Developer: Digital Sun
Plataforma: Xbox Series X|S, PlayStataion 5, PC
Data de Lançamento: 19 de novembro de 2025

Após quase sete anos desde o lançamento do primeiro Moonlighter, a Digital Sun regressa com uma sequela ambiciosa que eleva a série a um novo patamar. Moonlighter 2: The Endless Vault não se limita a dar continuidade à história, expande-a de forma significativa, mantendo a essência que tornou o original único. O ADN do primeiro jogo permanece intacto, mas o título ganha uma profundidade mecânica e visual que o transforma por completo.

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A história começa de forma divertida, colocando-nos imediatamente em ação, com Will a ser enviado para uma dimensão para caçar relíquias pela Sra. Pecúnia. Com um início fora do comum, este serve como tutorial, ensinando o básico do combate — atacar, esquivar, usar ataques especiais — e explicando o funcionamento da mochila e das relíquias. Pouco depois, retornamos à nova cidade de Will, Tresna, onde se encontra com os seus companheiros.

Ao chegar à cidade, percebemos que a Sra. Pecúnia é a proprietária do espaço que será a nova loja de Will. Como ele não trabalhava nem lhe dava qualquer recompensa, decidiu obrigá-lo a regressar à antiga vida de caçador de relíquias e vendedor. Will tinha abandonado essa vida devido ao que se passou na sua cidade natal, Rynoka, que foi subjugada por Moloch depois de Will ter aberto um portal que não devia. Assim, as circunstâncias forçam o regresso às aventuras e vendas.

Tresna é uma cidade pequena, mas cheia de desafios e oportunidades. Começamos totalmente do zero, estabelecendo a loja, conhecendo novos NPCs e reconstruindo reputação. Esta sensação de recomeço é equilibrada com a continuidade narrativa do primeiro jogo, há referências para os veteranos, mas também tudo está preparado para quem chega sem qualquer conhecimento prévio.

Cada NPC que encontramos na cidade tem personalidade própria, motivando uma interação constante, uns são generosos, outros gananciosos, alguns fornecem dicas valiosas, enquanto outros servem como figurantes, mostrando que a cidade tenta parecer viva. A interação com alguns destes personagens é fundamental, não só para desbloquear upgrades, armas e artefactos, mas também para criar um sentimento de progresso na cidade.

Um elemento central na história é o Endless Vault, um artefacto misterioso que inicialmente comunica com Will, e que num momento bastante inicial da aventura surge na cidade. Ele recompensa Will cada vez que cumprir um determinado objetivo, além de lhe prometer conceder um desejo caso todos os objetivos dados sejam completados.

Algo que tenho de destacar são os tutoriais muito bem concebidos, introduzindo gradualmente as várias mecânicas, quer da loja, exploração e combate, permitindo que novos jogadores como os que já conhecem certas mecânicas desde o primeiro jogo se adaptem sem dificuldades e sintam evolução de forma natural.

Para os antigos jogadores, é importante referir que a essência de Moonlighter 2 mantém-se na dualidade entre o comércio e a aventura, mas claramente é na exploração e combate que o jogo realmente fez inúmeras melhorias, oferecendo profundidade estratégica e uma experiência mais dinâmica do que o seu antecessor. Com a destruição de Rynoka, as masmorras conhecidas desapareceram, e Will irá viajar por novas regiões, cada uma com biomas, inimigos e artefactos distintos, resultando numa sensação constante de descoberta e desafio.

A estrutura das dungeons evoluiu significativamente. Cada mundo está agora dividido em zonas e subzonas, oferecendo diferentes caminhos e escolhas estratégicas a cada visita. Não iremos apenas avançar linearmente, devemos decidir rotas que podem conduzir a upgrades, cofres com artefactos raros, encontros com inimigos especiais ou mini-bosses. Este design oferece-nos escolhas, que nos permite por exemplo prepararmo-nos melhor para o boss final daquela área ou simplesmente fazer uma run em que o objectivo é conseguir diversos artefactos para vender. Cada sala apresenta desafios variados, desde inimigos de combate corpo-a-corpo, à distância, ou com padrões únicos, e armadilhas ambientais que exigem posicionamento e reflexos cuidadosos.

O combate agora é totalmente livre, oferecendo controlo completo sobre a movimentação e ataques. Will dispõe de quatro armas corpo a corpo distintas — espada curta, espadão, lança e punhos — cada uma com características únicas, evoluções próprias e estilos de ataque diferenciados, além de armas de longo alcance, pistolas com munição limitada e gadgets recarregáveis ativadas ao atingir inimigos. Esta variedade permite-nos adaptarmo-nos a qualquer situação, combinando ataques diretos, à distância e habilidades especiais. Temos ainda a possibilidade de fazer uma esquiva, que é um rolamento, sendo essencial para evitar ataques poderosos, reforçando a importância do posicionamento e da reação rápida em combate.

Os bosses são outro dos pontos fortes do jogo, apresentando agora diversas mecânicas e várias fases com padrões de ataque variados. Este design é empolgante e capaz de surpreender os jogadores, mas também pode gerar alguma frustração, pois algumas batalhas tornam-se longas e repetitivas. Chegar até eles é relativamente fácil, mas o combate em si apresenta uma dificuldade acima da média. Mesmo em níveis de dificuldade mais baixos, o desafio pode ser bastante exigente, o que poderá frustrar alguns jogadores. No entanto, quem souber gerir bem os recursos, sincronizar ataques e adotar uma estratégia clara encontrará uma sensação de vitória verdadeiramente recompensadora.

Quanto à nossa mochila e a gestão de loot – outro ponto bastante interessante –, cada artefacto recolhido possui valor, raridade e efeitos únicos, podendo eles interagir com outros artefactos que tenhamos na mochila, devido a certos atributos que têm, o que nos permite melhorar os itens, e aumentar a capacidade da mochila. A mochila funciona quase como um minijogo estratégico, há espaço limitado e a organização correta dos artefactos pode transformar itens comuns em verdadeiras minas de ouro. Mortes em dungeons penalizam-nos, reduzindo a qualidade do loot, mas nunca eliminando totalmente os ganhos, equilibrando risco e recompensa e incentivando a exploração contínua.

A introdução de perks temporários durante as runs acrescenta uma famosa dimensão roguelite às dungeons, permitindo-nos melhorar armas, habilidades e capacidades de combate, criando cada vez mais sinergias estratégicas entre exploração e comércio. Esta personalização torna cada run única, exigindo decisões táticas constantes e incentivando a experimentação com diferentes combinações de equipamento e artefactos.

Depois de chegarmos das expedições, começa a parte da gestão da nossa loja, onde iremos lucrar com os artefactos que trouxemos na nossa mochila, e este é outro ponto onde o jogo é verdadeiramente brilhante. A loja deixou de ser apenas um espaço de venda e transformou-se em algo mais ambicioso, sendo que agora temos diversas personalizações que podemos fazer além de upgrades. Um desses casos fica bastaste patente com o assistente robótico de Will, o Gu4rm1n0, que permite reorganizar a loja, adicionar decorações puramente estéticas, colocar pedestais que influenciam o valor dos artefactos e instalar utensílios que aumentam os lucros. Cada decisão no design e disposição da loja pode afetar as vendas e ativar perks temporários que melhoram o nosso rendimento.

O sistema de preços e a interação com os clientes também estão mais refinados e estratégicos. Observar as reações dos clientes permite ajustar os preços, oferecendo oportunidades de lucro máximas e recompensando a atenção ao comportamento de cada comprador. Outro pormenor são os perks da loja, e por exemplo clientes satisfeitos com o preço dos artefactos fazem desbloquearmos bónus de gorjetas, multiplicadores de lucro. Isso leva-nos claramente a criar estratégias de vendas, quer em colocar primeiro á venda os artefactos que já temos os preços definidos e sabemos que os clientes ficam satisfeitos, de maneira a conseguir lucrar cada vez mais com as vendas.

Algo que também vão notar depois de umas boas horas de jogo é a progressão de Will, além dos melhoramentos da loja, agora temos equipamentos, armas e armaduras, que possuem evoluções e upgrades próprios, assim como da mochila, a vida e as poções. A escolha do equipamento certo faz muita diferença, nota-se que algumas armas funcionam melhor em determinadas dungeons, enquanto outras vai muito pelo nosso gosto, a verdade é que isso afeta diretamente a nossa sobrevivência e a eficiência no combate.

É importante salientar que ainda assim, existem aspetos que precisam de melhorias. É impossível não esquecer que Moonlighter 2 ainda se encontra em Early Access, e além de nem tudo estar disponível nota-se que algumas coisas precisam de refinamento. Algo que notei em alguns momentos foi algum desequilibro, quer em algumas armas, que permitem combinações que por vezes não dão o dano desejado, ou mesmo certas animações de ataques inimigos que não ajudam exatamente a perceber o que vão fazer. Embora bugs propriamente ditos não tenha apanhado nenhum, o que mostra que a base do jogo está muito sólida.

O aspeto gráfico representa uma evolução significativa em relação ao primeiro título, mantendo o charme da série, mas transportando-o para um novo nível de imersão visual. O pixel art encantador e detalhado do original foi substituído por um estilo mais próximo do cómic e totalmente tridimensional, o que permite uma leitura do espaço mais clara, animações mais expressivas e combates mais impactantes. Esta transição para 3D não é apenas estética, ela potencia a sensação de escala e profundidade das dungeons, tornando-as mais vivas e dinâmicas, com inimigos e elementos do cenário a ocuparem o espaço de forma convincente. Cada bioma apresenta cores, iluminação e detalhes ambientais distintos, desde as terras áridas de Hodu até às paisagens verdejantes de Hyolia, criando uma optima diversidade visual. As animações dos ataques, efeitos visuais das armas, feitiços e artefactos, assim como as interações com NPCs, são detalhadas e fluídas, conferindo personalidade a cada ação. Para além disso, os pequenos detalhes do cenário, desde a decoração da nova cidade de Tresna até os efeitos de partículas nos combates, reforçam a sensação de um mundo vivo e reativo.

O aspeto sonoro complementa de forma eficaz toda a experiência de jogo, oferecendo uma banda sonora competente para o jogo em questão, ela varia consoante os biomas e situações, passando de melodias alegres e calmas na cidade de Tresna a temas mais tensos e dinâmicos durante as incursões nas dungeons. Os efeitos sonoros são igualmente bem trabalhados, desde o tilintar das moedas na loja até aos impactos das armas e feitiços nos combates.

Moonlighter 2: The Endless Vault é uma continuação ambiciosa que consegue expandir e aprofundar o conceito do original, combinando exploração desafiadora, combate dinâmico e gestão de loja de forma harmoniosa. Com um mundo visualmente apelativo, biomas variados e mecânicas roguelite. O jogo oferece uma experiência gratificante tanto para veteranos como para novos jogadores. Apesar de ainda precisar de alguns ajustes, a base do jogo está sólida e promissora, tornando-o uma aposta segura para quem procura um ARPG com coração de loja e alma de aventura.

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Rui Gonçalves
Desde o tempo do seu Spectrum+2 128k que adora informática. Programador de profissão nunca deixou de lado os jogos, louco por RPGs e jogos de futebol. Adora filmes de acção e de ficção científica, mas depois de ver o Matrix nunca mais foi o mesmo.