Metal Gear Solid V: Ground Zeroes é curto e grosso! Não era isto que queriam saber?! E agora devem querer saber, e ele gosta de curto e grosso?
Ora bem isso agora depende da perspectiva, mas vamos explicar a minha perspectiva. Eu joguei a famosa demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty que vinha com o Zone of the Enders para a PS2. Isso por si só poderia explicar alguma coisa, mas para ser um pouco mais preciso eu acabei essa demo talvez umas 30 vezes, sem ser visto, sem utilizar balas nem tranquilizantes, a tirar todas as dog tags, etc, etc, etc… Sim eu não tinha vida nessa altura…
Pois é claro que se tive esse espírito na altura, poderia não o ter agora, mas a verdade é que o Metal Gear Solid produz esse efeito, tu queres fazer tudo e mais alguma coisa que saiu da cabeça de Hideo Kojima, tu queres colecionar todos os pedaços que possam desvendar algo que só o próprio poderá saber, tu queres ser o melhor.
Talvez tenha sido essa a ideia de Kojima, que os fãs ficassem loucos com um prólogo que se acaba em uma hora e meia ou duas no máximo, e estivessem mais de meio ano à espera do “enorme”, como já foi apelidado, Phantom Pain. Se isso já tinha acontecido, porque não outra vez? Talvez por este até parecer mais pequeno? Por já ter sido divulgado tudo sobre o jogo? Por toda a gente já ter visto quase todas as cutscenes do jogo? Talvez… Mas a verdade é que os tempos mudaram, há muitos mais jogos a sair ao mesmo tempo, mais consolas, mais indies, mais promoções, todo um novo mercado que faz com que o tempo que um jogo dura seja um dos grandes factores para os gamers darem ou não cerca de 30 euros por um jogo, ainda para mais em tempo de crise.
No entanto se acabarem o Modo História e as 4 Missões seguintes (para desbloquear a quinta missão vão ter que completar o desafio de encontrar as patches da FOX), ficam com 19% do jogo terminado. O que quer dizer que têm ainda muito para fazer, jogar no Hard tanto o Modo História, como as Side Missions, assim como vários desafios e encontrar vários coleccionáveis. E isso vai demorar mais umas boas horinhas.
Tiremos o factor tempo de conclusão do Modo História e analisemos o jogo por todo o seu conteúdo.
Assumidamente um prólogo e como tal, uma introdução a Phantom Pain, encarnamos a pele de Big Boss logo após Peace Walker e com a infiltração num acampamento americano em Cuba para resgatar o Agente Cipher Pacifica Ocean (Paz) e a criança soldado Sandinista Ricardo “Chico” Valenciano Libre.
Estamos a falar de 9 anos antes Phantom Pain, em 1975 quando Big Boss trabalha com os Militaires Sans Frontiers para resgatar Paz, a estudante que conheceu na Costa Rica em Peace Walker e Chico o irmão mais novo da comandante Amanda Valenciano Libre da Frente Sandinista de Libertação Nacional.
Somos então deixados nessa ilha através de um helicóptero que podemos chamar as vezes que quisermos para transportar e resgatar presos, não só Paz e Chico, mas outros elementos que encontremos na ilha, que nos darão alguma vantagem em Phantom Pain. Mas só temos algumas onde o helicóptero pode aterrar e algumas delas no meio da confusão, o que se não for bem feitinho faz com que todos estejam a metralhar o helicóptero e a coisa não corra muito bem.
A partir desse momento temos duas hipóteses. Ou jogamos à Rambo ou jogamos à Snake. Se for à Rambo vamos andar a metralhar tudo o que nos aparecer à frente, correr e fugir, tentamos utilizar algum veículo e com maior ou menor facilidade despachamos o jogo. Se for à Snake vamos apagar luzes, holofotes, ninguém vai saber que estamos de passagem, o Thermo Goggle será um dos nossos melhores amigos, assim como a arma de tranquilizantes, vamos aproveitar boleias de veículos e vamos demorar perto de duas horas para acabar o Modo História.
Mas enquanto estivermos a fazer isso, com mais ou menos tempo vamos sempre dizer, uau!!! Que cutscenes! Que texturas! Que efeitos de iluminação! Sim de facto sentimos que mecanicamente está tudo lá dos antigos Metal Gear, mas que a evolução gráfica também está. Principalmente com a chuva, conseguimos perceber os efeitos da água nas estruturas, nas personagens, até mesmo na percepção que os guardas têm e no frio e constipações que apanham, é efectivamente um ambiente dinâmico. O que não me deixou de boca aberta foi o CQC (close quarters combat). Continuamos na estrutura pontapé e soco, com uma personagem tão forte como Big Boss a limitação de movimentos em CQC é muito pouco para aquilo que é exigido. Apesar de agora podermos interrogar enquanto agarramos, ou pedir que o nosso refém chame os outros para uma cilada, mas o CQC serve de muito pouco, para não dizer praticamente nada. Isso e o “Reflex Mode”, onde basicamente sempre que somos apanhados por algum inimigo, existe um momento “slow motion” onde temos oportunidade de resolver a situação, por exemplo com um tiro na cabeça com uma das nossas armas. Sinceramente facilita as coisas, mas talvez demais, por isso mesmo, desliguem quando começarem a jogar.
A história é envolvente, tem um grande “twist” no fim, é visceral como Hideo Kojima disse que seria e que queria, tem uma cutscene incrível no final, mas as cutscenes são poucas.
Posto isto vão ter a oportunidade de repetir o Modo História no Hard, pequenos desafios, montes de colecionáveis, alguns deles cujas informações vão ter que ser extraídas através de interrogatórios a alguns inimigos, e colecionáveis esses que desbloquearam a quinta e última “Side Mission”, a Dejá Vu Mission, no caso da PlayStation, aproveitando a celebração dos 15 anos da saga Metal Gear, vão poder controlar uma versão pixelizada de Snake, o ambiente, os inimigos, os planos, tudo vai retratar e relembrar o ambiente de Shadow Moses e desse primeiro Metal Gear para a PlayStation, assim como está garantida a presença de Psycho Mantis e também terem que “inventar” uma forma de o derrotar. Já na Xbox vão poder jogar com Raiden da versão Metal Gear Rising: Revengeance em que temos que eliminar os “body snatchers” no Campo Omega.
Ainda uma palavra para o iDROID que esperámos até ao dia do lançamento para experimentar a aplicação junto do jogo e de forma independente e podemos dizer que como mapa auxiliar é extremamente útil, especialmente para saber as rotinas dos guardas e os roteiros dos veículos. O iDROID acaba por ser extremamente útil nesse sentido de termos sempre um pequeno mapa disponível ao pé de nós sem que precisemos de o “puxar” para o ecrã de jogo, mas se por exemplo ainda são da velha guarda e gostam de ter companhia neste tipo de jogos, podem fazê-lo com um amigo a ajudar-vos a mapear a área e a envolver-se um pouco mais no jogo.
Para além disso o iDROID tem ainda um jogo independente em que temos que ir construindo a nossa Mother Base (lembram-se de Peace Walker?), fazendo upgrades à mesma, recrutando soldados, executando missões para desbloquear melhor armamento, veículos, e aumentando o poder e as plataformas da Mother Base, algo que influenciará depois Phantom Pain, visto que o jogo transporta a save de Ground Zeroes e a informação do iDROID para o futuro jogo desta saga. Se por ventura puderem escolher entre dispositivos móveis para o fazer, aconselho o tablet, visto que por exemplo no iPhone o ecrã torna-se difícil de ler.
A verdade é que Metal Gear Solid V: Ground Zeroes é curto e grosso, é certo, mas é bom que se farta, ahhhh e não podemos esquecer que na versão PS4, a que testámos, o jogo correu a 60fps a 1080p, agora resta fazer tudo e mais alguma coisa até chegar Phantom Pain.