Developer: Milestone
Plataforma: PC, PS5, PS4, Xbox One e Xbox Series S|X
Data de Lançamento: 8 de Junho de 2023

A nova temporada do MotoGP já arrancou e agora arranca também no mundo dos videojogos. Já com o nosso Miguel Oliveira numa nova equipa, a RNF MotoGP Team, aos comandos de uma Aprilia RS-GP, tentámos seguir as suas pisadas na antevisão ao jogo que sai no próximo dia 8 de Junho.

Devo dizer que, como motociclista, o jogo veio parar às mãos certas para esta antevisão, isto porque a sua curva de aprendizagem é muito elevada. A razão é relativamente simples, mas é mais complexa na tentativa da sua explicação. Vamos por partes, começando pela questão do equilíbrio, passando depois pelos comandos e finalmente pelas assistências de condução.

O equilíbrio é algo que nos jogos motorizados de 4 rodas apenas se traduz na questão da tração das rodas, se dianteira ou traseira, ou até às 4 rodas. Numa mota a questão não se coloca da mesma forma, pois, para além do óbvio de ser um veículo de duas rodas e necessitar equilíbrio do piloto para não cair, há também a questão dos travões, o dianteiro e traseiro. Estas duas questões estão intimamente ligadas, visto que a travagem a fundo com o travão da frente, fará a mota fazer uma “égua” e perder a tração atrás, já uma travagem a fundo com o travão da frente, fará com que percamos o controlo na roda da frente e consequentemente no guiador e cair será inevitável. Portanto, o equilíbrio do piloto é definido pelo equilíbrio na intensidade do uso dos travões, na sua utilização sincopada e no domínio dos timings de os “largar” para sair das curvas e ganhar aqueles segundos preciosos.

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Com esta percepção passemos aos comandos do jogo. Devo dizer que, para mim, é sempre uma luta, como motociclista, habituar-me à alocação dos botões dos travões. Na realidade tenho o travão da frente no punho direito, o mesmo do acelerador e no pé direito, o travão de trás, portanto, mecanicamente para o jogo tenho sempre uma curva de habituação e aprendizagem. O ideal, para mim, é tentar passar os travões para os dois gatilhos da direita e o acelerador para um botão de acção, o X ou o A, dependendo do comando usado. No mesmo sentido, coloco as mudanças, para cima e para baixo no gatilhos esquerdos. Também diferente de outros jogos de desportos motorizados é a transposição do equilíbrio para os comando onde aqui, temos que, com o analógico direito controlar o movimento do corpo do nosso piloto.

Por fim, as assistências, fulcrais para esta adaptação e para não cair na frustração da aprendizagem necessária para um jogo como este. Para isso existe a MotoGP Academy que nos permite adaptar a cada troço da pista que escolhermos para tentarmos aprender a melhor abordagem a cada sector. A abordagem à curva, o uso dos travões, a inclinação do corpo e da mota ou o local onde podemos sair com maior velocidade da curva, são fundamentais para dominarmos cada metro de asfalto. Para além dessa aprendizagem da pista, há também a aprendizagem da condução da mota em si. Aqui temos 4 modos de dificuldade e assistências para nos irmos habituando às mecânicas baseado numa nova tecnologia implementada pela Milestone para este MotoGP 23 que através de uma rede neural consegue ajudar o jogador em termos de travagem, assistência no equilíbrio, ABS, embraiagem e por aí fora, que torna o jogo, pela primeira vez, para mim, bastante mais acessível de jogar e de divertir-me.

É graças a este novo sistema que, tanto um “Rookie”, como um veterano, vai sentir a que a Inteligência Artificial o ajuda realmente em colmatar uma ou outra falha de controlo, ao ponto de não o levar à frustração, mas sim à aprendizagem e consequente divertimento. Para outros, que gostam de uma abordagem mais arcade, também vão encontrar aqui um conjunto de soluções que os pode levar a simplesmente fazer umas voltas ou um Grande Prémio, ou outro dos modos, sem a conotação de simulação. Acaba por ser um MotoGP para toda a gente que adora este desporto.

Dito isto, da parte fundamental do jogo que é a sua jogabilidade, aproveito só para dar conta de mais alguns pormenores a que tivemos acesso nesta antevisão ao jogo. Um dos elementos que fazem a sua estreia nesta edição é o tempo dinâmico. Agora poderá acontecer numa pista totalmente seca, o tempo mudar subitamente, e começar a chover, por exemplo, obrigando a alterações forçadas dos pneus e idas à boxe. Também o sistema Flag-to-Flag, que nos vai permitir, nessas circunstâncias, regressar à boxe para trocar de mota, tudo in-game.

Outro elemento que tivemos oportunidade de experimentar foi o novo editor, mais aprofundado do nosso piloto, aquele que criamos para enveredarmos no Modo Carreira. Agora podemos editar os stickers que colocamos, dando um leque alargado de opções de customização, para além de podermos escolher e editar o nosso capacete, o número que usamos na nossa mota ou o patch da alcunha que usamos no nosso fato na zona do rabo.

É claro que o jogo apresenta todas as pistas do presente campeonato, assim como os seus pilotos, nas variadas categorias, tendo em conta que o Modo Carreira continuará com o mesmo sistema, isto é, começando no Moto3, passando para o Moto2 e depois para o MotoGP. No Modo Carreira será possível saltar algumas etapas ou encurtar o tamanho do campeonato, nomeadamente nas categorias mais abaixo. No entanto, não podemos falar muito mais sobre este capítulo, visto que nesta versão de antevisão não tivemos acesso a esta funcionalidade.

MotoGP 23 está muito bem encaminhado para ser o mais acessível a todo o tipo do jogador e isso é de louvar. A tentativa de ser o melhor simulador das competições levou a que os jogadores casuais abandonassem a franquia devido à sua dificuldade e exigência, mas parece-me que vão encontrar aqui, a sua porta de entrada novamente no género. Aguardemos pelo lançamento a 8 de Junho da versão final para analisarmos todo o conteúdo disponível na edição deste ano.