Tivemos a oportunidade de estar presentes na apresentação aos media do novo jogo da Fishlabs com o carimbo da Deep Silver, estamos a falar de Chorvs.

Nesta apresentação pudemos ficar a conhecer melhor o mundo por onde se move, com a presença de Marek Berka, Creative Director, Isabelle Blanken, Level Designer, Christian Oberle, Lead Game Designer, Kareem Legget, Lead Artist e Phillipp Muckenfuss, Audio Director do jogo, numa hora em que os vários aspetos técnicos e da narrativa do jogo foram explorados.

Comecemos por explicar o nome do jogo com aquilo que é a história em si. Num futuro distante, a Humanidade espalhou-se pela Galáxia em busca de prosperar, mas em vez disso travou batalhas intermináveis, fome, e doenças mutáveis que fizeram biliões morrer.

Dividida em várias fações, aquilo que restou da Humanidade, procurava apenas a paz, a união, a sobrevivência. Foi aí que surgiu o Grande Profeta, que prometeu que dentro do seu movimento apelidado de “O Círculo”, juntos, encontrariam a paz que procuravam, encontrariam um estado de perfeita harmonia, o “Chorvs”. Nessa busca, o Profeta encontra os Faceless, entidades cósmicas alienígenas que representam e manifestam todo o mal que os humanos reprimem em si.

Com a ajuda dos Faceless, o Grande Profeta tentou limpar a Humanidade da discórdia, e com a sua sabedoria e o poder dos Faceless, treinou guerreiros de elite. Com o tempo, estes guerreiros aprenderam como controlar os mesmos poderes dos Faceless e tornaram-se pequenos deuses e O Círculo conquistou toda a galáxia. Entre estes guerreiros de elite encontra-se Nara, a melhor piloto e carrasco, a favorita do Profeta, a escolhida, como ele lhe apelidava. Foi a ela que o Grande Profeta pediu para extinguir a última chama da Rebelião. No entanto, nessa missão, Nara sucumbe a toda a escuridão que tinha dentro dela, destrói o planeta Nimika Prime, abre uma fenda na realidade e quebra por completo o seu espírito. Por tudo isto, acaba por fugir, do seu mestre, d’O Círculo e de tudo o que alguma vez teve.

Despojada dos seus poderes, Nara passa a viver exilada e trabalha como uma espécie de sucateira para Sav e para o seu povo da Stega System. No entanto, O Círculo ataca a sua nova casa, depois da sua chefe Sav não ter conseguido negociar com eles, e Nara acaba por agir. Defende Sav e o seu povo, utilizando as mesmas táticas que tinha ensinado a esses guerreiros que tentavam roubar os seus novos amigos. Apesar da sua vitória, sabe que O Círculo não vai parar de tentar e por isso, Vai em busca do seu fiel companheiro, o caça alienígena “Forsaken”.

Como entidade pensante, Forsaken tem dificuldade em perdoar Nara por tê-lo abandonado anos a fio, 7 anos para ser mais preciso, e Nara acaba por prometer que juntos vão dar cabo d’O Grande Profeta e do seu Círculo. Para o conseguirem, vão ter de recuperar os poderes de Nara, os chamados Rites, e para isso, vão ter de entrar no Templo Ancião. Aqui, Nara vai ter que enfrentar os seus maiores medos e assumir que foi sempre manipulada para o banho de sangue que O Círculo tem propagado. É nesse templo que Nara vê ainda uma premonição, a de uma nova fenda que poderá varrer a Humanidade, e por isso, Nara tem que tomar uma posição.

Esta é a narrativa que vamos encontrar em Chorvs, mas não foi isso que ficámos a saber nesta conferência de imprensa. A equipa da Fishlabs também nos contou como tudo isto se vai desenrolar nas nossas mãos.

Marek Berka, o Creative Director começou por referir que a jornada da Nara vai passar por tentar restabelecer o equilíbrio e devolver a esperança à Humanidade. Por isso vai explorar a galáxia, procurando aliados, ajudando quem encontrar pelo caminho, mas também descobrindo novos segredos, segredos que envolvem as suas próprias memórias, mas também as dos Faceless. Em muitos destes locais há recompensas escondidas. Vão poder explorar à vossa vontade, recolher informação, ajudar os locais, e entender melhor todo o contexto da história, seja através de side-missions, ou de eventos randomizados.

Phillipp Muckenfuss, Audio Director, destacou o ambiente sonoro que foi concebido, desde a música originalmente criada para o jogo com elementos de sci-fi inspirados em outras aventuras estelares, como Star Trek, ou Star Wars, mas com uma personalidade própria que envolve uma cantora lírica, que humaniza determinados momentos, e que consegue fazer essa ligação entre Nara e Forsaken quase de uma forma espiritual. Há ainda outros ambientes sonoros explorados, nomeadamente com as memórias que são evocadas por Nara, mas também na viagem ao Templo Ancião, cuja sonoridade tem reminiscências de outros tempos, de culturas ancestrais.

Kareem Legget, Lead Artist falou-nos ainda dos ambientes visuais criados para encaixar na narrativa. Todos os locais tem uma história, com os efeitos da guerra bastante presentes, tanto a nível estrutural como nas civilizações em si. Um dos exemplos apresentados foi Nimika Prime, a forma como o mapa foi concebido, dá a hipótese ao jogador de explorar esta zona de múltiplas formas, e claro, de encontrar recompensas em muitos dos recantos. Kareem ainda destacou também as várias naves sob o controlo do Grande Profeta, os Crows, rápidos e costumam atuar em grandes grupos, os Raven, rápidos e ágeis e tem um escudo regenerador, os Vulture, altamente armados mas mais lentos, e por fim os Shade, que são naves massivas que vão lançando as outras naves, onde Nara e Forsaken não os vão conseguir destruir por si só, vão ter de expor as suas fraquezas e depois sim, utilizá-las para as destruir.

Isabelle Blanken, Level Designer, destacou o “flow” do jogo. Para isso há uma mecânica central a todo o jogo que foi explorada, o chamado Drift. O Drift no caso específico de Chorvs, tem a ver com a forma como a nave Forsaken se mexe, com uma curva rápida executada através dos comandos, tal como um drift de um carro, por exemplo. Esta mecânica serve para manobrar Forsaken muito mais rápido, mas também para não perdermos a direção do horizonte de vista. A câmara nestas “curvas” acompanha o movimento da nave, e assim seguindo a linha do horizonte, para que não percamos a noção de espaço, e com isso não fiquemos enjoados. Aliás, esta questão da linha do horizonte foi abordada deste muito cedo na sua conceção, porque quando falamos do espaço, não existem referências como o chão ou o teto, e por isso, é muito fácil perdermos a noção do tempo e espaço, e com isso ficarmos enjoados ou tontos. A forma que a equipa da Fishlabs em conjunto com os seus artistas gráficos, de design de níveis e de direção encontraram para contornar esta questão foi, precisamente, dar uma linha de horizonte ao jogador, quer seja ela através de efeitos de iluminação, da cadência claro escuro, de colocar objetos, estruturas ou naves em vários planos para termos a dimensão de profundidade, e ainda, criar elementos que puxem a nossa atenção para sermos guiados até lá.

Por fim, o Level Designer, Christian Oberle falou-nos ainda da possibilidade de customizarmos Forsaken. Só teremos a hipótese de fazermos modificações no armamento de Forsaken, não há modificações cosméticas. Estamos a falar de armas, desde metralhadores, lasers ou lança rockets, para além de alguns mods específicos.

Uma palavra final ainda para a banda sonora que referimos anteriormente, e que nos deixa cheios de orgulho de ter sido concretizada por um português, neste caso o madeirense, Pedro Macedo Camacho, que já compôs também para o Star Citizen, World of Warcraft, ou Wolfenstein.

Nós estamos ansiosos pela chegada do jogo, e prometemos que em breve vamos publicar uma pequena antevisão, através de uma demonstração a que tivemos acesso.

Chorvs vai estar disponível para Xbox One, PS4 e PC, assim como para a PS5 e Xbox Series S|X com upgrade gratuito se comprarem na geração anterior e depois quiserem jogar na nova geração. O preço estipulado para o jogo é de €39.99.