Developer: Signal Space Lab
Plataforma: PC
Data de Lançamento: 10 de julho de 2025

Quando a Signal Space Lab anunciou Every Day We Fight, chamou-me logo a atenção, já que usa uma abordagem completamente diferenciada do que são os habituais jogos de estratégia táctica por turnos. Por um lado, para quem adora jogos deste género, poderia ser uma abordagem falhada ou, por outro lado, ser algo tão diferenciador que poderá marcar uma mudança neste tipo de experiência, tornando-se um pequeno marco.

Depois de umas boas horas de jogo — já que tive acesso apenas ao prólogo, a uma pequena parte do Ato 1 e a alguns outros conteúdos — deu para perceber que estamos perante um jogo verdadeiramente interessante, quer pela sua história e conteúdo, quer pelo que oferece de novo a este género. Diria mesmo que, se tiver o sucesso esperado, irá surpreender muitos jogadores, tal como me surpreendeu a mim.

A história em si não é propriamente inédita — uma invasão alienígena interrompe uma guerra entre humanos, obrigando-os a unir forças para combater os invasores. Acontece que, subitamente, o tempo para, e todas as pessoas ficam congeladas e imóveis. Claramente, uma consequência da tecnologia dos Rifters, os alienígenas que estão a tentar invadir a Terra.

Por sorte, um pequeno grupo de civis escapou a esse congelamento. Sendo eles que terão de tentar desvendar o que se está a passar. Algo ainda mais estranho acontece quando percebem que, sempre que morrem, o tempo parece retroceder e até mesmo alterar-se em alguns aspectos, como se estivessem presos num loop temporal. Há ainda frases de inimigos como “desta vez não me matarão” que reforçam esta teoria.

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É fácil perceber que o sistema de jogo foi desenhado precisamente para explorar este conceito, num formato próximo de um roguelike. Sempre que morremos, voltamos atrás no tempo, com alterações nos itens que encontrávamos, nas armas disponíveis no início da missão, e até no período do dia. Quase como se, além do loop temporal, estivéssemos também noutra dimensão – ou numa realidade alternativa. Cada missão falhada torna-se num ciclo constante de tentativa e erro onde tudo o que conquistamos, aprendemos ou desbloqueamos se transporta para a próxima iteração.

É daqueles jogos com uma progressão extremamente viciante. Começamos com três civis, armados com pouco mais do que coragem e algumas armas. A cada missão — seja a tentar resgatar alguém, adquirir um equipamento essencial ou sabotar os inimigos – eles ganham experiência e com isso podem desbloquear habilidades únicas.

Mesmo quando falhamos as missões, existe sempre algo que podemos retirar dali ou uma pequena recompensa. E isso é um trunfo importante do jogo, já que sentimos que não tivemos apenas a perder tempo e que a nossa persistência foi recompensada com algo. Além dos objetivos principais, existem objetivos secundários que muitas vezes podem render boas recompensas, embora isso traga também riscos, já que a possibilidade de falhar e perder todo o que conseguimos até ali será um risco que temos sempre de ponderar.

Falando do ponto que achei mais diferenciador – o sistema de combate. Desde logo, não há probabilidades aleatórias de nos frustrarmos. Esqueçam os tiros de 90% de hipótese de acertar que depois falham quase que misteriosamente. Aqui somos nós que controlamos a arma: fazemos mira em primeira pessoa, apontamos, acompanhamos o movimento do inimigo (caso ele esteja em movimento) e disparamos. Depois temos de ter em conta o local onde estamos, a arma que usamos, a distância do inimigo, a linha de visão e a nossa pontaria. Podemos dizer que tudo influencia o sucesso que teremos, mas será a nossa precisão que ditará o resultado.

Every Day We Fight torna-se quase um pequeno FPS nesses momentos. Tudo o resto na parte de combate funciona como os habituais jogos de estratégia táctica por turnos, mas este sistema de disparo dá uma sensação única. É possível tentar um tiro de sniper a uma longa distância, ou enfrentar um inimigo de frente com uma caçadeira e desfazê-lo com um disparo à queima-roupa.

Obviamente que não podemos esquecer que estamos a falar de um jogo tático: é importante escolher os melhores locais para nos posicionarmos, verificar o número de inimigos e usar o ambiente a nosso favor. Podemos também movermo-nos furtivamente, reagir aos movimentos inimigos com as habituais ações reflexas, e até usar granadas, aplicar ligaduras, trocar de arma ou recarregar – tudo com base em pontos de ação.

Se optarmos por guardar pontos para as ações reflexas, podemos reagir durante o turno do inimigo. E devo dizer que fiquei verdadeiramente impressionado quando vi o inimigo a mover-se, e a minha personagem — em primeira pessoa — pronto para dispararmos no momento exato. E, se formos rápidos o suficiente, tentar atingir o ponto mais vulnerável. O sistema está verdadeiramente bem implementado.

Em termos de exploração, esta acontece em tempo real, sempre que não estamos em combate. Movemos uma personagem e as outras seguem-na, ou podemos deixar as restantes numa posição enquanto exploramos apenas com uma. Explorar os cenários cuidadosamente permite-nos encontrar diversos conteúdos, como equipamentos, armas e outros recursos. Por exemplo: no caso de novas armas, estas ficam desbloqueadas para aparecerem em futuros loops quando iniciamos missões. Desse modo, as próprias estratégias a usar em futuros loops mudam, levando-nos a ter outras abordagens nas mesmas missões.

Em algumas missões, teremos de enfrentar bosses que são bastantes mais duros de matar. Têm armaduras reforçadas e armas mais poderosas, obrigando-nos a ter estratégias mais cuidadosas. É ao vencê-los que avançamos no jogo, mas morrer faz-nos iniciar um novo loop.

Outro elemento que gostei bastante foram as interações entre as personagens. Há uma atenção evidente na construção das suas histórias e personalidades, onde cada um tem um passado distinto, revelado em conversas durante a exploração, o que ajuda a criar empatia e humanidade dentro daquele mundo em caos.

Graficamente, o jogo está bastante interessante. Não é um título que nos impressione pelo realismo, até porque o propósito nem é esse, e aposta num estilo artístico mais de animação, com boas texturas e detalhes. Diria que funciona muito bem dentro daquilo que se pretende.

A componente sonora também está muito bem conseguida: a música encaixa no ambiente, os efeitos sonoros (dos tiros, dos inimigos, do cenário) são convincentes, e o voice acting dos três protagonistas destaca-se pela qualidade e naturalidade.

Every Day We Fight foi, para mim, muito mais do que simplesmente mais um jogo de estratégia táctica por turnos. É uma proposta inovadora, com novas ideias que desafiam os padrões habituais do género. Sinceramente fiquei verdadeiramente satisfeito com o seu potencial, resta-nos esperar por dia 10 de julho para jogar a sua versão final. Para quem é fã deste tipo de jogos, é um título que merece ficar debaixo de olho