Tetsuya Takahashi é um dos grandes criadores de RPG japoneses actualmente no activo. E Xenoblade Chronicles, o seu projecto anterior, é um dos melhores JPRGs dos últimos dez anos. As expectativas em torno de Xenoblade Chronicles X, a sua sequela espiritual, eram portanto elevadas desde que foi anunciado há uns anos e não desiludiu. Antes pelo contrário.

A grande estrela de Xenoblade Chronicles X é Mira, o planeta onde decorre a acção. É lá que o jogador acorda no início da aventura, depois de a grande nave em que viajava ter sido atacada e destruída por uma frota extraterrestre que já tinha também rebentado com a Terra. O protagonista é um de muitos exploradores/colonizadores que, a pé ou abordo de um mech, tentam salvaguardar a humanidade num mundo que não lhes é familiar – a história não é brilhante, admita-se, mas a premissa é boa e, sobretudo, bem aproveitada. Quase tudo em Mira é ligeiramente estranho e alienígena, promovendo a exploração e o assombro, sem se afastar completamente do nosso universo referencial. Por outras palavras, tudo lembra algo que é familiar, sem nunca o ser de facto.

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De certa forma, o mais recente trabalho de Tetsuya Takahashi é um híbrido de MMORPG e JRPG tradicional. E isso fica patente em quase todos os aspectos do jogo: no sistema de combate em tempo real, que mistura acção e estratégia; na forma como o jogador é levado a explorar o planeta em que se encontra; na cidade principal onde decorre a acção, rodeada por um terreno vasto e hostil, onde é raro encontrar outras personagens; na própria forma como a história progride. O grande triunfo deste título é, porém, a forma como todas estas restrições parecem naturais e são explicadas pelas circunstâncias, pela premissa inicial.

Desenvolvido pela subsidiária Monolith, Xenoblade Chronicles X é um título da Nintendo, e isso nota-se sobretudo no cuidado com o desenho e mecânicas de jogo. Tudo parece possível. Por exemplo, ao contrário do que acontece na generalidade dos jogos de mundo aberto, as montanhas e demais obstáculos geográficos não estão lá apenas para nos impedirem de sair da nossa caixinha de areia e porque os programadores não tinham tempo de criar o resto do mundo, mas antes porque fazem parte do mapa. Como tal podem ser escaladas e subidas como cada um bem entender e conseguir. Encontrar atalhos por entre o terreno é, de resto, incentivado.

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A relação entre o hardware e o software é igualmente harmoniosa. Os tempos de loading são quase inexistentes, e pelo menos na versão digital só aparecem quando se muda de área em fast travel. É verdade que o pop-in é constante, sendo difícil viajar sem sermos surpreendidos por monstros e NPC que se materializam subitamente, mas não chega a ser o suficiente para quebrar a ilusão. E depois de anos a desesperar com os tempos de loading massivos de RPGs como Skyrim ou Dragon Age: Inquisition é difícil não esboçar um sorriso quando um videojogo nos deixa saltar para a outra ponta do mundo em menos de 20 segundos.

Mas nem tudo são rosas. A história, repita-se, é fraca e algo inconsequente, e a escrita deixa muito, tanto, a desejar. A quantidade de diálogo expositivo mal-amanhado, sobretudo durante as primeiras horas da história, é assustadora, sobretudo comparativamente com os RPGs americanos que se impuseram no mainstream nos últimos dez anos. Há momentos em que os criadores parecem nem sequer ter tentado esconder o que estavam a fazer, como quando duas das personagens que nos acompanham desde o início nos perguntam se estamos a perceber os sistemas do jogo e nos lembram o que temos de fazer. O problema não é tanto o facto de isto acontecer, mas a execução.

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Há mais problemas. Como a baixa resolução do texto dos menus, quase inelegíveis quando se joga no comando da Wii U e difíceis de ler na televisão (o problema, sublinhe-se, não é só o texto ser pequeno, é mesmo a baixa resolução). E o contraste com as legendas das conversas com as personagens, maiores e com melhor resolução, é particularmente dificil de entender. Os modelos das personagens também desiludem e quase não cumprem os mínimos. Ao fim de uns dias com estes avatares, é até possível sentir saudades do débil sistema de criação de personagens do primeiro Mass Effect.

Não obstante estes problemas, é difícil largar o comando. E esse é o maior mérito de Xenoblade Chronicles X. O mercado está cheio de jogos, e particularmente RPGs, com gráficos superiores, histórias muito melhores, diálogos infinitamente mais realistas e naturais, sistemas de combate incrivelmente menos irritantes. Mas é difícil não esboçar um sorriso quando se liga o comando da Wii U e, com apenas um toque, se começa a jogar.

O Luís de Skyrim podia ser um semideus capaz de controlar dragões, o Luís de Dragon Age: Inquisition podia ser um líder político-religioso brilhante que mudou a história de Thedas, o Luís de Mass Effect podia viajar pelo universo rodeado de personagens com quem se importava. Mas mais nenhum vive em Mira. Quem perde são eles.

RECOMENDA XENOBLADE