Developer: Team Ninja, KOEI Games
Plataforma: PlayStation 5
Data de Lançamento: 22 de março de 2024
Já tivemos a oportunidade de jogar a nova proposta da Team NINJA, o exclusivo PlayStation 5, Rise of the Ronin e trazemos aqui as nossas primeiras impressões do jogo a partir das primeiras duas horas de experiência.
Devo confessar que fiquei surpreendido com a confirmação, por parte do Produtor Yosuke Hayashi e do Produtor de Desenvolvimento e Director do jogo, Fumihiko Yasuda, que Rise of the Ronin, era um projecto que já vinha a ser planeado antes da franquia Nioh. É fácil reconhecer muitos dos elementos de Nioh neste novo jogo, mas segundo os próprios, foi Nioh que deu a fórmula dos combates técnicos que encontramos aqui.
O combate será, de facto um dos pontos mais importantes desta aventura, mas ao contrário de Nioh ou até de Wo Long: Fallen Dynasty, temos também uma forte componente de exploração no jogo, sentindo uma maior aproximação a títulos como Ghost of Tsushima ou à franquia Assassin’s Creed, do que aos clássicos da Team NINJA.
Antes de ir ao combate, que nestas duas horas não é, de todo, o suficientemente explorado para dar uma opinião geral desta componentes, deixem-me, sim, falar da componente de exploração e de Role Playing Game.
O jogo situa-se no período “Bakumatsu” que anuncia o fim do Xogunato à medida que uma nova era começa e o Oriente e o Ocidente colidem. Esta revolução cultural é experienciada num mundo aberto, onde vamos conhecendo as figuras-chave que vão moldar o curso da história e os cidadãos comuns que buscam uma luz que os guie na escuridão. A nossa personagem vai tentar ser essa luz, depois de ser forçosamente separado da sua irmã ou irmão, conforme a escolha que fizerem, na tentativa de nos salvar. Após fugirmos ao temível Comodoro da Marinha dos Estados Unidos, Matthew Perry e de um guarda-costas oriental apelidado de Demónio Azul, tentaremos olhar para o futuro, seja mais aberto ao mundo ocidental, ou mais fechado, ao mesmo tempo que procuramos pela/pelo nosso/nossa irmão/irmã.
Nas primeiras duas horas pouco mais sabemos do que isto, e pouco mapa desbravámos de Yokohama, o primeiro mapa de Rise of The Ronin, no entanto, já teremos perdido largos minutos, ou horas, dependendo dos casos, no editor de personagens muito completo e complexo do jogo. Para quem conhece o editor de Nioh ou Nioh 2, vai achar muito semelhante, o que, neste caso, quer dizer que vai ser capaz de recriar quase qualquer personagem que imagine. É fácil recordar como personagens como Solid Snake, Joker ou Harley Quinn foram recriadas para os dois Nioh’s, se não fazem ideia do que estou a falar, deixo-vos aqui em baixo alguns exemplos, só para terem a noção.
Portanto, sim vão ver muitas destas personagens a, novamente aparecerem num jogo da Team NINJA, sendo que talvez o mais óbvio e que se insere que nem uma luva na época e no desenvolvimento da história do jogo seja o inconfundível Kenshin Himura ou, se preferirem, Battousai – O Esquartejador.
Ora bem, depois de passarmos pela criação da nossa personagem, vemos como a nossa personagem é treinado em dupla por um grupo secreto apelidado de Sangue Oculto, e como a Lâmina Gémea é formada por um estilo peculiar em que as duas partes, isto é, duas pessoas, e neste caso em particular, dois irmãos, se tornam apenas uma lâmina. Mas, como já perceberam e indiquei, somos separados da nossa lâmina gémea devido aos acontecimentos no tal navio negro ocidental. Essa ideia acaba por funcionar muito bem, porque a premissa do jogo, passará muito pela exploração do mapa, mas também das personagens com que nos vamos deparando, tentando juntar as peças do puzzle.
Esse treino que referia funciona como tutorial para apreendermos os conceitos básicos do jogo, isto é, de como podemos atacar e defender tendo em conta a barra de stamina. Sim, temos barra de stamina, mas não julguem já que é um soulslike, porque os processos são mais simples, mais rápidos, mais próximos do Wo Long, por um lado e de Ghost of Tsushima, pelo outro, não chegando a ser tão punitivo e de uma curva de aprendizagem tão longa quanto um souls. Vamos ter um ataque normal que sequenciando torna-se um Combo que pode ser alternado com um outro ataque, que ao mesmo tempo funciona como parry. Quebrando a defesa, desgastando o inimigo ou deflectindo os ataques inimigos quebramos a defesa adversária dando-nos a oportunidade de dano crítico. Esta é a mecânica básica e basicamente a única disponível no primeiro par de horas do jogo, prometendo, até pelos trailers já lançados que muitas mais técnicas e opções vão estar disponíveis ao longo da nossa jornada.
Falava de exploração e foi, de facto onde acabei por “perder” mais tempo no início da minha caminhada a jogar sozinho. Facilmente reparei que o mapa era vasto e que teria que executar várias tarefas para o desbravar, desde aceder a pontos que servem de bonefires para não perdermos os pontos de experiência adquiridos, assim como o carma, para além de funcionarem como pontos de viagem rápida. Depois percebi também que haveria pequenos eventos, os chamados de Reposição da Ordem Pública, onde teríamos que matar um grupo de inimigos num acampamento, tal como acontecia com Tsushima, ou que temos que fazer festinhas em gatinhos, como andar atrás da raposa no jogo da Sucker Punch, ou matar determinados “chefões” para adquirir novas técnicas ou armas, fazendo recordar o próprio Nioh. Rapidamente percebemos ainda que nos vamos poder deslocar com um cavalo e que poderemos atacar enquanto cavalgamos, tal como Tsushima também. Todos os elementos que conseguimos observar nas primeiras duas horas desta antevisão nos dão um sentimento de há algo muito maior para ver, admirar e compreender neste mundo em ebulição e em clara mutação, e isso agarra-nos à jornada se quer longa e desafiadora, ao mesmo tempo que satisfatória.
Por fim, referir a componente gráfica e sonora deste Rise of the Ronin. Graficamente temos que ser honestos e que vai muito ao encontro do que já tínhamos referido várias vezes nos episódios do nosso podcast 4 bits de Conversa. É um jogo que não transpira o sentimento de nova geração, a verdade é essa. E não me interpretem mal, porque, especialmente para quem já jogou os já citados Nioh ou Wo Long Fallen Dynasty, nota-se que nas texturas mais regulares do mapa de exploração, nos efeitos de iluminação das várias alturas do dia em que podemos jogar ou das condições atmosféricas que apanhamos, o jogo está bem concretizado e não deixa nada a desejar. No entanto, olhando até para outro exclusivo da Sony, o Ghost of Tsushima, não posso deixar de dizer, especialmente após o Director’s Cut, que o jogo da Sucker Punch é claramente superior. E tem muito a ver com a profundidade das texturas, a fluidez dos elementos, o sentimento mais palpável, mais plausível, mais real que Tsushima tem, até da sua direcção de fotografia e a componente mais cinematográfica. Se quiserem comparar em termos cinematográficos, já que fiz essa referência, Rise of the Ronin estará mais perto de “O Último Samurai”de Edward Zwick, e Ghost of Tsushima de “Os Sete Samurais”, a obra-prima de de Akira Kurosawa. Sonicamente o jogo tem legenda em Português de Portugal e as vozes em inglês ou em japonês, tendo eu jogado sempre em japonês e achei perfeito.
As primeiras impressões do jogo são positivas, tendo apenas alguma pena que graficamente, fora as cut-scenes realmente maravilhosas, não ter dado o salto que esperava, especialmente depois de Wo Long: Fallen Dynasty que tinha ficado amarrado a ser editado para a anterior e a nova geração. Veremos, na análise que lançaremos mais perto do lançamento do jogo, até que ponto o mapa se “abre”, a trama se desenrola, as mecânicas evoluem, as habilidades e as opções de armamento e armadura são desbloqueadas e que mais segredos esconde este Rise of the Ronin.