Developer: Mechanistry
Plataforma: PC
Data de Lançamento: 15 de setembro de 2021
Timberborn parte de uma ideia que me agradou logo à partida. Um city builder com gestão de civilização, mecânicas de barragens e uma civilização constituída exclusivamente por castores… não sei o que poderíamos pedir mais. Nesta antevisão irei explicar o que mais me interessou em Timberborn e o que este jogo em early access trás de novo para o estilo.
Ao começar um novo jogo podemos escolher entre duas espécies de castores, os folktale e os iron teeth (desbloqueados com objectivos de jogo). Para além da espécie podemos também escolher o mapa, bem como, customizar profundamente toda a nossa experiência. Os mapas são bastante variados e apresentam desafios completamente distintos. A customização permite-nos controlar tudo no jogo, isto vai desde os consumos dos castores, a quantidade de castores com que começamos, os diferentes tipos de meteorologia e a sua duração. Isto pode facilitar a experiência para aqueles que não estão tão habituados a este tipo de jogo, tornando Timberborn num jogo para todo o tipo de jogadores.
O sistema de bem estar é a nossa bússola durante todo o jogo. Aqui podemos ver o estado dos nossos castores bem como as suas necessidades. Cada necessidade cumprida acrescenta um ponto à escala de bem-estar, fazendo com que todas as construções e plantações tenham um papel determinante. Quanto maior for o número nesta escala, mais estabelecida e confortável estará a nossa população.
Os nossos castores são tudo neste jogo, como tal, temos de cuidar bem deles para que possam viver felizes e expandirem a nossa cidade e temos de cumprir as necessidades básicas a todo o custo, de forma a evitar o fim da nossa civilização. Nestas necessidades temos fome, sede, sono, abrigo e pelo molhado. Para além das necessidades básicas existem muitas maneiras de melhorarmos a vida dos nossos castores e esta diversidade é um dos pontos fortes do jogo. Podemos melhorar o bem-estar dos nossos castores através de nutrição, vida social, estética (decoração), e diversão. Todo o jogo gira à volta destas categorias e da forma como gastamos os nossos pontos de ciência para desbloquear novas construções para melhorar o bem-estar da nossa população.
Em Timberborn não existem épocas do ano, mas sim diferentes tipos de metereologia que mudam por completo o jogo. Aqui temos as épocas temperadas, onde os rios fluim cheios de água, as épocas de seca e as badtides. As épocas de seca são um verdadeiro teste para os nossos castores. Durante as secas os rios ficam sem água e tudo o que está à sua volta seca e começa a morrer. Todas as plantações e árvores tem um período que aguentam sem água antes de morrerem, mas geralmente, as épocas de seca costumam ser mais longas que o período suportado pela maioria das espécies. É para a época de seca que nos temos de preparar e construir barragens para que a água não desapareça toda. As badtides são marés contaminadas onde tudo o que estiver perto da água fica destruído. Nestes casos o melhor a fazer é construir um pórtico que bloqueie o acesso da água contaminada às nossas reservas, no entanto nem sempre é fácil alcançar este objectivo.
Timberborn assenta num sistema de caminhos em que tudo tem de estar ligado ao centro da cidade. Aqui temos de construir várias estradas que ligam todos os edifícios que os nossos castores frequentam. Algo que achei genial foi a verticalidade que Timberborn apresenta graças ao seu sistema de construção na vertical. Aqui conseguimos construir edifícios em cima uns dos outros tendo também de construir acessos com diferentes plataformas para que tudo esteja ligado.
Uma das primeiras coisas que podemos fazer, como bons castores que somos, é cortar árvores e usar os seus troncos para construirmos novos edifícios. Algo que desbloqueamos também é a capacidade de plantarmos as nossas árvores. Isto faz com que a nossa comunidade consiga ser auto suficiente e plantar a madeira que consome nas construções ou nos fornos. Esta autossuficiência é o ponto perfeito para a nossa civilização, no entanto, com as épocas de seca, e as necessidades constantemente a flutuar, esse ponto nem sempre é fácil de atingir. Para além das árvores temos também zonas onde podemos extrair metal para transformar noutros materiais.
Um dos pontos fortes de Timberborn é o seu sistema de água e barragens. Devido às longas épocas de seca é muito importante criarmos barragens que permitam segurar água por mais tempo durante essa época. Mas timberborn vai mais longe do que nos permitir criar sistemas de barragem para armazenar água, aqui podemos abrir e fechar portadas, secar zonas inteiras de mapa, ou fechar a circulação de água de um rio. A água segue uma lógica altamente realista. Os rios nascem e movimentam-se para a sua foz, e tudo o que construímos no meio pode influenciar esse percurso.
Este sistema está muito bem implementado e pode fazer toda a diferença no sucesso da nossa civilização. Não esquecer que as plantações requerem água para sobreviver e a sede e a fome são necessidades básicas e que podem levar à morte dos nossos castores e à extinção da nossa civilização.
A ciência é a forma de desbloquear novas construções, explorações e plantações. Para termos pontos de ciência precisamos de trabalhadores em edifícios deste tipo que vão gerando pontos com o passar do tempo. Quanta mais ciência tivermos, mais coisas conseguimos desbloquear, no entanto é importante ter em atenção os materiais para construção, pois embora o plano esteja desbloqueado, podemos não ter ainda os materiais necessários para o construir.
Gerir os nossos trabalhadores é fundamental em Timberborn. Haverá alturas em que teremos muito para fazer e poucos castores para o fazer. É importante sermos pacientes e apostarmos numa civilização a longo prazo do que tentarmos crescer demasiado rápido em pouco tempo. Isto faz com que as saves sejam um pouco mais longas, mas confesso que gosto disso e da forma como vemos a civilização a crescer e evoluir ao longo do tempo. É curioso ver a forma como qualquer civilização por mais avançada ou preparada que esteja acaba por ter um ponto de rotura ou de grande dificuldade. Estes momentos obrigam-nos a arregaçar as mangas e tentar resolver os mil problemas que nos aparecem, tornando a experiência altamente viciante,
Existem imensas construções em Timberborn e para variadíssimos usos. Temos edifícios para recolher recursos, processar materiais, armazéns, zonas de convívio, monumentos, residências e decorações. Tudo isto é desbloqueado ao longo do jogo utilizando os pontos de ciência. Alguns dos edifícios requerem eletricidade para funcionar, pra tal podemos recorrer a energia das marés, eólica ou até gerada por trabalhadores. Edifícios de processamento de comida consomem lenha para processar os alimentos.
Algo central em Timberborn são as suas plantações. Os nossos castores precisam de se alimentar e as plantações são a forma de o fazer. Aqui podemos escolher entre várias espécies com tempos de colheita diferentes e finalidades diferentes também. Enquanto que alimentos como as cenouras podem ser produzidas rapidamente, a verdade é que não conseguem depois ser processadas. Por outro lado, as batatas demoram um pouco mais a crescer mas para serem comidas precisam de ser grelhadas num edifício específico. Além disso, diferentes espécies têm diferentes resistências à época de seca. Isto faz com que tenhamos de gerir muito bem o que escolhemos plantar, e quando o fazemos.
Antes de terminar a antevisão queria contar a história de um castor específico que me marcou. Zulkis era um castor como muitos outros na sua comunidade, uma vez durante uma grande época de seca, a população começou a morrer à fome. No último dia da época de seca, os poucos sobreviventes plantaram algumas cenouras. A água voltou, mas antes das cenouras crescerem os restantes elementos morreram também eles à fome. Todos menos Zulkis que conseguiu comer a primeira cenoura que cresceu salvando-lhe a vida. Sozinho e sem a possibilidade de procriar, Zulkis passou o resto dos seus dias a plantar cenouras e a comer o que apanhava, até morrer de velhice como o último castor da sua civilização.
Timberborn na sua essência é um city builder, mas a sua temática, os castores e as mecânicas de água tornam esta experiência muito mais divertida do que alguma vez foi. Ver os castores ocupados na sua vida, enquanto os dias passam e as épocas mudam trás alguma paz e contentamento às nossas vidas. Embora existam alguns desafios no jogo que me obrigaram a fazer várias saves, a verdade é que me diverti e aprendi bastante em todas elas. Timberborn é uma experiência recomendável já em Early Acess e estou muito curioso para ver o que a Mechanistry vai entregar quando a versão final do jogo chegar.