Já há algum tempo que andamos atrás de Out of Line a observar atentamente o jogo desenvolvido pela mente de Francisco Santos, e posteriormente com a João Genebra e debaixo da asa da Nerd Monkeys, que em 2018 nos falava um pouco sobre o conceito do mesmo no Lisboa Games Week, como podem ver abaixo.

A história de um pequeno rapaz chamado San que existe dentro de uma fábrica ao lado de tantos outros “irmãos” em que o objetivo é fugir dessa mesma fábrica e perceber o porquê destas crianças estarem lá aprisionadas. É claro que há muitos mistérios por descobrir, a razão pela qual a fábrica os aprisiona e para quê, mas através da demo que tivemos acesso começamos a perceber um pouco da trama.

Mistério é uma das palavras centrais do conceito de Out of Line, somos atirados para o jogo na pele de San, sem qualquer explicação, diálogo ou contextualização. A ideia é mesmo envolver o jogador na tentativa de fazer sentido a tudo aquilo com que nos deparamos, fazendo com que, por mais difícil que possa parecer o puzzle de plataformas que vamos encontrando, existe sempre uma parte de nós que o quer superar para perceber o que estamos a fazer neste mundo.

E talvez esta frase faça muito mais sentido do que possa parecer, a razão da nossa existência é algo que nos invade o espírito tantas vezes ao longo da vida, e aqui sente-se que existe esse pensamento adjacente ao jogo. Sentimos também que existe aqui um paralelismo com a sociedade dos dias de hoje, o lado maquinal que nos invade todos os dias e que nos formata a tal ponto que “andamos sempre na linha”. Pois bem a ideia é exatamente fazermos o contrário, tal como o nome indica, é sair dessa “linha de montagem” e explorar o mundo, explorar a vida, a natureza, apreciar as pequenas coisas da vida e encontrar o significado da nossa existência.

A nível de estética, Francisco Santos já nos tinha revelado que a inspiração tinha vindo de todas as direções, do surrealismo, do modernismo, banda desenhada, e isso nota-se facilmente nas criaturas maquinais que vamos encontrando, na opção de um desenho minimalista como se fosse pintado à mão em aguarela, em que as cores vão identificando os ambientes e contrastando entre o lado industrial e a natureza. San foi “crescendo” ao longo deste processo, agora mais humanizado, fazendo-nos de alguma forma, recordar o Principezinho.

A demo a que tivemos acesso deu-nos várias mecânicas para aprendermos, para além das tradicionais movimentações, San usa uma lança que o vai ajudar em várias situações. Desde logo conseguir atingir uma plataforma demasiado afastada para o conseguirmos fazer apenas com um salto, mas ao atirarmos a lança para ficar presa na seguinte plataforma conseguimos saltar para a lança que fará uma espécie de ponte. O mesmo se passa em termos verticais, e mais para a frente para além desta nossa lança boomerang que regressa sempre ao seu mestre, podemos usar mais lanças que vamos encontrando pelo caminho, só que estas por tempo determinado. A lança serve ainda para mais alguns propósitos, desde poder ser lançada para encravar mecanismos de portas ou de plataformas, para interagir com botões ou para funcionar como manípulo de alavanca para fazer alguns mecanismos se moverem.

Existe um andamento interessante no jogo, enquanto vamos percorrendo os cenários, vamos encontrando sempre pormenores que nos vão dando pistas sobre a história, assim como há partes em que vamos interagir com outros “irmãos” que nos faz sempre lembrar a dinâmica de Oddworld: Abe’s Oddissey. Os puzzles não são complicados, mas exigem atenção, perspicácia e sincronismo, e estão no ponto de dificuldade certo, erramos aquilo que precisamos de errar para conseguir acertar, sem que a frustração em algum momento nos faça desistir da nossa aventura. Os pequenos cubos que vamos encontrando e colocando na “árvore da vida”, como eu lhe apelidei, fazem-nos recordar Ori, o que é sempre uma boa inspiração, e pelo que parece, a ideia é mesmo completar essa árvore, quem sabe para natureza ter força suficiente para dar cabo das máquinas.

A verdade é que chegámos ao fim da demonstração e surge uma versão da nossa personagem mais musculada, por assim dizer, o que me pareceu ser, quem sabe, uma versão do futuro ou de uma outra realidade, dentro de um fato mecânico, mas estou a especular. No entanto mais importante é que tem uma lança e que a atira enquanto estamos no chão. A questão que fica, pois passa para “black screen” é se nos mata a nós, ou às aranhas malignas que estavam perto de nós. Eu cá aposto na segunda.

Eu gosto desse suspense, desse desvendar constante da história, da falta de ajudas, de deixar o jogador pensar, levar o seu tempo. O estilo gráfico, nessa mistura mística a recordar Ori, mas ao  mesmo tempo Limbo ou Insider, com a banda sonora a acompanhar os cenários, por um lado mais metálico e industrial, e depois mais melancólico e etéreo, fazem com que Out of Line continue a gerar uma enorme expectativa. Nós estamos ansiosos por levar ao fim a jornada de San.

Out of Line será lançado para PC e Nintendo Switch este Verão e para PlayStation 4 e Xbox One mais tarde ainda este ano.