Developer: Iron Galaxy Studios
Plataforma: Xbox Series S|X, Xbox One, PS5, PS4, Nintendo Switch e PC
Data de Lançamento: 11 de Julho de 2025

Num mercado saturado de remakes e remasters que, muitas vezes, vivem apenas da nostalgia, Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 chega com a missão ingrata — e extremamente ambiciosa — de reimaginar dois dos capítulos mais icónicos da franquia sem trair o DNA que os consagrou. A tarefa, assumida pela Iron Galaxy com suporte da Activision, é executada com paixão técnica, ainda que com decisões controversas que desafiam a memória afetiva dos fãs mais antigos.

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Há quem diga que a banda sonora pode não ser fundamental, mas para mim é um dos pontos fulcrais do sucesso e da franquia estar tão viva na minha memória. E para mim, homem ligado à música, não poderia ter ficado mais feliz com a escolha que o estúdio fez, trazendo músicas icónicas da época e dos dois jogos, mas também faixas novas, frescas, que vão fazer os mais novos olhar para trás daqui a 5 ou 10 anos e a reconhecer este remaster pela experiência e pelas bandas que nos fizeram vibrar com a tábua debaixo dos pés. A grande diferença dos tempos de hoje, é que antes nós íamos comprar os álbuns das bandas que estavam nos jogos e agora já temos playlists do Spotify dedicadas ao efeito.

Aqui fica a lista das músicas incluídas:

  • Motörhead – Ace of Spades
  • Alice In Chains – Them Bones
  • Denzel Curry – Ultimate
  • Gang of Four – Damaged Goods
  • CKY – 96 Quite Bitter Beings
  • Run the Jewels – yankee and the brave (ep. 4)
  • Wavves – King of the Beach
  • Turnstile – Realthing
  • Bodyjar – Not the Same
  • End It – New Wage Slavery
  • Jeff Rosenstock – Head
  • Schoolboy Q – Collard Greens (feat. Kendrick Lamar)
  • KRS-One – Outta Here
  • T.C.M.F. – Result
  • Urethane – Dog Years
  • Kittie – Charlotte
  • Gang Starr – Mass Appeal
  • H2O – Faster Than the World
  • Starcrawler – Roadkill
  • Adolescents – Amoeba
  • Fontaines D.C. – Boys in the Better Land
  • 100 Gecs – Hollywood Baby
  • De La Soul – Rock Co. Kane Flow (feat. MF DOOM)
  • Fireworks – God Approved Insurance Plan
  • KennyHoopla and Travis Barker – hollywood sucks//
  • JFA – Beach Blanket Bongout
  • Speed of Light – Kill the Vibe
  • Vince Staples – Norf Norf
  • RUN-D.M.C. – My Adidas
  • Twenty One Children – Looney Bin
  • The Faction – Skate & Destroy
  • Memo PST – I Used To Be A Pretty Boy
  • Plague Vendor – Black Sap Scriptures
  • The Toy Dolls – She Goes to Finos
  • Dwynell Roland and P.O.S – Duck Fat
  • Seven Hours After Violet – Alive
  • Iron Maiden – 2 Minutes to Midnight
  • Cold Cave – Siren Song
  • X-Ray Spex – Identity
  • Agent Orange – Everything Turns Grey
  • Mastodon – Precious Stones
  • The Dead Milkmen – Dean’s Dream
  • Steve Lacy – C U Girl
  • Sex Pistols – Holidays in the Sun
  • King Gizzard & The Lizard Wizard – Gila Monster
  • Drain – Living Proof
  • IDLES – Gift Horse
  • The Cult – New York City
  • Osees – A Foul Form
  • Danny Brown – uknowhatimsayin¿ (Feat. Obongjayar)
  • Tony Hawk & Punk Rock Karaoke – In The City
  • AFI – The Boy Who Destroyed the World
  • Common Perry – Better Off
  • Strawberry Fuzz – East of the 405
  • Murs – L.A.
  • Del the Funky Homosapien – If You Must
  • Bad Brains – House of Suffering
  • The Sain Cecilia – Roller
  • Lupe Fiasco – Kick, Push

Devo confessar que os meus primeiros minutos com o jogo foi “sofrida”. Na minha cabeça e no Sidewinder da Microsoft que eu usava para jogar no PC, as coisas pareciam bastante mais simples. A jogar na Xbox Series X, parecia que passava a vida a fazer a minha personagem a andar de joelhos pelos chão de cada parque, qual promessa a Nossa Senhora de Fátima qual quê. Passados 20 minutos, quase que por milagre, começa tudo a fazer sentido, a tal memória muscular é activada, o equilíbrio começa a ser alcançado e os combos começam a sair. E partir daí toda a nostalgia vem ao de cima, o tempo pára na nossa cabeça e não conseguimos parar de ter uma e outra vez até fazer a nossa melhor pontuação de sempre. O sistema de física foi ajustado para equilibrar a fidelidade aos jogos originais com uma leveza mais contemporânea. O level design incentiva exploração e criatividade, com diversas rotas alternativas, gaps escondidos e áreas secretas.

A Iron Galaxy Studios manteve a base técnica dos remasters anteriores (THPS 1+2), com controles responsivos, movimentação fluida e transições suaves entre manobras. A combinação de reverts, manuals, wallrides, lip tricks e grabs permite ao jogador manter combos de dezenas de segundos, especialmente se tiver reflexos treinados ou experiência prévia na série.

Um dos pontos altos é o sistema de física aprimorado, que oferece mais peso aos movimentos sem sacrificar o estilo arcade. A forma como o skater responde à inclinação do terreno, à velocidade ou ao impacto ao sair de um grind demonstra atenção minuciosa aos detalhes. Além disso, o jogo introduz pequenos refinamentos na mecânica de correção de ângulos, facilitando a execução de combos longos sem eliminar a exigência de precisão.

Também há novos “transfers assistidos” — uma funcionalidade que suaviza saltos entre quarters e rails, o que ajuda na fluidez das sequências, especialmente nas pistas mais verticais como Los Angeles ou Rio. Para veteranos, há a opção de desativar essas assistências nas configurações, permitindo uma experiência mais autêntica.

O sistema de stats e upgrades também foi revisto. Agora, a progressão de habilidades é menos “grindada” e mais baseada em conquistas de estilo: combos longos, execução de manobras específicas e exploração do mapa recompensam com pontos de melhoria. Isso incentiva variação de estilos e evita que o jogador repita sempre a mesma rota.

Por fim, os personagens têm características distintas que afetam a jogabilidade — a leveza e agilidade da Rayssa Leal contrastam, por exemplo, com a força explosiva de Jamie Thomas. Essa diferença não é apenas estética: ela impacta o tempo de resposta, o alcance dos saltos e até o timing das aterragens, aprofundando a curva de aprendizagem.

A maior polémica, no entanto, está no regresso do famigerado cronómetro de 2 minutos, aplicado indiscriminadamente a todas as fases — inclusive às do THPS 4, que originalmente abandonava essa limitação em favor de um mundo aberto com missões mais orgânicas. A decisão, segundo os desenvolvedores, visava unificar a experiência entre os dois títulos e aumentar o ritmo competitivo. Na prática, porém, essa escolha acaba por minar parte da liberdade criativa e exploratória que THPS 4 introduziu em 2002.

Enquanto THPS 3 se encaixa naturalmente no formato, as fases do 4 — notadamente mais expansivas e menos lineares — perdem dinamismo, pois foram concebidas para outro ritmo de jogo. A tensão do relógio, longe de ser um estímulo, torna-se uma camisola de forças em mapas como Alcatraz e London, onde o design pede paciência e experimentação.

Em termos de conteúdo, o jogo não decepciona: há um robusto modo carreira, desafios diários, sistema de progressão cruzada entre personagens e um Create-A-Park mais acessível, ainda que menos profundo do que o desejado por usuários avançados. O editor de skaters mantém a variedade e inclusão, com avatares personalizáveis de todas as etnias, corpos e géneros.

Em vez de manter a divisão tradicional entre THPS3 e THPS4, o jogo apresenta uma carreira unificada que alterna entre mapas de ambos os títulos, organizando os desafios por dificuldade e temática. Isso torna a progressão mais natural para novos jogadores, enquanto os veteranos podem revisitar os seus mapas favoritos sem bloqueios cronológicos.

A maior surpresa, no entanto, está na abordagem aos objetivos: Tony Hawk’s Pro Skater 4 originalmente rompia com a fórmula de dois minutos e oferecia missões interativas em mundo aberto. Neste remaster, a Iron Galaxy optou por reintroduzir o sistema de tempo limitado em todas as fases, unificando a experiência com os remasters de THPS1+2. A decisão foi controversa para alguns puristas, mas é executada com precisão e ritmo que valorizam a ação arcade — e facilita sessões rápidas, algo muito valorizado na era atual de consumo rápido.

Os objetivos clássicos — coletar SKATE, buscar a fita secreta, alcançar pontuações específicas, realizar manobras em spots marcados — retornam com pequenas variações. Há ainda desafios inéditos em cada mapa, criados exclusivamente para o remaster, que incentivam o domínio mais técnico do sistema de manobras (como manter um manual por toda uma sequência de obstáculos ou executar combos com transferências múltiplas).

À medida que o jogador avança na carreira, desbloqueia stats points para melhorar atributos como velocidade, equilíbrio em grinds, altura de ollie, entre outros. A interface de progressão foi simplificada e agora permite ajustes em tempo real, inclusive durante uma sessão de jogo — útil para adaptar o skater a desafios específicos.

O sistema de personalização também se expandiu. Além de criar um skater do zero, o modo Carreira integra recompensas visuais, roupas e decks exclusivos, muitos dos quais inspirados em momentos históricos do skate profissional — desde vídeos da década de 90 até grafismos modernos. Há também crossovers cosméticos com outras propriedades da Activision, especialmente para quem joga na versão Deluxe.

Já o modo multiplayer online — funcional, mas sem grandes inovações — favorece sessões casuais. No online, o destaque vai para o modo Combo Challenge, que incentiva partidas curtas e intensas, com pontuação comparada em tempo real. A ausência de torneios ranqueados ou playlists temáticas mais criativas limita o potencial competitivo, embora a experiência local continue divertida e ideal para jogatinas rápidas entre amigos.

Se há um aspecto em que Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 se destaca além da jogabilidade, é na apresentação visual — uma reinterpretação respeitosa e detalhada dos cenários clássicos com uma roupagem gráfica digna da geração atual.

Cada fase foi recriada do zero na Unreal Engine 5, e o salto tecnológico em relação aos jogos originais e mesmo ao THPS 1+2 Remaster é evidente. Ambientes como Airport, Rio, Chicago e College ganharam texturas em alta definição, simulação realista de materiais como cimento, madeira, metal e vidro, além de iluminação dinâmica que varia conforme o horário do dia.

O uso de iluminação volumétrica e sombras em tempo real adiciona profundidade aos espaços. Em fases como Suburbia, o pôr do sol banha a pista com tons alaranjados que se refletem nos carros e telhados, enquanto em Foundry, os reflexos metálicos e o vapor dão um ar industrial e quase distópico. Esse cuidado com a ambientação não é só cosmético: ele melhora a leitura do espaço e o timing das manobras.

As condições climáticas também foram introduzidas em algumas fases de forma sutil: por exemplo, London pode aparecer com uma leve neblina, enquanto San Francisco alterna entre céu limpo e nublado, dando um tom mais cinematográfico sem prejudicar a visibilidade ou o desempenho.

Os modelos dos skaters foram completamente refeitos com captura de movimentos refinada. Cada personagem tem animações de pouso, desequilíbrio, aceleração e até falhas que transmitem fisicalidade — os baques são sentidos. A personalização de roupas e skates também recebeu atenção: tecidos têm simulação de física básica, e o brilho das rodas muda conforme o piso.

Mesmo elementos secundários — como NPCs, veículos em movimento e elementos destrutíveis (vidros, corrimãos, caixas) — têm vida própria, reforçando a ideia de que o mundo à volta do skatista está vivo, ainda que estilizado. O HUD foi modernizado, mas mantém a estrutura clássica de pontuação e objetivos no canto superior. Os menus são minimalistas e intuitivos, com tipografia clara e ícones animados que evocam o estilo gráfico das revistas de skate dos anos 2000. As repetições e edições de vídeo também ganharam filtros visuais, lentes simuladas e opções de câmera lenta que agradam criadores de conteúdo.

Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 é uma carta de amor — embora com notas dissonantes — ao skate virtual e à sua cultura. É um jogo que acerta ao preservar a essência arcade, enquanto ousa redesenhar os seus contornos com tintas modernas. Ainda que tropece em escolhas estruturais discutíveis, como o regresso universal do cronómetro, entrega uma experiência rica, desafiadora e, acima de tudo, divertida.

Um tributo que sabe dropar com estilo… mesmo que nem sempre acerte o grind perfeito.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
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