Quem diria que a Moon Studios, autora de Ori and the Blind Forest e Ori and the The Will of Wisps, teria a audácia de se aventurar num soulslike de visão isométrica e ambientado numa aventura medieval?! Se me dissessem eu não acreditava, mas é verdade, chama-se No Rest for the Wicked, tem a mesma qualidade e personalidade gráfica que reconhecemos  a Ori, mas estamos perante um RPG de acção medieval.

A história de No Rest for the Wicked acontece no ano de 841 e começa com a morte inesperada do rei de Sacra, o Rei Harol. Este acontecimento leva Magnus, o seu filho primo primogénito, um líder inexperiente e arrogante, a assumir o trono, indicando tempos ainda mais sombrios pela frente. Além dos conflitos políticos, o povo de Sacra enfrenta a Pestilência, uma praga misteriosa que transforma humanos em criaturas horrendas. No entanto, Madrigal Seline, líder brutalmente ambiciosa da igreja, vê a Pestilência como uma chance para se promover aos olhos do seu deus.

Tu, como jogador, assumes o papel de um Cerim, um guerreiro místico destinado a combater a Pestilência. Cabe a ti lidar com monstros, tanto fantásticos quanto políticos, para pôr fim ao sofrimento do reino.

No Rest for the Wicked segue a linha de “Path of the Exile“: começam numa costa sombria e cinzenta, entre destroços de navios e fortalezas em ruínas. Em breve, percebem que nem mesmo dos caranguejos estão seguros, pois o jogo exige gestão cuidadosa da resistência, ataques bem cronometrados e a aceitação de que a morte está sempre à espreita. Vamos andar numa demanda por novos equipamentos enquanto procuram por melhorias e tentam manter o vosso peso abaixo do limite, para evitarem problemas de mobilidade. No entanto, um fardo mais pesado oferece uma habilidade de embate que alguns jogadores podem apreciar, acrescentando variedade a este subgénero de RPG de ação.

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Como um Cerim, o objetivo é atravessar diversas áreas de Sacra em busca do fim da Pestilência, o que implica enfrentar inúmeros inimigos e chefes pelo caminho. Grande parte da experiência envolve a exploração de cenários amplos, não lineares e repletos de tesouros, itens e perigos.

Os segredos escondem-se pela paisagem, muitos deles atrás de paredes destrutíveis e à margem da visão da câmara. Embora girar a câmara seja uma tentação, não é uma opção. Com o tempo, torna-se familiar lidar com todos os sistemas, incluindo os típicos de um jogo soulslike. Contudo, sente-se que isto é apenas o começo.

A versão de preview de No Rest for the Wicked estava estimada para durar 90/120 minutos, mas acabei por levar cerca de 3 horinhas, dada a minha exploração minuciosa. Teria sido preferível que o tempo de visualização incluísse uma introdução a mais sistemas, como a criação e a melhoria de equipamentos. A nível básico, o jogo é competente: tem uma jogabilidade sólida, um estilo artístico único e um desafio que certamente agradará aos fãs de souls.

As áreas têm pontos de verificação em locais específicos, e, ao morrerem, regressam ao último ponto ativado, sem perder pontos de experiência nem ressuscitar inimigos derrotados. O foco do desafio está no combate, não no progresso.

No Rest for the Wicked oferece dois estilos de combate: corpo a corpo, com espadas, machados e escudos, ou à distância, com magia e arco e flecha. Podem combinar os dois para terem mais opções, mas devem ter cuidado com o peso. Há também a questão da durabilidade dos itens e a recolha de recursos para criação de equipamentos e alimentos.

O combate parece enganosamente simples, com apenas um único botão de ataque para começar e alguns sistemas de parrying e dodge-rolling, mas é uma base sólida que se abre para duelos mais subtis e métodos cuidadosos de discrição e controlo de multidões ao longo do tempo. Tudo isto está ligado a um medidor de resistência limitado, com desvios e deflecções num espaço de tempo preciso para serem bem sucedidos. Senti que ainda estava a ver muito pouco daquilo que os jogadores vão conseguir experimentar no acesso antecipado do Steam. Aí, com mais de 30 horas de jogo, penso que o sistema de combate se tornará bastante mais exigente, desafiante e imersivo, com um grande grau de risco/recompensa.

As cutscenes do jogo são tão impressionantes quanto os cenários, graças a diálogos bem escritos, excelente atuação do elenco de vozes e gráficos de qualidade. A estética, um equilíbrio entre o estilo cartoonesco e o realismo, encaixa-se perfeitamente na temática de fantasia medieval. A atenção aos detalhes é notável, desde os feixes de luz que realçam as sombras até à intensificação da chuva. O level design do jogo é o grande trunfo da Moon Studios, pois remete para o mesmo, não só a beleza de cada “quadro” pintado à mão, mas também a exploração do ambiente, com a perspectiva e a profundidade dos cenários a esconder vários segredos, para além de secções destrutíveis para as quais necessitamos de ferramentas próprias para o efeito.

No Rest fo the Wicked não deixará ninguém indiferente. A beleza única dos seus cenários, das personagens dos efeitos de luz, dos detalhes, dos ornamentos e das suas cutscenes, quase que nos vão obrigar a jogá-lo incessamente. No entanto, acho que apenas vi um vislumbre do jogo e de que há muito mais para descobrir, tanto de mecânicas como de opções, especialmente se adicionarmos a componente cooperativa que estará disponível mais à frente no Early Acess, para jogarem com mais 3 amigos. Eu diria que o jogo “tem tudo para dar certo”, e estou ansioso para poder jogar a sua versão completa.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.