Quando Assassin’s Creed Shadows for lançado a 15 de novembro, será o primeiro jogo da franquia construído exclusivamente para o hardware da geração atual. Sabendo disso, a equipa de desenvolvimento na Ubisoft Quebec quis fazer coisas que nunca tinham sido feitas antes em Assassin’s Creed, ou que, francamente, não podiam ser feitas até agora.
A reboque da página da Ubisoft, decidimos trazer as informações trazidas pelo Diretor de Arte Thierry Dansereau e o Diretor de Tecnologia Pierre Fortin. Abaixo a tradução do que podem encontrar na pagina da Ubisoft:
Para melhorar a qualidade da imagem e garantir que Shadows seja o Assassin’s Creed com melhor visual de sempre, a equipa redimensionou o mundo para proporções mais realistas, adicionou iluminação global com ray tracing e utilizou tecnologia de micro polígonos. “Na verdade, já tínhamos algum tipo de iluminação global em Assassin’s Creed há anos,” diz Fortin. “Mas a iluminação global com ray tracing permite-nos ser muito mais dinâmicos.”
Nos jogos anteriores de Assassin’s Creed, a iluminação global era estática; a luz refletia nas superfícies e se difundia de forma realista, mas não se adaptava às mudanças no ambiente. Embora os jogos anteriores não tivessem muitas mudanças ambientais, Shadows está repleto delas: as luzes podem ser desligadas e ligadas, portas podem ser cortadas ou destruídas, e árvores de bambu, bancas de mercado e cercas podem ser demolidas. Graças à iluminação global com ray tracing, a luz que interage com todos esses objetos e ambientes ajusta-se de acordo.
A tecnologia de micro polígonos pode não ser um termo tão familiar quanto o “ray tracing“, mas Fortin destaca o quão revolucionária é essa tecnologia, embora ela opere nos bastidores. Como os vastos mundos abertos de Assassin’s Creed têm longas linhas de visão e distâncias de renderização, os desenvolvedores não podem renderizar todos os elementos visíveis na sua resolução máxima. “A tua GPU iria derreter se o fizéssemos,” brinca Fortin.
Para resolver esse problema no passado, os desenvolvedores tinham que criar múltiplos elementos com diferentes contagens poligonais (baixa, média e alta) e trocá-los à medida que o jogador se aproximava deles. Por exemplo, um edifício visível a dois quilómetros de distância não precisa ter o mesmo nível de detalhe que um edifício a um metro de distância. No passado, o mesmo edifício seria substituído por modelos de maior fidelidade à medida que o jogador se movia pelo mundo. Com os micro polígonos, os desenvolvedores não precisam criar várias versões do mesmo elemento para trocar.
“Pense nos micro polígonos como se fossem ativos inteligentes adaptáveis que sabem como renderizar-se melhor com base na visibilidade e proximidade do jogador,” diz Fortin. Isso não só elimina a necessidade de os desenvolvedores criarem vários ativos, mas também lhes permite gerir a largura de banda da GPU de forma mais eficiente, permitindo contagens de polígonos mais altas e melhor fidelidade gráfica de perto.
Quando se tratou de criar o mundo, a equipa procurou um nível de interatividade nunca antes visto na franquia. Embora a iluminação global com ray tracing e os micro polígonos ajudem a renderizar o ambiente conforme o jogador afeta o mundo, havia uma oportunidade para que a dinâmica do mundo também afetasse o jogador. “O nosso objetivo era criar um mundo que não só fosse bonito, mas que também tivesse impacto na jogabilidade,” diz Dansereau.
Assassin’s Creed Shadows apresenta estações distintas, que tornam o mundo visualmente único, fazendo com que o mesmo local possa parecer e sentir-se totalmente diferente dependendo da época do ano. Mas o mundo pode mudar ainda mais dentro dessas estações, graças ao clima dinâmico, o que significa que as missões terão vários fatores ambientais que podem alterar a tua experiência de jogo. Por exemplo, quando as lagoas estão congeladas, não será possível esconder-se debaixo de água. Se fizeres a mesma missão numa tempestade de primavera à noite, os teus passos serão abafados pela chuva e os inimigos terão menos probabilidade de te ver no escuro.
“Queríamos uma sensação nova e dinâmica,” diz Fortin. “Tanto em pequena como em grande escala, para que, quando vires uma tempestade a chegar, possas adaptar a tua jogabilidade, sabendo que isso te tornará mais furtivo quando for a hora de te infiltrares naquele castelo.”
Com dois protagonistas muito diferentes, um cenário no Japão feudal e ambientes destrutíveis, Assassin’s Creed Shadows está a introduzir muitas novidades na franquia, mas as inovações técnicas que mudam a aparência e a sensação do mundo podem ser a primeira coisa que os jogadores vão notar. Fortin espera que o novo nível de dinamismo adicione uma sensação de imersão e beleza que os jogos anteriores não conseguiram captar totalmente. “O nosso objetivo desde o início foi passar de um lindo postal para um lindo filme.”
Assassin’s Creed Shadows será lançado a 15 de novembro para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Macs (com Apple Silicon através da Mac App Store) e PC (através da Ubisoft Store e da Epic Games Store). O jogo também será lançado para iPad numa data posterior. Os jogadores que comprarem a Edição Gold, Edição Ultimate, Edição de Colecionador, ou que tiverem uma subscrição Ubisoft+ Premium poderão jogar três dias antes, a partir de 12 de novembro.