Developer: Hadoque
Plataforma: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch
Data de Lançamento: 13 de fevereiro de 2025

Devo confessar que um género a que me tenho agarrado nos últimos anos tem sido os metroidvanias. Poderá ser da idade, mas principalmente pela acessibilidade, isto é, são jogos que facilmente consigo jogar em cloud sem problemas de lag, que não precisam de uma tela grande para exacerbar o detalhe ou o aspecto gráfico, é um género que vive pela sua proposta narrativa, estética, pela jogabilidade fluída e exigente e pela direcção artística.

E foi exactamente isso que me suscitou interesse em Ultros. A direcção de arte intrigou-me, usando uma paleta de cores exótica, que, de alguma forma me faz lembrar as festas mexicanas e o Dia de los Muertos, mas ao mesmo tempo temos um bocado de ficção científica espacial, com as criaturas envolvidas. Há ainda um traço do desenho que me faz lembrar os comics antigos e até mesmo o Comix Zone. Olhando à primeira vista parece que até fero os olhos de tão berrante, mas depois como que nos envolve e nos leva para uma dimensão quase de trip de LSD.

Se olharmos para as pessoas envolvidas neste jogo, facilmente vamos perceber o porquê desta ambientação. As paisagens psicadélicas vêm da mente de Niklas “El Huervo” Åkerblad (Hotline Miami), a trilha sonora é de Oscar “Ratvader” Rydelius (The Gunk; Kenshō), um mundo alucinante de loops temporais e cultivo floral exótico de Mårten Brüggeman (Magicka; Toca Life) e Hugo Bille (Fe; Stick it to the Man), trazido à vida com uma história sobrenatural de Pelle Cahndlerby (da série Steamworld), ULTROS é uma impressionante aventura cósmica renascida nas novas plataformas de hoje.

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A jornada em Ultros começa de forma enigmática. A nossa personagem, Ouji, desperta numa clareira misteriosa, sem qualquer explicação sobre onde está ou como ali chegou. Ao explorar o ambiente e interagir com a fauna estranha do local, deparamo-nos com um corpo inerte, atravessado por uma espada. Ao retirá-la, uma presença espiritual manifesta-se, explicando-nos, de forma fragmentada, que aquele é o Sarcófago – uma estrutura presa num loop temporal.

Para quebrar esse ciclo, é necessário destruir as cápsulas que contêm os sete xamãs espalhados pelo Sarcófago. Contudo, cada vez que uma dessas cápsulas é destruída, o respetivo xamã morre, reiniciando o ciclo e, quando os sete morrerem, desencadeam o renascimento de Ultros, um ser de horror cósmico e poderes insondáveis. Além disso, outros habitantes presos no ciclo não compreendem o que se passa e encaram-nos como uma ameaça. Para piorar, o Sarcófago está repleto de criaturas hostis, sempre preparadas para atacar.

O próprio cenário é um verdadeiro labirinto. Como é característico do género metroidvania, o mapa é vasto e interligado, repleto de caminhos ocultos que apenas se tornam acessíveis após adquirirem certas habilidades. No entanto, a escala do mundo pode tornar-se esmagadora, especialmente quando comparada com o objetivo central da narrativa.

Para nos auxiliar na travessia deste colosso alienígena, temos do nosso lado o Extrator, um pequeno companheiro flutuante que evolui a cada xamã eliminado. As habilidades que desbloqueiam variam entre mecânicas clássicas, como o pulo duplo, e funções mais específicas, como escavar, cortar plantas ou analisar a fauna e flora do local. Estas melhorias não só ampliam as nossas opções de exploração como ajudam a compreender melhor o propósito da nossa missão.

O sistema de combate de Ultros é relativamente simples, baseando-se numa combinação de ataques com espada, saltos e pontapés. Porém, a forma como desbloqueiamos novas habilidades de luta é bastante peculiar. Ao derrotar inimigos, estes deixam para trás pedaços de carne, cuja qualidade depende do tipo e variedade dos combos aplicados. Para aprender novos golpes e melhorar as nossas capacidades, temos de consumir estas carnes, que possuem diferentes atributos. Cada refeição preenche uma barra específica, e cada nova habilidade adquirida gasta parte desses recursos, forçando-nos a continuar a alimentarmo-nos para evoluir.

Outro elemento que aproxima o jogo do género roguelite é o facto de todas as nossas habilidades serem redefinidas a cada novo ciclo. A única maneira de tornar certas melhorias permanentes é encontrando micélios mnemónicos, estruturas que se ligam ao córtex de Ouji e preservam os upgrades. Esta mecânica incentiva uma abordagem agressiva ao combate, já que os inimigos não costumam dar tréguas ao entrarmos em novas áreas.

Mas Ultros não se limita ao tradicional metroidvania. O jogo introduz uma mecânica inesperada e profundamente integrada na jogabilidade: a jardinagem. No início da nossa jornada, conheces Gardner, um personagem enigmático que cuida de um jardim especial dentro do Sarcófago. Ele ensina-nos a cultivar e utilizar diferentes tipos de plantas, cada uma com características únicas – algumas servem para alcançar plataformas mais altas, outras desbloqueiam caminhos ou melhoram a nossa mobilidade.

Além de facilitarem a exploração, muitas dessas plantas produzem frutos, oferecendo uma alternativa à alimentação baseada em carne. Esta ligação entre o cultivo e a progressão torna-se ainda mais importante devido a outro elemento central do jogo, que permanece envolto em mistério.

A vegetação desempenha também um papel fundamental na criação da “rede viva”, um sistema orgânico que desbloqueia novas rotas pelo Sarcófago e sugere uma solução alternativa para o dilema de Ultros. Enquanto tudo o resto é reiniciado a cada ciclo, as plantas continuam a crescer e a evoluir, tornando-se cada vez mais abundantes e úteis ao longo do tempo.

Esta mecânica, apesar de fascinante, vai-se tornando cada vez mais complexa, introduzindo elementos modulares que se combinam com as habilidades do Extrator. Em certos momentos, a sua profundidade é tal que parece prestes a desmoronar sob o próprio peso, tornando-se difícil de acompanhar.

Ultros desafia as expectativas, apresentando uma fusão invulgar entre ação frenética e um sistema de cultivo meticuloso. O resultado é uma experiência ambiciosa e única, que pode tanto cativar quanto confundir os jogadores que esperam um metroidvania mais convencional. A direcção de arte é fenomenal, tem uma personalidade própria que apenas se envolve com a trilha sonora do jogo. Não é fácil de inovar neste género, mas de alguma forma a Hadoque conseguiu, e isso vai tornar Ultros um jogo de culto.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-ultros<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Direcção de arte fenomenal</li> <li style="text-align: justify;">Proposta inovadora para um metroidvania</li> <li style="text-align: justify;">Excelente trilha sonora</li> <li style="text-align: justify;">Boa dose de mecânicas e progressão</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Pode parecer demasiado complexo e frustrar</li> </ul>