Tal como tínhamos prometido, aqui estamos nós para dar conta daquilo que achamos de Chorvs, na sua nomenclatura original, mas que claramente por questões de busca nos motores de pesquisa e redes sociais, se vai apresentando como Chorus. Provavelmente perceberam a dificuldade que os Chvrches, a banda escocesa liderada por Lauren Mayberry, teve com essa questão, e adaptaram-se nas redes. De qualquer forma, como foi o nome que os developers deram ao jogo, eu cá vou continuar a escrever Chorvs, se não se importarem.

Mais importante do que isso é dar conta daquilo que a demonstração a que tivemos acesso, e agradeço desde já à Fishlabs e à Deep Silver por nos terem dado essa confiança, e que nos levou, em cerca de 80 minutos, a um lugar, que eu, jamais imaginaria ter a oportunidade de chegar. Estou a falar de um verdadeiro jogo de naves em que a ação se centrasse no tradicional Dogfight no meio do espaço, cruzando galáxias, com uma jogabilidade tão simples, fluída e desafiante ao mesmo tempo, que nem consegui conter o contentamento e a adrenalina.

Para que compreendam um pouco melhor a história e a sua narrativa, vou-vos convidar a ler o nosso artigo sobre o jogo, que está aqui, em que falamos disso a fundo e a com os próprios developers a darem o seu contributo sobre todos os elementos do jogo, e não apenas desta demonstração, mas que vos farão entender melhor aquilo que vou referi nesta antevisão.

Por isso, vou saltar um pouco à frente a história de Nara e da sua relação com Forsaken, a nave alienígena que pilota, visto que também a demo começa depois desse reencontro. Nesta demo começamos por perceber as mecânicas de movimento da nossa nave e as suas capacidades. Eu diria que é o ponto fulcral para se gostar de um “jogo de naves”. É como é que os comandos vão reagir, como é que o movimento da câmara se vai coordenar com os nossos olhos, e até que ponto não vou ficar desorientado, tonto ou enjoado com o movimento.

E deixem-me que vos diga… Dammmm, it’s sweet! O trabalho da Fishlabs com o movimento de Forsaken está no ponto. Eu joguei com o comando da Xbox Series X no meu portátil, em que o analógico esquerdo serve para pilotar a nave em todas as direções, o analógico direito roda a câmara na direção que quisermos, com o Boost de velocidade no LS, o Drift no LB e o disparar no RS. Há mais comandos mas já lá vou. Primeiro quero mesmo destacar a parte de pilotar, porque será o core do jogo. O trabalho está todo no analógico esquerdo, o que é bastante interessante porque inclui o acelerar e o travar, mas também as direções ao mesmo tempo, e isso dá logo um flow muito orgânico, segundo porque a câmara serve efetivamente para olhar em redor, e não nos dá aqueles atrofios desconcertantes de tentar alinhar os dois analógicos.

Segundo o tal Boost, é efetivamente o controlo de velocidade espacial que gostamos, é o que faz a diferença nos momentos de evasão, mas também de caça ao inimigo, é com esta botão que vamos conseguir mudar de direção a alta velocidade, mas também aliado depois ao botão de Drift, fazer curvas com a nossa nave colocando-nos em posição para varrermos qualquer inimigo que esteja na nossa “cauda”.

Portanto o pilotar a nave de raiz é super confortável, dinâmico e super veloz, sentimos mesmo que é uma nave pequena com um enorme poder de manobrabilidade, e nunca ficamos enjoados ou tontos ou perdidos, é brutal. Eu já explico melhor o porquê disso não acontecer, mas para não perderem o fio à meada; dizer que podem estar a pensar que com tanta velocidade e poder de movimentação será difícil centrarmo-nos no objetivo, nas naves inimigas, especialmente porque não tem um target lock system, sim, é verdade não tem, mas sabem uma coisa?! Não precisa! Isso é que me deixou de boca aberta, a Fishlabs resolveu a questão de uma maneira engenhosa.

Por um lado deixa a responsabilidade ao jogador para evoluir no domínio de pilotar uma nave, dando-lhe o poder para aprender a criar soluções e o desafiar a abater as naves inimigas pela sua perícia na arte da pilotagem, e por outro lado, dá-lhes uma ferramenta para suprir as necessidade do target lock system, isto é, através de um Rite (um poder da Nara), conseguimos deslocar a nossa nave para perto de um alvo instantaneamente, basta que esteja relativamente perto, e com isso ficamos com o inimigo na mira e é só “rebentá-lo”.

Eu falei-vos que haviam mais teclas, e passo a explicá-las agora. As teclas do D-Pad funcionam para a seleção de armas,  a metralhadora na seta para cima, o laser na seta para a esquerda, os mísseis na seta direita e na de para baixo podem reparar a vossa nave. Tanto a nível do armamento, como da armadura da nave, vamos ter várias alternativas ao dispor. Será no hangar que podem fazer as vossas customizações, tanto a nível da escolha do tipo de metralhadora, laser e mísseis, como de elementos que vos podem auxiliar na velocidade da nave, do seu escudo, da sua reparação, da sua capacidade de reconhecer objetos e por aí adiante. Para muitas apenas teremos que ter créditos para os comprar, para outras teremos que ter chegado a determinado nível, ou a termos recolhido elementos suficientes para concretizá-las, e portanto já perceberam que em muitos casos vão ter que vasculhar bem todos os cantos da galáxia para conseguirem fazer upgrades e ter acesso a mods que vão poder encaixar em slots da nave, para vos dar vantagem nas próximas lutas. O sistema parece-me interessante, com bastante oferta e alguma estratégia, porque vamos ter que criar espécies de loadouts para as missões, levando a nave preparada para a ocasião. Os menus também explicam muito bem as vantagens e desvantagens das nossas escolhas.

Nas teclas de ação podemos usar os Rites, são os tais poderes em comunhão com Forsaken, já falámos aqui de um deles, o Rite of the Hunt, que está na tecla B, neste caso, e que nos coloca então no encalce do inimigo que estiver mais perto durante a batalha, e na tecla temos o Rite of Senses. Este último funciona como uma espécie de scanner do mapa. Quando carregamos no botão é como se fosse feito um scan à área circundante para destacar objetos que podemos recolher ou investigar, assim como para muitas vezes nos dar uma melhor perspetiva de onde estão as naves inimigas, ou torretas, ou até mesmo pontos fracos das naves inimigas ou de estruturas que temos que destruir. É muito útil e a forma como acontece está com um animação muito estilosa e que encaixa bem na ideia de sci-fi. E acreditem que vai dar jeito para perceberem onde estão os vossos inimigos, porque, por vezes não são fáceis de encontrar.

E isto acontece pelo risco que a Fishlabs tomou ao dar-nos um shooter sci-fi, com ação e dogfight’s por todo lado, com a câmara bastante afastada da nave. Para muitos, a visão mais tradicional do cockpit seria o ideal, e digo já que seria impraticável com a velocidade a que tudo se desenrola, mas coloca um certa dificuldade em distinguir as naves inimigas, especialmente as mais comuns, que são pequenas e esguias. As barra de energia e de escudo de cada uma delas dá alguma noção, mas nota-se que quando defrontamos naves maiores, existe uma maior facilidade e sentido de noção de onde estão e para onde se movem.

Diria que esta foi a decisão que a Fishlabs tomou de forma consciente para que o jogador sentisse prazer e a adrenalina de jogar Chorvs com a visão exterior e um pouco mais afastada do habitual. A própria equipa, como já referimos no artigo anterior, pensou meticulosamente como garantir que o jogador não sentisse enjoos, tonturas ou desconforto nas sessões de jogatana de Chorvs, e portanto eu respeito isso, porque sacrificando o tamanho das naves para manter a jogabilidade, para mim foi o mais correto a fazer.

Devo ainda referir que há ainda duas teclas que não abordei aqui, uma delas prende-se mais com a exploração da galáxia, visto que Chorvs também tem uma forte componente RPG e de narrativa e descoberta; é a tecla L3, que funciona para ativar ou desativar o Sub-Light Drive, uma velocidade supersónica para percorrermos zonas mais rapidamente. A outra está no lado oposto, isto é o R3, que funciona para endireitar a camera e a nave automaticamente no ponto da linha do horizonte.

Chorvs, ou se preferirem, Chorus, empolgou-me, e deu-me aquilo que eu sempre quis num jogo destes, mas que parecia nunca mais encontrar nesta nova geração, e na verdade, na última também não. É desafiante, provocador, tem uma dinâmica muito interessante entre explorar e aproveitar os cenários, e o guerrear em lutas sem fim, com a adrenalina no máximo. Pilotar Forsaken é uma experiência incrível, e tudo o que a Fishlabs demonstrou nesta demo, está a roçar a perfeição, dos gráficos estonteantes como puderam ver nos gameplays que colocámos aqui, â banda sonora do português, Pedro Macedo Camacho, tudo em Chorvs está a colocá-lo num dos melhores deste ano, até ver.

Já agora fica a dica, se pré-reservarem o jogo vão ter acesso a um conjunto de visuais Elder. Resplandecente nas suas cores dourada e roxa, reservada apenas aos mais exímios membros do Círculo, o conjunto de visuais Elder remonta ao passado militar de Nara. Este pacote cosmético pode ser aplicado à Forsaken e às três armas iniciais: Metralhadora Gatling, Lança Mísseis e Canhão de Laser.