Em contagem decrescente para o lançamento de Indiana Jones e o Grande Círculo, vale a pena dar conta como a MachineGames criou o jogo, utilizou o universo criado por George Lucas e trouxe uma nova vida à personagem interpretada por Harrison Ford na grande tela. À boleia de alguns dos vários artigos do Xbox Wire, damos conta da produção do jogo.
Indiana Jones e o Grande Círculo, desenvolvido pela MachineGames, promete ser uma experiência profundamente imersiva no universo do arqueólogo mais icónico do cinema. O jogo coloca os jogadores na pele de Indiana Jones, não apenas através das suas ações, mas quase literalmente “na cabeça” do personagem, graças à perspetiva em primeira pessoa. Este ponto de vista desafiou o estúdio a capturar não só o aspeto visual e a atmosfera dos filmes, mas também a essência e a humanidade do próprio Indy.
O diretor de design Jens Andersson destacou que retratar Indiana Jones vai muito além de representar a sua aparência ou as suas ações. “É crucial traduzir o tom de voz, as reações e até os traços da sua personalidade, como a engenhosidade e a empatia que o definem. Para isso, a colaboração com a Lucasfilm Games foi fundamental, oferecendo contributos valiosos que ajudaram a criar uma interpretação autêntica do personagem.”
A equipa dedicou-se a uma pesquisa exaustiva sobre Indiana Jones, analisando os filmes, os livros de banda desenhada e até outros jogos da franquia. Este processo permitiu-lhes criar “regras” claras sobre o que Indy faria e não faria. Por exemplo, ele não é alguém que resolve problemas com violência gratuita ou que age por vingança; é um académico apaixonado, humano e complexo, movido pela obsessão pelo conhecimento e pela adrenalina da aventura.
“Rapidamente vão perceber que ele não é uma personagem que usa primeiro armas, arrombando as portas e derrubando inimigos com uma metralhadora. Ele também não é um agressor ou uma pessoa vingativa. Existem alguns postos-chave sobre Indy como personagem: ele é muito humano, é um académico, é um personagem complexo com suas fraquezas (e forças), é apaixonado, com empatia e calor humano. Ele também tem um gosto por perigo e acrobacias ousadas, é obcecado, tem sede de conhecimento e é extremamente engenhoso.”
O jogo decorre entre os eventos de Os Salteadores da Arca Perdida e A Grande Cruzada, num momento em que Indy está emocionalmente perdido após se ter separado de Marion Ravenwood. Este período da sua vida é marcado por uma obsessão pelo trabalho, refletindo o complicado relacionamento com o pai, explorado em A Grande Cruzada. Esta característica é central tanto para a narrativa como para as mecânicas do jogo, permitindo que os jogadores moldem a forma como Indy age, mas sempre dentro dos limites da sua personalidade bem definida.
“O tema pessoal de obsessão de Indy é algo que tiramos de ‘A Última Cruzada’ e do relacionamento de Indy com seu pai, que também era obcecado pelo trabalho. Indy não percebe o quanto isso também o define – e é assim que muitas vezes acontece, não é? Não é fácil ver ou analisar os seus próprios traços de caráter e falhas.”
A evolução da personagem é espelhada nas mecânicas do jogo. Os jogadores acumulam Pontos de Aventura que podem ser utilizados para desbloquear habilidades, como movimentos com o chicote ou maior resistência física. Há também uma progressão visual: o chapéu e a jaqueta de Indy mostram sinais de desgaste ao longo do jogo, enquanto o diário se vai preenchendo com anotações e marcas da sua jornada. Estes detalhes garantem que o crescimento de Indy seja tangível tanto na história como na jogabilidade.
A perspetiva em primeira pessoa, uma marca registada da MachineGames em títulos como Wolfenstein, coloca os jogadores na pele de Indy de forma profundamente imersiva, ao mesmo tempo que preserva elementos clássicos da franquia. A narrativa foi cuidadosamente entrelaçada com a jogabilidade para captar a essência de Indiana Jones, assegurando que cada decisão e interação se sintam autênticas.
“Uma coisa importante que faz parte do nosso DNA há muito tempo – e definitivamente ajuda a criar grandes personagens – é que colocamos a história em primeiro plano”, acrescenta Torvenius. “Sempre começamos com uma narrativa forte e sempre terminamos com um final narrativamente forte. E nossa experiência é entrelaçar essas histórias com uma jogabilidade sólida.
Troy Baker, um renomado ator e dobrador, dá vida ao personagem com uma interpretação que respeita a versão icónica de Harrison Ford, mas adiciona nuances específicas a este momento particular da cronologia. Além de dar voz a Indy, Baker realizou também a captura de movimentos, literalmente incorporando o personagem no jogo.
“A interpretação de Harrison Ford o personagem foi o nosso ponto de partida ao escrever o roteiro, e então deixamos Troy Baker fazer sua mágica em honrar essa interpretação”, explica Björk. “E isso é o que tem sido tão incrível ao trabalhar com Troy Baker – ele realmente entende Indy como uma personagem, e ele tem um conhecimento incrível sobre ele e a franquia, e muito amor e paixão pela história.”
“Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida” contém talvez uma das piadas mais conhecidas do cinema. Uma multidão se abre, e o nosso herói se depara com um espadachim ameaçador, brandindo uma cimitarra. Ele ri sombriamente, passando a espada de uma mão para a outra, antes de girá-la com precisão – uma demonstração de quão difícil será essa luta. Indy faz uma careta, puxa do seu revólver e derruba-o com um único tiro. O que pensávamos que seria uma cena de luta, torna-se uma piada. É perfeito.
“Aquela cena é um ótimo exemplo do tipo de humor que se pode experimentar nos filmes clássicos de Indy – impagável!”, diz o Diretor Criativo Axel Torvenius. “O que absolutamente nos inspirou nisso, e em cenas semelhantes, é exatamente esse humor. Ter encontros de combate variados, envolventes e recompensadores tem sido muito importante, mas garantir que colocamos um tempero com o humor de Indy tem sido igualmente importante.”
Para as cenas cinematográficas, que são naturalmente mais controladas, a equipe pôde ir mais longe: “Outra grande coisa que fizemos para este projeto foi ter um Diretor de Fotografia no set para todas as filmagens cinematográficas no estúdio de captura de movimento,” continua Torvenius.
“Tivemos o talentoso Kyle Klütz nos ajudando e trabalhando no estúdio de captura de movimento com um grande e pesado carrinho de câmera rolando para garantir que capturássemos a quantidade certa de velocidade em panorâmicas, movimentos angulares, composição e enquadramento. Uma vez que transferimos esses dados para as cenas no motor do jogo, isso nos dá um ponto de partida muito sólido em termos de um trabalho de câmera que remete aos primeiros filmes de Indiana Jones.”
Andersson diz que os filmes os ajudaram a criar o “visual e a sensação” de um quebra-cabeça típico de Indiana Jones, mas o detalhe de cada um precisava ser construído do zero. Isso significava que a MachineGames tinha que criar espaços que oferecessem todas as pistas, sem revelar suas soluções.
Os quebra-cabeças internos precisavam ser construídos em torno das mecânicas de jogo existentes, mas sempre com a sensação de serem inventivos. E as recompensas, especialmente para quebra-cabeças opcionais, precisavam valer o esforço.
“Foi um processo longo para descobrir exatamente quais quebra-cabeças deveriam ou não estar no jogo”, continua Andersson. “Para um grande jogo de aventura como este, muitas vezes não há muitas boas referências sobre como integrar quebra-cabeças interessantes e desafiadores. Queríamos um desafio maior do que normalmente se vê em grandes jogos de ação e aventura por aí, algo em que tenham realmente que pensar, mas que ainda seja acessível para muitas pessoas e garanta que o jogador nunca fique preso.
“Como somos um jogo predominantemente em primeira pessoa com interações muito físicas, também existem alguns estilos de quebra-cabeças que funcionam melhor do que outros. O que acabamos por ter é uma grande variedade de quebra-cabeças, desde tumbas épicas até pequenos mistérios. Essa variação é algo que se encaixa muito bem, pois mantém o jogo fresco durante toda a experiência.
“Naturalmente, muitos dos quebra-cabeças maiores estão intrinsecamente ligados à história”, diz Andersson. “Tomamos um cuidado especial com esses, pois precisam ser acessíveis a todos os tipos de jogadores e garantimos que eles suportem o nosso nível de Dificuldade de Aventura ‘leve’. Se jogarem nesse nível, ainda podem experimentar a diversão de resolver o quebra-cabeça, mas não exigirá tantas etapas ou será tão desafiador quanto o nível de Dificuldade de Aventura normal”.
“Usar a câmera do Indy como um sistema de dicas embutida no jogo provou ser uma solução perfeita. Ao inspecionar o quebra-cabeça, vão ver que há dicas disponíveis, mas podem levar o tempo que precisarem para explorar e experimentar. Se decidirem que precisam de um pouco de ajuda, basta pegar na câmera e tirar uma foto do quebra-cabeça para solicitar uma dica. E se isso não for suficiente, podem continuar a tirar fotos para obter dicas cada vez mais detalhadas.”
O som é tão importante quanto a aparência para Indiana Jones, é claro. Desde a icónica trilha sonora de John Williams, até a “sensação” deos seus efeitos, passando pelo icónico “Wilhelm Scream” (sim, está no jogo), a paisagem sonora dos filmes é tão nostálgica quanto a aparência e a história.
“A primeira coisa que fizemos foi tentar identificar os elementos principais daquele som de Indiana Jones,” diz o Diretor de Áudio, Pete Ward. “O que precisávamos acertar para evocar a sensação de jogar como Indy, de uma maneira cinematográfica? Assistimos a todos os filmes de Indy novamente, e percebemos que havia várias coisas que absolutamente precisávamos acertar – a semelhança da voz de Indy, a trilha sonora, o chicote, o revólver e os socos. Havia outras coisas também, como o som dos quebra-cabeças e os elementos fantásticos, onde constantemente referenciávamos os filmes originais e o design de som de Ben Burtt, o designer de som original de Indiana Jones.”
Isso levou a equipa de Ward por alguns caminhos inesperados. O objetivo não era reutilizar diretamente os efeitos sonoros do jogo, mas reproduzi-los da forma mais fiel possível para atender às necessidades do jogo – o que, em alguns casos, significou regressar às técnicas usadas pela equipa original há mais de 40 anos.
“Fizemos centenas de horas de gravações originais, usando adereços como o chicote, o chapéu fedora, a jaqueta de couro e muitos tipos diferentes de sapatos em várias superfícies diferentes,” continua Ward.
“Para impactos em particular, também usamos técnicas originalmente usadas por Ben Burtt e sua equipa, como bater em jaquetas de couro com tacos de baseball. Também usamos efeitos práticos sempre que possível, como tocar molas de metal com microfones de contato acoplados, para obter um pouco daquela vibração retrô em nossas cenas espetaculares.”
O resultado é um jogo que soa como um filme dos anos 80 – ainda é naturalista, mas se ouvirem atentamente, vão perceber que se destaca de uma maneira diferente da maioria dos jogos modernos.
O mesmo valeu para a trilha sonora – as trilhas de John Williams estão entre as mais reconhecíveis na história do cinema, mas o objetivo nunca foi simplesmente imitá-las.
A MachineGames trouxe o compositor Gordy Haab para alcançar isso – uma escolha apropriada, dado que ele ganhou prémios pelo seu trabalho em vários jogos de Star Wars, inspirando-se fortemente em Williams, mas criando algo próprio.
“Gordy foi um compositor incrível para trabalhar neste projeto – ele realmente captou o estilo e o tom, e conseguiu emular e estender perfeitamente a trilha sonora original onde necessário, enquanto também criava temas totalmente novos para nossa história e personagens que se encaixam perfeitamente no universo de Indiana Jones,” entusiasma-se Ward.
“Fomos muito cuidadosos sobre onde e quando ouvir certos temas pela primeira vez também – o Raider’s March é o tema icónico e instantaneamente reconhecível de Indiana Jones, e queríamos incorporá-lo nos momentos certos, mas também desenvolver nossa própria história musical com nossos próprios novos temas.”
“Chegamos a ter alguns músicos de sessão que tocaram nas gravações originais de Raiders,” explica Ward. “Foi um momento adorável quando eles vieram para a sala de controle após a sessão e contaram-nos isso!”
E isso nos leva à peça final do desenvolvimento: transformar a história de uma série de filmes numa experiência jogável. Como capturar a emoção de um filme linear, com edição precisa, numa experiência interativa, onde cada jogador vai escolher fazer as coisas de maneira ligeiramente diferente e levar o seu Indy em direções diferentes?
Parte disso depende exclusivamente das performances da vida real:
“Fizemos muita captura de movimento para este jogo! Acho que esta é a maior quantidade de captura de movimento e acrobacias que já fizemos,” diz Torvenius.
“E algumas das cenas que temos no jogo são bastante insanas do ponto de vista das acrobacias. Filmamos várias cenas no Goodbye Kansas em Estocolmo, que tem uma altura de tecto de quase 8 metros, apenas porque algumas cenas exigiam que as acrobacias fossem realizadas dessa altura.”
“Temos trabalhado com alguns duplos masculinos e femininos muito talentosos ao longo da produção e, juntamente com o nosso diretor de talentos Tom Keegan, ouso dizer que temos algumas das cenas de ação mais fortes do ponto de vista da MachineGames até agora. Quando se trata de capturar a aparência e a sensação das acrobacias e sequências de ação dos primeiros filmes de Indiana Jones, tem sido um esforço combinado de vários membros dentro da MG; obviamente, p nosso Diretor de Animação Henrik Håkansson e o Diretor Cinematográfico Markus Söderqvist têm um papel importante aqui para a aparência e sensação das animações. E então o trabalho de áudio de Pete Ward e o seu departamento também desempenha um papel importante em garantir que tudo soe fiel ao filme.”
Com uma narrativa envolvente, jogabilidade fundamentada no personagem e atenção minuciosa aos detalhes, Indiana Jones e o Grande Círculo promete ser mais do que apenas um jogo de aventura. É uma oportunidade de viver como Indiana Jones, equilibrando ação, exploração e escolhas significativas que se alinham perfeitamente com o legado do herói.
Indiana Jones e o Grande Círculo chega à Xbox Series X|S e PC Windows (com Game Pass) ou Steam a 9 de dezembro. A edição Premium oferece três dias de acesso antecipado a partir de 6 de dezembro.