de nos tornarmos Traidores, hackeando a rede SHD em vários pontos, descobrindo várias caixas cujos equipamentos contaminados podemos roubar até fazer a triangulação para descobrir o Covil do Ladrão. Este covil funciona como esconderijo enquanto somos Traidores para nos refugiarmos dos inimigos controlados pela IA mas também dos outros jogadores que poderão andar à nossa caça, mas não julguem que se safam à extração, têm de a fazer de qualquer maneira, mas é uma boa maneira de misturar o PVE com o PVP e obrigar-nos a jogar contra outras pessoas na caça ao loot.

Para os jogadores que conhecem bem o primeiro jogo, decerto sabem que era na Dark Zone que se conseguia excelente equipamento, em The Division 2 isto continua a ser uma verdade mas também existe outra componente que nos permite obter excelente equipamento, os contratos. Este adição da Ubisoft pode ser adquirida ao completarem projectos, mas também a partir da Base de Operações (Casa Branca), sempre que aceitam um contrato terão cerca de 12 a 15m para o completar. Não será fácil, vão ter de enfrentar um exercito de inimigos e no fim lá aparecerá o chefe ou boss que se o matarem, verão imenso Loot do bom para colocarem no vosso personagem. Caso morram ou a vossa equipa toda morra, o contrato perde-se. Outra das maneiras de apanharem novos diagramas e excelentes equipamentos é também com a entrega de suprimentos que por vezes aparece no mapa, quando isso acontece nada melhor que correr para esse local, terão três caixas que vão tentar ser saqueadas pelos inimigos, caso as consigam defender e serem vocês a saquear essas caixas primeiro, verão que o Loot também é bastante interessante.

Graficamente tivemos a oportunidade de jogar na versão Xbox One X e como tal sentimos uma maior rapidez nos loadings, uma maior fluidez nos gráficos e as texturas mais trabalhadas. Na versão Beta eu pessoalmente tive quase uma paragem cardíaca porque o jogo parecia rodar numa Xbox 360, algum tipo de Bug que não consegui descortinar, mas a verdade é que as texturas não renderizavam, algo que foi claramente tratado na versão final. Facilmente ficamos boquiabertos com a textura das poças de água, do sangue a misturar-se com a água, das cut-scenes dramáticas e bem conseguidas, de todos os efeitos dos milhares de balas que disparamos e dos ciclos dia/noite a que vamos assistindo. No entanto é nos locais mais escuros que temos alguma dificuldade, não é que não esteja bem conseguido, mas é que não temos lanterna nem nada do género e quando está escuro é como breu e não vemos uma palmo à frente que por vezes dificulta a jogabilidade. Em termos gráficos temos que referir que a Ubisoft subiu a fasquia, porque todos os cenários nos dão uma sensação de mundo, para além de todos os pontos históricos e referenciais de Washinghton, todos eles dão a sensação de imponência e para além disso, o mapa parece super vasto e diferenciado, apesar de não existirem tantas pessoas a vaguear como no primeiro, existem muitas mais actividades e inimigos que nos levam facilmente a perder horas a fazer coisas sem estarmos nas missões. E isso tudo acontece com uma enorme fluidez e cadência sem qualquer tipo de engasganço o que é de assinalar, porque apesar de não existir muito movimento de pessoas, como disse, existem muitas mais texturas de objectos pelas ruas da cidade o que faz com que ao andarmos pela cidade tenha de renderizar mais texturas conforme vamos avançando no mapa.

Tom Clancy’s The Division 2 mostrou que a Ubisoft ouviu todo o feedback que foi recebendo desde o primeiro, e se nós sabemos o quão o primeiro está bom nesta altura em que foi refinado até ao último pormenor e que nos tirou dezenas de horas antes de virmos para o segundo, temos a plena consciência de como este ainda pode ser apurado e tem sido nos últimos dias. “Facilmente” chegaremos às cerca de 35 horas de jogo para chegar a nível 30 e portanto chegar ao endgame, mas isso não quer dizer que a vida em The Division 2 tenha acabado, até pelo contrário, depois do quão rápido o tempo passou para chegarmos a esse nível sempre sem entediarmos, é agora que a real luta começa, a executar contratos e apurar, fabricar e retocar os modificadores de armadura e das armas para ficarem perfeitas, aprendermos as Especializações, aventurarmo-nos no PVP, e preparar as nossas skills de combate para o que aí vem, porque a Ubisoft já prometeu 3 novos episódios e novos modos de jogo. É bom ver que os developers ainda ouvem os jogadores e os jogadores regozijam quando isso acontece. Agora já chega de conversa que tenho que ir atrás das “Lendárias”, vá abraços!