Developer: Leonard Menchiari e Flying Wild Hog
Plataforma: Xbox One, Xbox Series S|X, PS4, PS5 e PC
Data de Lançamento: 05 de maio de 2022

Não é segredo para ninguém o meu fascínio pela cultura oriental, em especial o período Edo, daquele Japão Feudal dos samurais e da imagética que Akira Kurosawa trouxe em algumas das suas obras primas como por exemplo, Os Sete Samurais (1954), A Fortaleza Escondida (1958) ou Sanjuro (1962).

É exactamente por Trek To Yomi, o jogo idealizado pela mente de Leonard Menchiari e desenvolvido pela Flying Wild Hog, trazer ao de cima toda essa imagética e notar-se essa atenção ao detalhe de uma verdadeira obra cinematográfica, a preto e branco, com uma direcção fotográfica sublime, que fiquei super entusiasmado por poder jogá-lo e analisá-lo.

Apesar disso, ou melhor dizendo, por isso mesmo, estava com um enorme receio de que os trailers fossem apenas uma miragem daquilo que gostaria ver na concretização do jogo. As minhas preocupações tinham um especial enfoque de como se iria desenrolar um side scroller a preto e branco sem se tornar monótono ou repetitivo, a falta de indicações de HUD poderia querer dizer que seria dois ou 3 toques e morte certa e tornar-se mais um soulslike, e por fim, até que ponto a narrativa da vingança e da proteção do seu povo não seria escasso para manter a história interessante.

Devo dizer que fiquei surpreendido em praticamente tudo dessa pequena lista que até a desbrávamos num dos nossos episódios do podcast 4 Bits de Conversa.

Vou começar pela direção de fotografia, que muitas vezes é vista apenas como algo que apenas faz parte da indústria do cinema, mas que faz toda a diferença em criar imagens icónicas que nos vão deixar de queixo caído, quer seja como memórias, quer seja na utilização de um Photo Mode e da sua partilha nas redes sociais e Trek To Yomi neste campo é inesquecível.

Para isso, a inspiração do cinema oriental da década de 1950 e 1960 é fulcral, com os ângulos da câmara a dar essa perspetiva de intensidade, com planos apertados no desembainhar da nossa espada, da expressão facial das personagens, dos momentos de tensão nos duelos, na beleza dos fundos que só ajudam as personagens “saltar para a frente” do ecrã, tudo isso aliado a escalas de brancos, pretos e cinzas, que conseguem dar uma tridimensionalidade constante ao jogo, como talvez nem o cinema, nessa altura, conseguia fazer com tal mestria.

Essa particularidade prende-se com o facto de Trek To Yomi não se ter ficado pelo tradicional 2D de todos os clássicos side-scroller’s, mas sim pela mistura de técnicas que nos dá a sensação de liberdade de movimentos da nossa personagem, tanto em termos laterais, mas também em termos de verticalidade e de profundidade. Isso acontece devido ao design dos níveis muito bem pensado, desenhado e elaborado, que com a mudança de ângulos da câmara, perante o movimento da nossa personagem, faz com que movimentemos o analógico esquerdo em todas as direcções, apesar da linearidade que existe no mapa em si. É uma excelente ilusão de ótica que aliada ao excelente uso dos planos da tela, dão uma vida e riqueza aos níveis, fazendo com que nunca fiquemos fartos, nem que caiamos em repetição por isso. Já a repetição prende-se mais com a jogabilidade, mas já lá vamos.

Em termos de cenários e paisagens, para trazer vida ao Japão Feudal, Trek To Yomi, coloca elementos desfocados no primeiro plano e um plano de fundo sempre rico e com animações que dão um certo dinamismo à imagem. Ao mesmo tempo em que o jogo vai apresentando cenas e áreas únicas, vai também utilizando as luzes para dar o tom de cada parte do jogo e fazer até referências a outras obras clássicas de samurais.

Teoricamente, nenhum jogo consegue sobreviver apenas pela sua componente visual, portanto vamos lá falar da história de Trek To Yomi e até que ponto nos consegue agarrar durante esta aventura. O título usa como pano de fundo o folclore japonês, mais especificamente a mitologia Shinto, para contar uma história fundamentalmente sobre vingança. Os samurais eram pautados pelo Bushido, o código moral que ditava a sua forma de vida durante o Japão Feudal.

Perante este código, os samurais deviam lutar para defender o seu povo, os seus líderes deveriam ser sempre norteados pela honra, e sempre que um desses tivesse a honra manchada, estes samurais deviam cumprir o seu dever de vingança.

A história de Trek to Yomi é isso mesmo, e nela assumimos o papel do jovem Hiroki, um nobre sob a tutela de Sanjuro. Num dia, como qualquer outro, onde treinavam juntos, a vila onde vivem é atacado por bandidos e Sanjuro deixa o jovem no palácio para ajudar a defender o local da invasão.

O jovem Hiroki ignora a ordem do seu mestre e também parte rumo ao conflito para ajudar os cidadãos e auxiliar na luta contra os invasores. Entretanto, mesmo tendo conseguido defender o povoado, Sanjuro é fatalmente ferido durante uma luta contra o líder dos inimigos. Na tentativa de honrar o seu mestre, Hiroki consegue ferir gravemente o assassino de Sanjuro, que no leito da  sua morte pede que o jovem honre o seu último desejo: dedicar a sua vida a proteger os aldeões daquela povoação.

O jogo depois salta no tempo, onde Hiroki agora já é um homem, altamente treinado na arte do combate e com um senso de dever que quase o cega, por querer honrar a última vontade de seu antigo mestre. Ao saber que um perigoso grupo de bandidos se aproxima, Hiroki lidera um pequeno grupo de guerreiros para defender uma povoação próxima, que é a última linha de defesa antes de chegar à sua. Nessa batalha, Hiroki encontra o homem que matou o seu mestre e, com essa sede de vingança, tenta derrotá-lo, mas acaba derrotado e morto. E é assim que chega ao Yomi, onde Hiroki vai ter que enfrentar os seus demónios, além de questionar se o caminho do Bushido, e que escolheu para reger a sua vida, é realmente o que deseja.

E se no início dessa jornada, o nosso samurai, Hiroki, passa por vilas, florestas, cavernas, e finalmente pelo Yomi, que, para quem não sabe, é o famoso mundos dos mortos da mitologia Shinto. É também aqui que está um dos pontos fortes do jogo, a meu ver. Porque é nesta jornada para Yomi, que a nossa personagem passa pelas angústias de um samurai que perdeu tudo e que precisa de passar pelos testes mais árduos do mundos dos vivos e dos mortos, enfrentando o seu passado para conseguir ganhar o direito de se vingar de Kagerou.

O jogo é feito de pormenores e se calhar para muitos, a narrativa poderá parecer relativamente simples, mas isso só acontece se não ligarem nenhuma à mitologia Shinto e, especialmente, se não ligarem nenhuma aos inúmeros coleccionáveis que vão apanhando pelo caminho que nos vão ensinando sobre os Kamis, os Yokais, a criação do mundo ou até a formação do ciclo da vida e da morte, tudo na perspectiva da mitologia Shinto e do folclore japonês. Aliás, devo dizer que, para um jogo criado por developers ocidentais, existe um grau de detalhe, pormenor e rigor histórico do Japão Feudal e das crenças japonesas muito acima da média, que demonstra o grau de pesquisa feito e o empenho para criar o universo do jogo.

Aproveito também para falar da componente sonora do jogo antes de ir à jogabilidade. Trek To Yomi conta com vozes reconhecidas no meio como por exemplo, Akio Otsuka, conhecido pelo seu trabalho como Solid Snake de Metal Gear Solid, Masayuki Katou, de Tales of Arise, ou Hiroshi Shirokuma de Soul Calibur 6. Para além disso a composição e direção musical ficaram a cargo de Cody Matthew Johnson, que devem recordar de jogos como Devil May Cry 5 e Resident Evil 2 Remake.

Paga-nos o café hoje!

Como já perceberam, já abordámos quase todos os pontos que não tínhamos a certeza como funcionariam a partir das poucas e curtas apresentações do jogo antes da sua edição. Falta-nos uma das mais importantes, a jogabilidade. Este será o ponto que criará mixed feelings em grande parte dos jogadores.

Tudo é uma questão de timing e da escolha certa de que ataque utilizar, que combinação faz mais sentido e é mais eficaz perante o adversário e que artifícios temos ao nosso dispor. O timing é fácil de perceber, como em tantos outros jogos temos dois botões de ataque, um leve e rápido, um mais lento e poderoso e um ouro botão de defesa ou rebate. Por isso, a primeira ideia a incorporar é ter paciência, observar o tipo de ataque de cada adversário, ver se ataca por alto ou por baixo, adaptar a defesa perante o ataque e se possível conseguir rebater para contra atacar. Outro ponto fulcral é saber movimentar a nossa personagem para que, por exemplo, se possa afastar de levar com um ataque que quebre a nossa defesa, para poder atacar no segundo seguinte em que o adversário falhar o seu golpe.

Aliado à questão do timing está a stamina. Temos uma barra que determina quantos ataques conseguimos desferir antes de ficarmos cansados e sem defesa possível, sendo que também a defesa dos ataques consome esta mesma barra, portanto será necessário gerir esta componente para não ficarmos numa situação frágil. Também temos um número de vidas, no fundo, de golpes que conseguimos aguentar antes de morrer, com os ataques fracos a tirarem menos pontos de vida do que os fortes, mas seja como for, é basicamente 3/4 ataques do adversário e “já foste”.

Como já perceberam tem que ser tudo bem medido, bem pensado e bem executado, aliás, logo no início do jogo o ensinamento de Sanjuro é mesmo esse: respirar, ter paciência, manter o foco e atacar pela certa. Ao jogar na dificuldade média achei que, seguindo essa regra de ouro, o jogo estava muito bem desenvolvido. Achei que a curva de aprendizagem estava quase perfeita, para que, ao longo das 5/6 horas de jogo, o desafio fosse aumentando, a nossa habilidade e domínio também, assim como a multiplicidade de opções que vamos tendo durante a aventura.

O meu problema foi mesmo que, no último capítulo, com todas as habilidades apreendidas, com as 3 armas à disposição e a barra de stamina já bastante elevada, assim como o número de vidas, a jogabilidade tornou-se algo repetitiva e monótona. Senti que na fase final do jogo faltou algum tipo diferente de inimigo que necessitasse de uma abordagem diferente, ou de uma nova técnica para apreender para o derrotar, dando ali algum sentido de novidade e de incentivo. Para mim acabou por não ser demasiado grave porque o jogo é relativamente curto, o que ajuda a não sentir tanta essa repetição.

Fora isso, o jogo está estruturalmente bem conseguido, tanto nas mecânicas de combate como na distribuição de save points para que a frustração de falhar não seja de “rage quit”. No decorrer da campanha, Hiroki aprende novas combinações de golpes que lhe permite tirar vantagem de algumas habilidades que os inimigos começam a apresentar durante a sua jornada. A principal é atordoá-los, o que os deixa suscetíveis a serem executados e rapidamente eliminados. As animações são bem feitas e bastante satisfatórias de se ver, o que estimula o jogador a dar mais ênfase neste tipo de estratégia para conseguir derrotar mais inimigos mais rápido.

Sempre que um combate tem início, o jogador deve derrotar todos os adversários no ecrã para poder avançar. Em algumas cenas a direção de arte faz o seu papel trazendo uma ambientação que até nos estimula a fazer uma “luta bonita” para encher o nosso ego. A adição de armas de arremesso, foi algo que achei bastante bem conseguido, com os shuriken’s no início, depois o arco e flecha e ainda o canhão, com usos bastante diferentes e resultados também. Os shurikens são rápidos para conseguirmos atacar logo de seguida com a nossa espada, o arco e flecha para inimigos que estejam mais longe, visto que demora a executar, mais ainda se utilizarem o canhão que precisa de ser carregado, mas consegue matar vários inimigos com uma só bala. Dá uma diversidade interessante no decorrer do jogo e é “real”.

O desafio parece-me justo, com quatro níveis de dificuldade para diferentes perfis de jogadores. Do modo mais fácil, para os que desejam seguir apenas a narrativa, ao modo Kensei, o desafio máximo de Trek to Yomi. Neste último modo, tanto o jogador quanto os inimigos são derrotados com um único golpe. Apenas os Bosses não seguem esta regra. O facto de haver decisões que teremos que tomar ao longo da nossa jornada e que vão ter um relativo impacto no final da narrativa, também ajuda a repetirmos a aventura.

Trek To Yomi é tudo aquilo que um fã de cinema, da cultura japonesa, da mitologia e folclore oriental pode desejar. A recriação da cultura, do período Edo é exímia, assim como as mecânicas e o desafio a que se propôs. A direção de fotografia é excepcional, assim como o design dos níveis e dos cenários do jogo. É uma homenagem à sétima arte, à arte de Akira Kurosawa como uma das suas referências e, um jogo que será de culto para todos nós.

Deixa um comentário