Developer: Housemarque
Plataforma: PlayStation 5
Data de Lançamento: 30 de Abril de 2026
A Housemarque prepara-se para lançar Saros, mais um roguelike que o estúdio nos entrega após Returnal, já lá vão cinco anos, e que marca a evolução natural de quem se dedica de corpo e alma a jogos deste género. A convite da PlayStation Portugal, tive a oportunidade de jogar quase três horas deste novo exclusivo da consola da Sony e posso dizer que o tempo passou num instante e foi curto para tanto que o jogo parece ter para mostrar.
Saros é como se fosse em espírito o Returnal 2, mas talvez não se tenha chamado assim porque a história deixava pouca margem para ser explorada e por isso, Saros aparece logo num primeiro impacto com uma premissa até parecida, numa expedição misteriosa, mas onde parece estar envolvida mais gente, mais personagens e um enredo mais elaborado. Isso só vai ser possível saber na versão final, mas neste primeiro impacto é o que me parece.

Estamos em Carcosa, um planeta misterioso em que acontecem coisas estranhas, principalmente um eclipse que deixa o nosso personagem, Arjun Devraj afetado, tal como os monstros que por lá habitam. Cada vez que surge o tal eclipse, o planeta muda, fica corrompido e os nossos adversários mais fortes, mas nós também teremos outras armas para fazer face a esta mudança de cenário. Vamos encontrar áudios misteriosos, pessoas que parecem ter morrido e outras que se pensavam desaparecidas, mas afinal estão modificadas. Certamente muito haverá para explorar sobre o que raio se passa por ali.
Também o tempo parece passar de forma diferente para várias pessoas e nem a morte nos salva de tal mistério. Isto porque a morte faz parte do jogo, tal como em Returnal, cada vez que morremos, renascemos para enfrentar os perigos que o planeta nos apresenta e tentar ir mais além do que na última tentativa. Já sabem que podem esperar um bullet hell, com as tradicionais balas por todo o lado que nos fazem fugir intensamente aos saltos com disparos e a usar também o nosso novo recurso, um escudo capaz de nos ajudar em momentos mais difíceis, ou a passar por caminhos que parecem impossíveis.

A jogabilidade assenta neste loop de jogar, morrer, voltar a jogar, morrer, tentar novamente… É assim em todos os roguelikes, mas neste em especial, senti que estava viciado e eu nem sou o maior fã deste tipo de jogo. Será que é este que pode mudar o meu chip? Vamos ver. Certo é que cada vez que uma run terminava, a cada 20-25 minutos em que me aguentava, só pensava “vamos lá outra vez”.
Este foi um sentimento que tive também nas primeiras horas de Returnal, mas depois revelou-se um pouco frustrante porque sentia muito pouca evolução e havia um factor sorte muito grande associado ao sucesso ou ao fracasso da run. Nestas poucas horas iniciais, Saros dá sinais que não é assim e que aprendeu com os erros de um jogo que já era bastante bom. Cada vez que morremos, regressamos à vida com pontos para gastar numa árvore de habilidades que nos torna logo à partida, mais fortes e isso é um grande ponto a favor. Seja em escudos ou em barra de vida, podemos ir subindo o nosso nível e se o fizermos ficamos com eles de forma permanente.

A intensidade e o caos balístico de cada ambiente é a imagem de marca do jogo que, pelo menos pela amostra, parece mais estruturado que o anterior. Runs mais curtas, com zonas chave em que sabemos que podemos encontrar armas mais poderosas ou uma bola verde de saúde que nos enche a barra de energia e nos prepara para novos perigos.
Em quase três horas não consegui derrotar o primeiro boss, mas acredito que chegar lá duas vezes já foi uma vitória para mim e para o tipo de jogador que sou. Este primeiro bioma divide-se em três fases: primeira mais tranquila até chegar a um monstro mais complexo; a segunda quando surge o eclipse em que tudo fica ainda mais caótico até derrotarmos uma segunda figura mais forte que a primeira e por último, até chegar ao boss.

O level design vai mudando cada vez que jogamos. Se jogaram Returnal sabem que cada vez que morremos cada sala é sempre diferente e aqui acontece o mesmo, mas com ambientes bem mais abertos. Tem também portas secundárias, que servem muitas vezes para encontrarmos armas e itens que vão moldar a nossa run. A build é essencial para o sucesso e portanto é preciso pensar no custo/benefício de cada opção. Podemos ter a hipótese de ter uma arma mais forte, mas que fica mais lenta; ter mais energia, mas menos capacidade de recarga, etc… Tinha muito mais a dizer, mas vou guardar também para a análise e para o nosso Podcast 4 bits de Conversa.
Resta dizer-me que Saros é viciante neste primeiro impacto e só quero jogar mais e mais. Não se dá pelo tempo passar e a sede de ir lá “só mais uma vez”, nunca é totalmente satisfatória. Entramos naquele loop e é difícil sair e espero que Saros se mantenha assim até ao final. Só tenho pena que não dê para jogar em co-op, mas provavelmente é algo que mais tarde será adicionado ao jogo, tal como aconteceu em Returnal. Venha ele!




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