Developer: 1C Entertainment
Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch
Data de Lançamento: 24 de agosto de 2021

King’s Bounty II  abraça a ambição de se tornar um jogo maior. Não só em termos de capacidade, mas em termos de investimento. Isso tem sido assumido pela 1C Entertainment e pela voz de Nikolay Baryshnikov, um dos developers do jogo. Em entrevistas facilmente este jogo é referido com uma aventura épica num mundo de fantasia, de um estúdio que já não é um pequeno estúdio indie, mas sim uma das maiores produções já feitas em Moscovo.

O jogo original foi lançado em 1990 onde o jogador varria ondas de inimigos em combate com uma visão de cima e com a premissa de protegermos o reino. Agora estamos a falar de uma jogabilidade diferente, mais complexa, desafiante, mas muito mais recompensadora, numa visão isométrica, e com o combate a ser bastante mais tático.

Pegando ainda em declarações de Nikolay Baryshnikov, “nos jogos anteriores o campo de batalha era sempre plano, e agora tornámos o campo de batalha em 3D. Já temos uma linha do horizonte; os arqueiros podem dar mais dano se estiverem num plano superior, e por isso mudar o jogo para 3D foi um enorme passo em frente para nós.” E daí o hype que tem gerado e que agora podemos comprovar. Tivemos a oportunidade de testar a beta do jogo para construirmos esta antevisão, e de fato percebemos logo que ambição foi o que não faltou na conceção deste King’s Bounty II.

Apesar de terem existido algumas sequelas e spin-offs do jogo, a 1C Entertainment já havia confirmado que King’s Bounty 2 não irá dar continuidade a essas narrativas neste jogo, até porque os universos eram bastante disconexos, a premissa era o combate e a diversidade de monstros, e aqui é mesmo embarcarmos numa jornada de aventura e fantasia, um pouco à semelhança de um Fable.

O jogo passa-se num mundo de fantasia chamado Antara, onde os reinos lutam entre si, numa tentativa por um lado de coexistir, por outro de se destruírem, e pelo meio outros tantos a tentar ganhar a sua independência e sustentabilidade.

Tanto no seu aspeto, como na sua narrativa, vão perceber que King’s Bounty II tem uma forte inspiração em The Lord of The Rings ou em The NeverEnding Story, ou até mesmo em The Witcher. Estamos a falar de um lado medieval muito forte, como uma sociedade feudal, que tem crenças também elas muito fortes, mas que por outro lado coabita com o reino da fantasia, da magia, da Luz e da Escuridão, da Vida e da Vida após a Morte, conceitos fortes que já vimos em outros jogos, séries e filmes, como aqueles que já referimos atrás.

O jogo tem uma forte componente de RPG, com o tradicional diálogo entre personagens e desenvolvimento da nossa, mas também a componente de gestão. Gestão da nossa armadura e armamento, e gestão da nossa guarda de honra, se assim lhe quiserem chamar. Vamos poder recrutar vários Aliados, o número depende um pouco do desenvolvimento da personagem, mas também da classe escolhida. Cada grupo de elementos que recrutamos, muitas vezes à troca de ouro, têm as suas próprias habilidades, ataques, pontos fortes e fracos. Portanto a gestão das suas características, juntamente com o conhecimento do adversário que vamos enfrentar, vai ser fulcral, para escolher a tropa com que vamos enfrentar os vários adversários. Só para terem uma ligeira noção, Gollem’s são ótimos para defender de ataques corpo a corpo, e são massivos na resposta, já os arqueiros são ótimos aliados à distância e especialmente em terreno elevado ou o seu dano é muito maior; é claro que os magos também são importantes para dar suporte à nossa tropa, mas são muito vulneráveis portanto protejam-nos no tabuleiro de xadrez.

O jogo funciona numa espécie de mundo aberto, em que podemos navegar à nossa vontade, com visão em terceira pessoa, mas com um forte sentido de direção que devemos tomar para seguir as quests, principais ou secundárias, funcionando numa espécie de mundo semi-aberto, mas onde podemos usar o fast travel para regressar a zonas que já desbravámos, para isso basta encontrar as esculturas correspondentes. O jogo pede muito da exploração, que pode ser feita a pé ou a cavalo, o cavalo, é claro, para percorrermos zonas maiores. Essa exploração pode ser apenas para arrecadar outro dos baús e peças valiosas, feitiços e afins, mas pode ser também para solucionar puzzles que nos podem dar recompensas de armas e armaduras, assim como, de items mais raros. A exploração também nos vai dar acesso a novas quests, onde podemos amealhar mais experiência, mas mais recursos e acesso a novos elementos para se juntarem à nossa tropa. Um exemplo disso, e apenas uma referência para não spoilar, ajudar um alma, pode fazer com que tenhamos acesso a guerreiros mortos-vivos, por exemplo.

O combate esse é por turnos e tático, no inicio fazemos a seleção de quem nos vai acompanhar para a luta e de que forma, e depois começamos o jogo de “xadrez”. Temos uma espécie de grelha onde podemos escolher onde colocamos a nossa “tropa” e como atacar. O movimento nessa grelha vai depender da velocidade que os elementos da infantaria tiverem, e depois é sempre na base do dano que produzimos perante o dano que sofremos, e quem estiver vivo no final, ganha.

Basicamente é isso, mas a forma como se vão desenrolando as batalhas vai depender de vários fatores. Desde logo a classe, por assim dizer, que escolhemos para a nossa personagem inicial, Warrior, Mage ou Paladin.

O Warrior, Aivar, era um guarda real, mas não tendo participado num Golpe de Estado foi banido e escapou para Artisania, onde viria a ganhar uma enorme reputação enquanto mercenário e Capitão das suas tropas, os Hounds of War. Aivar viria a receber um convite do Príncipe Adrian para se juntar à Assembleia Universal e voltar à Guarda Real, e assim tentou a sua sorte, falta saber se é sorte ou azar.

As suas principais características são a Liderança, visto que não sabe usar Magia, a sua capacidade de comando torna todos os seus aliados mais fortes no combate físico, e o dano é aumentado por 1 sempre que um Aliado está ferido, para além de outros bónus.

A Mage, Katherine, vem de uma longa linhagem de nobres condes de Rigern, os líderes da região montanhosa de Nostria. Passou mais de 20 anos à procura de conhecimento sobre as artes anciãs de Antis e para apurar a sua magia. No entanto a sua demanda parou devido à falta de dinheiro que recebia dos impostos sobre as suas terras, com o seu sobrinho Maurice a tomar para si o condado. Ela vai até à Assembleia Universal exigir ao Rei que lhe sejam atribuídas de novo, as suas propriedades.

Como já perceberam a sua principal característica é a magia, utiliza feitiços durante as batalhas, e a sua aprendizagem de feitiços de Ar e Fogo são automáticos, para além disso pode ainda aprender através do Livro de Magia, os feitiços de Morte e Escuridão.

Por fim, Paladin, uma classe cuja história está em volta de grande secretismo, tanto que não podemos revelar, apenas que as suas habilidades especiais se prendem com a proteção dos seus Aliados, para além de ser a classe com maior capacidade para agrupar elementos para o seu exército, tanto a classe de Warrior ou de Mage têm um número mais pequeno de slots para os seus aliados. Ao contrário da Mage, poderá aprender através do Livro de Magia, feitiços de Vida e Luz, para além de ser a classe que mais Defesa e Resistência no início da primeira ronda de cada combate.

Perante estas classes, o estilo de jogo vai-se alterar, o recomendado é começar com o Warrior porque poderá ser talvez o mais equilibrado. Os combates realizam-se por rondas, divididas por turnos. Dependendo do número de aliados na vossa “tropa” vão ter um turno para cada uma do grupo de elementos, por exemplo, os cães da guerra, os arqueiros, os espadachins, os magos, e por aí adiante. Conforme essa sua classe, os movimentos são diferenciados também, os cães de guerra por exemplo conseguem avançar mais casas no nosso “xadrez”, os arqueiros têm maior alcance, assim como os magos, mas também são os mais frágeis, portanto convém que estejam numa posição de retaguarda, e se possível protegidos. Em termos de comandos, cada um desses agrupamentos de classe, por assim dizer, tem um movimento natural de ataque, e um de habilidade, que só podemos usar se tivermos pontos (AP), para os executar.

Em cada ronda podemos mover esse agrupamento e executar um ataque, portanto temos que medir bem o que estamos a fazer. Se preferirmos não atacar, apenas defender também o podemos fazer executando o comando para o fazer, assim como para passar para a ronda seguinte, saltando os restantes turnos. Em cada ronda podemos executar um feitiço do nosso Livro de Magia, desde que tenhamos mana para gastar. Estes feitiços, no Warrior não são apreendidos, são consumíveis que apanhamos pelo caminho ou que compramos. Existem muitos mais movimentos, porque existe uma panóplia de classes e da forma como operam, sejam contra-ataques automáticos, defesa automática, ou até efeitos que produzem, por isso convém sempre ver as indicações dos inimigos que vamos defrontar, as suas habilidades e capacidades, assim como os efeitos a que são imunes ou que podem infligir mais dano.

Dito desta forma, pode parecer complexo, mas o jogo encarrega-se de nos ir explicando e colocando-nos à prova de forma gradual, com uma curva de aprendizagem muito interessante. É complexo, não vou negar, mas é de fato, um jogo de xadrez com as nossas tropas e todas as capacidades de cada um, e da nossa capacidade de ler o terreno de jogo. Falando nisso, olhem bem para o mapa de combate, porque a utilização dos elementos disponíveis pode fazer toda a diferença. Desde situarmos os arqueiros em pontos mais altos para conseguirem atingir os alvos mais longínquos e com um dano maior, à defesa dos nossos magos mais frágeis, colocando-os atrás de barricadas, tudo é pensado para ser usado, e não é artificio, é mesmo para aproveitarmos, porque será de extrema importância, neste caso será mesmo de vida ou de morte.

Vão poder usar do rato para ver todos os ângulos e de todos os perfis o terreno, e verificar todos os pontos que vos falei anteriormente, pois lembrem-se este é um jogo para se levar a sério, mas também para jogar à séria, com paciência, arte, engenho e estratégia.

Como já referi o combate por turnos nessa visão isométrica em 3D não é a única mecânica da jogabilidade, fora dos combates o jogo desenrola-se numa visão em terceira pessoa ou vão falar com vários NPC’s desbravando a história. Neste campo o jogo tem uma característica particular bastante interessante, isto é, em determinados momentos do jogo vão ter que tomar uma posição, fazendo escolhas sobre o desenrolar da história. Essas escolhas vão influenciar não só os vossos ideais, mas também as batalhas que vão travar e até os percursos que vão poder seguir.

O sistema desenrola-se entre as escolhas de estabelecermos a ordem ou a anarquia, ou usando o poder ou a diplomacia. E as escolhas podem parecer simples, facilmente poderíamos pensar que a ordem e a diplomacia seriam as escolhas mais óbvias, mas isso não corresponde à realidade. Nem sempre é possível chegar a um entendimento entre os povos, e por vezes é mesmo preciso lutar por um lado para garantir a sobrevivência dos mais fracos, assim como é preciso por vezes “libertar” outros povos, mesmo estabelecendo a anarquia para conseguirem conquistar a sua independência. As consequências das nossas decisões são visíveis ao longo do jogo até mesmo quando parece que vamos para uma batalha certa, pode sempre existir uma ajuda preciosa de um favor que fizemos ou de um povo que libertámos. No entanto o contrário pode também acontecer, o que dá ao jogo um factor de imprevisibilidade e de consequência extremamente interessante.

Apesar de estarmos ainda mais de um mês da edição de King’s Bounty II, vemos facilmente que este será um jogo que vai agarrar muita gente, e não só pela sua longa longevidade e até dificuldade, mas por ser extremamente denso e interessante. Envolve vários géneros num só jogo, dá liberdade ao jogador de pensar pela sua cabeça, a trama é envolvente e o sistema de combate por turnos é super desafiante e gratificante. É um jogo que tem todos os condimentos para ser um jogo memorável.