Developer: Evil Empire, Ubisoft
Plataforma: PC (Early Access)
Data de Lançamento: 27 de Maio de 2024

Acho que, como tantos outros, fui completamente apanhado de surpresa quando este jogo foi apresentado. Acho que ninguém estava à espera de um Prince of Persia que não fosse um remastered, um remake ou uma nova vida da franquia e, curiosamente, foi através de animação que a Evil Empire, juntamente com a Ubisoft, decidiram apresentar uma nova proposta.

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Recordo que este ano já tínhamos tido um excelente jogo, o Prince of Persia: The Lost Crown, que o Rui analisou e deu nota máxima, e que eu também comprovei da sua magnitude. Aí a fórmula passa por um metroidvania desafiante que mistura exploração e combate com componentes de RPG, aqui estamos a falar de um roguelite aliciante, rápido, dinâmico em que o timing é tudo.

Como seria de esperar, vamos controlar o Príncipe, membro da realeza que precisa voltar à Pérsia para defendê-la de uma invasão dos Unos, mas para isso, precisamos de sobreviver até lá. Portanto, o chamado ciclo do jogo é bastante óbvio para quem conhece o mínimo da franquia e do formato roguelite: assim que a barra da vida do Príncipe chegar a zero, as Areias do Tempo levam-no de volta para um acampamento seguro.

The Rogue Prince of Persia traz o estilo clássico de volta, levando-nos para o mundo das plataformas 2D. Mas, desta vez, temos diversas novidades, sendo que muitas delas vieram dos outros jogos da franquia, do outro jogo desenvolvido pela Evil Empire, o Dead Cells, para não falar de uma pitada de Assassin’s Creed, também da Ubisoft.

Por exemplo, a possibilidade de correr pelas paredes, que ficou comum em outros jogos, como o Prince of Persia: the Sands of Time, está presente no jogo. E uma coisa tão simples como correr pelas paredes ou escalar, faz toda a diferença neste jogo. Em primeiro lugar dá uma verticalidade muito grande, que, obviamente, poderia ser atingida por meio de plataformas, mas assim, o andamento é muito mais rápido, sente-se a verdadeira agilidade e o foco no parkour do jogo, assim como dá uma maior panóplia de opções nas plataformas em si e de como atingi-las. Aliás, apesar do jogo ter uma componente de combate, se não dominarem o parkour não se vão safar neste jogo. É essa a importância que esta componente tem.

Isto porque o combate também assenta na velocidade do movimento do nosso Príncipe. Temos um ataque normal que só diferencia perante a arma que empunhamos, um pontapé para empurrar os adversários uns contra os outros e ficarem atordoados, ou até mesmo atirá-los borda fora, ou contra paredes de espigões. Depois temos ainda um botão para executar um salto por cima do adversário, os tradicionais saltos normais e também um botão de corrida. Por fim, temos ainda um ataque à distância, que também varia consoante a arma que temos disponível e que só podemos disparar com a energia que recolhemos dos ataques corpo a corpo.

Sempre que houver um fundo sólido, como uma parede de tijolos, atrás do Príncipe podemos segurar o gatilho esquerdo para atravessá-lo em qualquer direção, escalar ou deslizar. Isso pode ser vinculado a agarrar uma escada, agarrar-se à borda de uma plataforma ou até mesmo atacar um inimigo para combater. Há uma sensação de que a Ubisoft não quer que fiquemos parados porque a alegria vem de encadear os movimentos. A corrida também é um toque muito feliz, agindo como um dodge num jogo de ação 3D, desviando do combate quando necessário, mas se o usarmos a correr em direção a um inimigo, vamos agarrar no seu ombro e saltar para detrás do nosso inimigo e preparados para atacar.

Com um foco tão grande na velocidade e no parkour podem pensar que isto é canja, mas não é. Quando atacamos podemos ficar permeáveis a ataques dos adversários que, se não estiverem imobilizados ou atordoados não nos vão parar de tentar atacar só porque estão a levar com os nossos ataques. E é curioso, como esta mecânica, acaba por ser tão simples e funcionar tão bem, porque nos leva a executar as nossas acções perante um sentimento de timing de execução. O timing certo para atacar, afastar, desviar, tentar atordoar, voltar a atacar, o loop é um pouco este na maioria dos adversários, sendo que o problema se torna muito maior com a maior densidade de inimigos no mapa e, ainda mais, quando chegamos a um Boss.

Nesta versão Early Access do jogo que está disponível apenas para PC, contamos com “apenas” seis níveis e dois chefes sendo que, os desenvolvedores prometeram dobrar o conteúdo no futuro. E coloquei apenas entre-aspas porque a quantidade de vezes que vão morrer e recomeçar do zero não será brincadeira, portanto não julguem que é pouco, porque o jogo é bastante duro e punitivo. Eu diria que está mesmo feito para isso, como é normal, e é aí que também está o brilho nele, onde vamos aprender novos caminhos, alguns atalhos, recolher materiais e blueprints de armas e medalhões para usarmos nas nossas runs, e dominar as mecânicas de jogo.

No jogo, o príncipe apanha dois tipos de moedas: Money e Spirit Glimmer. Enquanto Money é utilizado para compras em lojas e ferreiros, Spirit Glimmer desbloqueia atualizações permanentes no oásis, como armas e habilidades adicionais. Este sistema de progressão incentiva a exploração do mundo do jogo em busca de segredos e itens essenciais. O Money é utilizado muitas vezes durante as runs por si, isto é, no meio do nível podemos usar as moedas para comprar novos medalhões, armas, poções ou efeitos, mas apenas e só para essa run. Quanto ao Spirit Glimmer, apesar desse ter que ser depositado ao longo das runs na sua fonte própria para que não percamos essa moeda de jogo, mesmo que morramos, esta moeda funciona para desbloquear items, armas e medalhões de forma permanente no jogo.

No entanto, não se iludam, e aqui acho que os developers ainda vão alterar esta componente, visto que esses desbloqueio apenas servem para que, numa próxima run que façamos possamos encontrar esses items nas arcas que vamos descobrindo ao longo dos níveis, e não nos permite escolher, no início da run o que queremos levar. E é uma pena, porque outro jogo do mesmo género, o Have a Nice Death funciona dessa arma e acaba por fazer com que o domínio de todas as técnicas e habilidades seja mais fácil de apreender.

O que evita tornar The Rogue Prince of Persia repetitivo são os medalhões. Ao longo de cada run, o Príncipe encontra diferentes medalhões que concedem novas habilidades e melhorias que mudam de forma considerável a dinâmica geral do jogo. Alguns vão tornar os ataques mais fortes, enquanto outros criam efeitos nos inimigos ao realizar certas ações — e combinar essas skills gera novos poderes.

Isso e o facto da estória estar bem escrita, fazendo com que o enredo seja revelado consoante a exploração dos biomas. A sequência dos eventos é bastante coesa e conforme encontramos novas personagens, textos, livros ou pistas espalhadas pelos cenários, as coisas começam a fazer mais sentido. Essa “descoberta” causa uma sensação de progressão muito interessante e fez-me sentir responsável pela história, já que a descoberta de novos eventos dependia totalmente da minha habilidade e disposição em explorar novos caminhos.

A trilha sonora do jogo também desempenha um papel muito importante, mergulhando os jogadores numa visão moderna e épica do folclore persa com uma trilha sonora original produzida e composta por ASADI, um produtor e artista de música eletrónica persa-americano. A trilha sonora original de The Rogue Prince of Persia é uma fusão entre sonoridades tradicionais e modernas, com ritmos que apoiam os movimentos e o fluxo do Príncipe.

The Rogue Prince of Persia está num ótimo caminho. Obviamente que estando em Early Access, a quantidade de níveis e bosses e desafios, será determinante para a qualidade final do jogo, mas eu diria, que a Evil Empire e a Ubisoft, têm aqui tudo o que precisam para um roguelite de excelência. O jogo tem uma proposta bastante própria, acelerada, com adrenalina, homenageando o clássico primeiro jogo, com um estilo mais 2D e com as armadilhas, mas também a evolução da franquia com as corridas pelas paredes e ainda dando-lhe um toque avant garde com o desenho mais cartunesco e animado.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.